Destiny i The Division to dopiero początek
Hybrydy MMO czy narodziny nowego gatunku gier?
Różnorodny odbiór gry The Division przez graczy potwierdza, że wraz z wydanym wcześniej Destiny narodził się nowy gatunek. Nie są to zwykłe hybrydy MMO, a coś zupełnie innego.
Gatunek hybryd massive multiplayer online obejmuje wiele różnorodnych tytułów. Część jednak wybija się poza ustalone ramy, gdyż tak naprawdę przez fabułę i możliwość poznawania gry zarówno samotnie, jak i z towarzyszami sprawia, że dany produkt przez wielu uznawany jest za „zwykłą grę” z możliwością spotkania innych użytkowników.
Dla wielu osób jest to twór stworzony z racji „lenistwa odbiorcy konsolowego”. Nie mogą poświęcić setek godzin na typową grę MMO, więc „bawią się hybrydami”. Moim zdaniem prawda jest nieco inna. Hybrydy MMO po prostu zaczynają zajmować miejsce zwykłych gier, których kampanie i ścieżki fabularne to zazwyczaj kilkanaście godzin.
Oczywiście niesie to za sobą konsekwencje związane z rozwlekaniem fabuły, rozrzuceniem jej po kilku misjach nie następujących po sobie. Patrząc jednak szerzej - nie różni się to niczym od gier dla pojedynczego gracza w otwartym świecie. Kilka misji, masa dodatkowych opcjonalnych aktywności i duża przestrzeń (często pusta) do eksploracji.
Gdyby ten sam opis produkcji z otwartymi światami wykorzystać jako charakterystykę The Division, nikt nie zauważyłby różnicy. Jedyną różnicą jest fakt, że tutaj do tego pustego, samotnego świata mogą dołączyć kompani.
Nagle okazuje się, że nawet najnudniejszy tytuł o szczątkowej fabule staje się czymś atrakcyjniejszym. Towarzystwo znajomych zawsze poprawia odbiór gry. Czemu więc kompletnie nie zastąpić gier single player właśnie hybrydami MMO?
Stało się to z Diablo, na szerszą skalę nawet w Path of Exile, zjawisko dostrzegamy coraz częściej w symulatorach kosmicznych, GTA - otwarcie na element sieciowości pojawia się ze wszystkich stron!
Nie jest to jednak już typowe MMO. To zupełnie inny gatunek. Wielu osób nie interesuje trwanie w tak zwanym „endgame”, żmudne zbieranie rzadkich przedmiotów i czasochłonne podnoszenie statystyk tylko po to, by wytrwać najtrudniejsze rajdy. Pojedynki z czempionami nie są interesujące dla wszystkich.
Poświęcają więc czas na ukończenie fabuły, dodatkowych zadań, robią wszystko co tylko się da ze swoimi znajomymi, a potem zmieniają grę. Czyli ponownie pojawia się ten sam schemat, co w przypadku gier dla jednego gracza - z tym drobnym dodatkiem jakim jest towarzystwo kompanów.
Skłamałbym, gdybym powiedział, że sam często nie kieruję się wyborem gry tylko przez możliwość grania w kilka osób. Dodatek do Diablo III kupiłem po to, by opowieść poznać u boku znajomego - samemu nudzę się niemożebnie. Podobnie z Borderlands, Destiny Helldivers. Wszystkie te gry traktuję jako świetny „singleplayer, ale z przyjaciółmi”.
Formuła ta dopiero raczkuje. Wymaga jeszcze ogromnego dopracowania. Histore są zbyt płytkie, często za mało intrygujące, a aktywności za bardzo schematyczne. Za szybko wszystko się powtarza, przez co nawet ze znajomymi z czasem robi się nudno.
W ogólnym rozrachunku spędzamy przy takich grach i tak więcej czasu niż przy zwykłej produkcji dla jednego gracza, więc sukces dla twórcy jest zauważalny. Wspomnienia ze wspólnych przygód również pozostają w pamięci na dłużej. Mamy więc podwójny zysk.
Jedyne co należy teraz zrobić to dopracować strukturę, doszlifować każdy element istotny dla odbiorcy i voila! Ciekawe czy za kilka lat każda historia kreowana dla jednego gracza zaoferuje opcję dołączania do znajomych.
Boicie się przyszłości, czy wypatrujecie jej z nadzieją?