Skip to main content

Destiny 2 - misja: Powrót do domu, cz. 2

Docieramy do generatora osłon i uciekamy z okrętu flagowego.

Po przerywniku filmowym, który zakończył pierwszą część zadania, zmierzaj kładką przed siebie, a na jej końcu wskocz na centralną część platformy i zwróć uwagę na pomieszczenie po prawej stronie. Napotkasz tam kilku niezbyt groźnych legionistów. Następnie podejdź do pomarańczowego hologramu i wykonaj interakcję, aby pobrać plany.


Jest to kontynuacja zadania Powrót do domu. Jeśli szukasz opisu przejścia jego pierwszej części, przejdź na następującą stronę - Destiny 2 - misja: Powrót do domu, cz. 1.


W ten sposób poznaliśmy szczegóły dotyczące generatora osłon, do którego musimy skierować swoje kroki. Wychodzimy na zewnątrz i skręcamy w lewo i jeszcze raz w tym samym kierunku przez większe wrota. Za nimi musisz uporać się z kilkoma legionistami oraz spopielaczem. Podążaj naprzód szerokimi korytarzami, aż natkniesz się na przeciwnika o nazwie Pashk, Płomienna Wola.

Jest to rodzaj silniejszego przeciwnika, który będzie atakował cię ognistymi, rozproszonymi strzałami. Wspierać go będą także legioniści, dlatego ważne jest, abyś zachowywał do tej grupy dystans i w razie potrzeby chował się, aby zregenerować swoje zdrowie.

W bezpośredniej walce z Pashkiem nie masz najmniejszych szans. Kluczowe jest tutaj unikanie jego ataków i chowanie się za osłonami.

Przeciwnik stosuje różne uniki, gdy wykonuje taką serię, przerwij na chwilę ostrzał, aby nie marnować amunicji. Po przebiciu się przez wrogów idziemy dalej, aż docieramy na zewnątrz, gdzie napotykamy kolejny rodzaj przeciwnika - psion. Są to szybcy skrytobójcy, którzy uwielbiają korzystać z karabinów snajperskich.

Na powierzchni przemykaj od osłony do osłony i staraj się docierać bezpośrednio do psionów, pokonując ich walką wręcz. To znacznie lepszy pomysł od długiej i mało owocnej wymiany ognia z pistoletów maszynowych. Oczyszczenie areny na zewnątrz będzie miało miejsce dopiero wtedy, gdy pokonasz kolejnego minibossa, będzie to Brann, Nieugięte Ostrze.

Przeciwnik jest o tyle niebezpieczny, że z powodzeniem wykorzystuje wznoszenie, przez co największe zagrożenie sprawia na otwartym terenie. Dobrą kryjówką jest niewielkie pomieszczenie na środku areny, z dachem w kształcie kopuły. Znajdują się tam dwa wyjścia, z których możesz prowadzić ostrzał, a także regenerować się w środku.

Po zlikwidowaniu zagrożenia wejdź przez główne wrota budynku, gdzie po uporaniu się z psionami i spopielaczami zeskocz na najniższy poziom. Podążaj na koniec kładki, likwidując przy okazji jeszcze jednego spopielacza i kilku innych nieprzyjaciół, w tym groźnego Kretha, Żywą Pożogę. Przeciwnik broni dostępu do pomieszczenia z generatorem i turbinami.


Zniszczenie turbin i przeciążenie generatora

Aby doprowadzić do przeciążenia generatora, należy zniszczyć trzy turbiny znajdujące się we wnękach w podłodze. O ile pierwsza z nich dostępna jest z poziomu początku pomieszczenia, tak dotarcie do pozostałych dwóch może być nieco problematyczne.

Dotknięcie obracających się pałąków poskutkuje natychmiastową śmiercią. W luce z turbiną będziesz jednak bezpieczny.

Twoim celem jest wskoczenie do niewielkich luk znajdujących się w podłodze, skąd będziesz mógł prowadzić ostrzał w kierunku turbin, tym samym niszcząc je i realizując wytyczną. Na każdą z turbin musisz przeznaczyć dłuższą serię z dowolnej broni. O postępie zniszczeń będzie informować cię aktualizacja wytycznej misji. W dostaniu się w okolicę turbin przeszkadzać ci będą obracające się elektryczne pałąki, które jeśli cię dotkną, spowodują natychmiastową śmierć naszego bohatera.

W okolicy nie będzie dodatkowego zagrożenia, dlatego poświęć chwilę czasu na obserwację poruszających się elementów, a następnie dobierz odpowiedni moment do wskoczenia do środka, najlepiej przy wsparciu wznoszenia się. Unikaj także krawędzi, które przypominają pomarańczowe grzejniki - ich dotknięcie co prawda nie pozbawi cię życia, ale zabierze sporo energii.



Pomiędzy lukami w podłodze, w których znajdują się turbiny, najlepiej jest przechodzić na kuckach zaraz po minięciu przez niższy pałąk. Oczywiście poruszamy się zgodnie z jego kierunkiem. Możesz także przeskakiwać pomiędzy platformami umiejscowionymi po zewnętrznej części pomieszczenia, ale tylko wtedy, gdy mają kolor niebieski. Metod na dostanie się do wnęk z turbinami jest zatem sporo.

Gdy zniszczysz trzecią turbinę, generator przestanie działać, a ty będziesz musiał ewakuować się z okrętu flagowego. Wskakujemy na górę i kierujemy się w stronę pomarańczowego, płonącego tunelu. Po chwili uruchomi się przerywnik filmowy, a następnie misja dobiegnie końca.

Zobacz także