Destiny 2 - Szturm (Strike): Jezioro Cieni
Jak pokonać Graska.
Jezioro Cieni to Szturm dostępny tylko na PlayStation 4 - na inne platformy trafi dopiero w 2018 roku.
Strike ten osadzony jest na terenie Europejskiej Martwej Strefy. Główni przeciwnicy to Pochwyceni - wprowadzeni w dodatki The Taken King do pierwszej części Destiny. Walczymy także z Upadłymi.
Szturm zaczyna się prostym spacerem do celu, czyli podążaniem za znacznikiem misji. Mijamy ruiny kościoła z EMS, możemy walczyć z małymi grupami wrogów, albo po prostu wyminąć wszystkich na Wróblu (o ile mamy już pojazd).
Kiedy przebiegniemy już kawałek i przejdziemy przez zburzone kamienice, zatrzymamy się na piętrze budynku z widokiem na plac Maevica. Tutaj cel się zaktualizuje, ponieważ widzimy już pierwszych Pochwyconych. Najlepiej zacząć strzelać do nich z góry, choć dobrze, by jedna osoba zeszła na dół.
Niszczenie skaz
Pochwyceni są o tyle niebezpieczni, że dysponują zróżnicowanymi jednostkami. Najgorsi są przemienieni Hoplici, którzy strzelają potężnymi uderzeniami energii ze swoich tarcz - to ich najlepiej wyeliminować w pierwszej kolejności.
Na pozostałych warto zużyć granaty. Obejdzie się bez broni energetycznej - lepiej oszczędzać amunicję. Jeżeli jeden gracz został w mieszkaniu kamienicy, a pozostali biegają już dookoła wrogów, to w ten sposób ktoś zawsze będzie miał na celowniku plecy czy czuły punkt przeciwników.
Po pokonaniu kosmitów pozostaje zniszczenie pierwszej skazy. To dosyć proste - wystarczy wejść pod ciemną barierę i dopiero wtedy strzelać w sam rdzeń. Teraz cel się zaktualizuje i możecie kontynuować wycieczkę, podążając ulicą w górę. Czeka tam mała grupa Pochwyconych.
Za zakrętem jest jeszcze więcej przeciwników, a także kolejna skaza. Należy z nią zrobić to, co z poprzednią - nie pojawia się tutaj żaden dodatkowy element rozgrywki. Warto tylko szybko przerzedzić tłum obcych, by nas nie okrążyli. Pamiętajmy, że niektórzy Pochwyceni lubią się klonować w boju.
Nieco dalej czeka trzecia skaza i kolejny tłum wrogów - w tym Kapitanowie, którzy lubią otaczać się słonecznymi barierami. Przygotujcie więc słoneczną broń energetyczną, by błyskawicznie rozprawić się z tarczami. Dobrze rzucić też granaty w tłum podstawowych jednostek.
Kiedy zniszczycie trzecią skazę, z budynku - z przejścia pod napisem Trostland - wyjdzie jeszcze jedna grupa wrogów oraz miniboss, Miażdżyciel. Wystarczy jednak energia elektryczna, by pokonać go bez większych problemów. Trzeba też unikać jego pocisków.
Teraz musicie iść dalej, wejść do budynku, z którego wyszli przeciwnicy. Po przejściu korytarzem traficie do większego pomieszczenia, gdzie czekają Upadli oraz Pochwyceni. Na dole jest nieco cięższy oponent, ale nie można nazwać go trudnym. Większym problemem są czarne ślady na ścianach - z nich co jakiś czasy uderza energia odpychająca i zadająca lekkie obrażenia. Przypatrzcie się, skąd wybucha energia i unikajcie tych miejsc.
Balkony i Dusiciel
Wyjdziecie z budynku na rusztowanie czy też balkony, na których czeka sporo Porzuconych, a także Upadli. Tutaj idealnie jest wyposażyć broń na daleki zasięg - karabin zwiadowczy pozwoli pozbyć się wielu wrogów, zanim zdążą do nas strzelić. Karabin snajperski będzie doskonały na czekającego na końcu Egzekutora.
Ważne, by uważać w chaosie walki i nie przesadzać ze skakaniem - łatwo tutaj spaść, starając się unikać obrażeń. Granaty się przydadzą, bo jest tutaj dosyć ciasno, ale moce Super lepiej zachować. Chyba że użyje jej jedna osoba.
Na końcu balkonów, po pokonaniu Egzekutora - jak wspomnieliśmy, najlepiej z daleka - wracamy do środka. Przemierzamy duże pomieszczenia z grupami Pochwyconych. Niektórzy emitują jasnym światłem energii, która chroni innych, do których energia dociera - wtedy należy zabić najpierw wroga, od którego energia wychodzi.
W jednym pokoju zaatakuje nas Dusiciel wraz z kompanami. To Pochwycony Czarownik, strzelający dosyć bolesnymi zaklęciami. Otoczony jest tarczą wrażliwą na obrażenia Próżniowe, więc jeżeli macie broń tego typu, nie będzie wam zbyt długo przeszkadzał. Tutaj też należy uważać na wybuchającą czasem z dziur w ścianach energię odpychającą.
Idąc dalej dotrzecie do grupy wrogów, wśród których będzie też serwitor. Nie ma tu nikogo szczególnie silnego. Później droga prowadzi schodkami w górę i ciasnym przejściem. Wyjdziecie w końcu na dużą arenę.
Walka z bossem: Grask Pochłonięty
Kiedy wejdziecie na arenę ze skazą, musicie pokonać paru wrogów, a później zniszczyć rdzeń skazy - jak na początku Szturmu. To sprawi, że na miejscu pojawi się boss - Grask Pochłonięty, czyli przerośnięty Hoplita Porzuconych.
Strzały energii z tarczy Graska są bardzo potężne, dlatego lepiej nie zbliżać się do niego, by mieć większą szansę na uniknięcie tego ataku. Najlepiej się rozdzielić, tak by każdy był w innym miejscu. Dwóch Strażników powinno zawsze zajmować się innymi jednostkami, które pomagają bossowi, a jeden niech skupia się na Grasku przez cały czas.
Podczas starcia używajcie granatów na zwykłych Porzuconych. Moce Super lepiej spożytkować na bossa, choć trzeba nimi dobrze trafić. Trafienie w tarczę ze Złotego Strzału to lekkie marnotrawstwo, dlatego najlepszych zdolności najlepiej użyć, gdy znajdujemy się za wrogiem, a ten akurat atakuje towarzyszy.
Oczywiście niektóre Supery okażą się doskonałe do szybkiego wyczyszczenia areny z podstawowych jednostek, co też będzie bardzo przydatne - tu za przykład można podać główną zdolność Warlocka Stormcallera.
- Spis treści: Destiny 2 - Poradnik, Solucja
- Destiny 2 - Szturm (Strike): Katastrofa Exodusu
- Destiny 2 - Szturm (Strike): Odwrócona iglica
Poza tym, podczas starcia należy uważać na dwa elementy - biało-czarne kule energii przywoływane przez bossa. Mogą one znacznie nas spowolnić, dlatego jeżeli zdążą nas złapać, należy szybko je zniszczyć.
Drugi element to czarny płyn wypełniający stopniowo zewnętrzną część obszaru. Zadaje on nam obrażenia, przeszkadzając w swobodnym przemieszczaniu się i uciekaniu przed pomocnikami bossa, by zapewnić sobie lepszą pozycję. Należy więc bezbłędnie skakać na wystające ponad ten płyn elementy.
Najlepszą bronią ciężką na Graska wydaje się strzelba - by strzelić w plecy z bliskiej odległości. Pociski rakiet mogą być zbyt wolne, a odległości nie są tu na tyle duże, by wygodnie korzystać ze snajperki.