Destiny pełne tajemnic - Wywiad
Rozmawiamy z twórcami ze studia Bungie o świecie gry, klasach postaci i fabule.
Podczas konferencji GDC w zeszłym tygodniu, Jos Staten oraz Chris Barrett z Bungie opowiadali o procesie tworzenia nowego świata. Opisali także w szczegółach niektóre informacje, które zaprezentowano już wcześniej, podczas oficjalnego ogłoszenia gry w lutym.
Opisali także proces tworzenia postaci w Destiny. W nowej grze twórców serii Halo możemy wybrać jedną z trzech ras i klas postaci, zanim wyruszymy w podróż po „mitycznym świecie science-fiction”.
Podczas kreacji bohatera dostępne są trzy rasy: Ludzie, Awoken i Exo. Ludzi dobrze znamy - to resztki cywilizacji, skupione w ostatnim wielkim mieście, chronionym przez Travellera. Opisuje się ich jako „znajomych”, „twardych”, i „nieskomplikowanych”. Bungie wykorzystało zdjęcia popularnych sportowców, takich jak David Beckham, w procesie projektowania postaci.
---
Awoken opisywani są jako „egzotyczni”, „piękni” i „tajemniczy”. W tym przypadku artyści z Bungie inspirowali się wampirami, elfami, duchami i aniołami.
---
Exo są „ponurzy”, „potężni”. To „wytrwałe maszyny wojenne”. Inspiracją dla Bungie byli nieumarli, Master Chief z serii Halo i Terminator.
---
Jedna rasa nie znajdzie się w pełnej wersji gry - szlachetni i mądrzy Tiger Man, wzorowani na zwierzętach. Więcej o nich w dalszej części tekstu.
„Tiger Man wykonał swój obowiązek. Stał się tarczą przeciw pociskom. Taka jest jego rola. Jest odważny, szlachetny, silny i mądry”
Joe Staten
---
Kreator postaci w Destiny przypomina rozwiązania dobrze znane z innych sieciowych gier RPG. Po wybraniu rasy możemy dostosować fryzurę, makijaż, akcesoria, a nawet tatuaże. Po skonfigurowaniu wyglądu stajemy przed wyborem stylu walki. Dostępne są trzy opcje: tytan, łowca (hunter) i warlock.
Tytan to „futurystyczny żołnierz”, inspirowany tradycyjnymi jednostkami space marines z innych gier i światów science-fiction. Łowca jest swego rodzaju łowcą nagród. Łowcy noszą płaszcze i skórzane zbroje, co daje „fajny, jednoznaczny efekt”, przypominający nieco westerny.
Ostatni klasa to warlock, czyli „kosmiczny czarodziej”. Bungie długo zastanawiało się nad wadami i zaletami „magów z pistoletami”, ostatecznie jednak decydując się na wprowadzenie takiego rozwiązania, głównie dlatego, że w Destiny „pistolety są jak miecze”.
Po zakończeniu prelekcji, Eurogamer rozmawiał ze Statenem i Barretem. Pytał ich m.in. o kreację postaci i „mityczne science-fiction”.
Mam dziwne wrażenie, że fani będą przez długi czas rozczarowani brakiem rasy Tiger Man. Czy wspomnienie o jej usunięciu, to nie był przypadkiem strzał w stopę?
Joe Staten: Tiger Man wykonał swój obowiązek. Stał się tarczą przeciw pociskom. Taka jest jego rola. Jest odważny, szlachetny, silny i mądry.
Chris Barrett: Blizzard zrobił to samo z Pandami, no nie? Okazało się, że wyszedł z tego cały dodatek.
Jejku...
Joe Staten: Nie!
W Internecie już pojawiła się grupa wsparcia na Twitterze - #TeamTigerMan. Dobra robota!
Joe Staten: Dzięki! Ups.
Wspomnieliście o mitycznym science-fiction i idealizowanej współczesności, jako inspiracji przy tworzeniu Destiny. Powstało też sporo wspaniałych grafik koncepcyjnych. Ale zbudowanie samej gry, która sprosta oczekiwaniom wykreowanym przez obrazy, musi być trudnym zadaniem.
Chris Barrett: Nagła zmiana perspektywy i wynalezienie nowego świata na pewno było ciężkie. Sporo osób było przyzwyczajonych do serii Halo i musieliśmy stworzyć dużo grafik koncepcyjnych, żeby zaprezentować nową wizję i przekazać, co mamy na myśli, mówiąc o połączeniu science-fiction i fantasy.
Ale trzeba pamiętać, że w efekcie powstało coś więcej niż suma części składowych. Gdy zaczniesz kreować postacie, które pasują do świata, tworzyć historię i przenosić te elementy do rozgrywki, wtedy zaczynasz rozumieć to połączenie.
Joe Staten: Pamiętam, że jakiś miesiąc temu grałem w jedną z wersji gry i z jakiegoś powodu nie wyświetlały się tkaniny. Gram jako łowca, w ciężkim płaszczu, z kapturem. I nagle w tej naszej wizji mitycznego science-fiction zaczęło czegoś brakować - tkaniny się nie wyświetlały, a całość przypominała raczej klasyczne SF. To jest ta warstwa, którą tworzy grafika, paleta kolorów i efekty na ekranie. To właśnie kombinacja tych elementów sprawia, że całość funkcjonuje.
Muszę też przyznać - i nie spodziewałem się, że kiedykolwiek to powiem - ale jestem zaskoczony liczbą grafik koncepcyjnych, które ostatecznie odwzorowano w grze. Możesz spojrzeć na tę pocztówkę, po czym włączyć Destiny i od razu dostrzec: „O matko, to przecież Buried City”.
Wyzwanie polega na jasnym przekazaniu swojej wizji ludziom, którzy później przeniosą ją do gry. Trzeba być przygotowanym na pytania i negatywną reakcję, ale wizja musi być spójna. Jeśli zdefiniujesz te elementy i zrobisz to poprawnie, to osiągniesz wiele rzeczy, o których sądziłeś, że są zbyt trudne, lub nawet niemożliwe do zrealizowania. Oglądanie tego procesu było naprawdę przyjemne.
„Jestem zaskoczony liczbą grafik koncepcyjnych, które ostatecznie odwzorowano w grze”
Joe Staten
Mówicie dużo o graczach tworzących własne historie i legendy w Destiny, ale z perspektywy scenariusza, chcecie także opowiedzieć własną fabułę. To musi być ciekawe wyzwanie - połączenie historii stworzonej przez Bungie, z równoczesnym uwzględnieniem wizji graczy.
Joe Staten: Nie wchodząc za bardzo w szczegóły, w Halo masz dwa rodzaje doświadczenia. Albo grasz w kampanię fabularną, albo bawisz się w sieci. W kampanii zajmujesz się fabułą, natomiast w multiplayerze po prostu walczysz z innymi zawodnikami, i nie przejmujesz się opowiedzianą historią. Może poza tymi świetnymi momentami, które wspominasz po zakończeniu meczu: „Oh, przejechałem go Warthogiem, to było super, no nie?” Te historie były bardzo ważne podczas gry Player vs Player. Tymczasem gdzieś obok żył główny scenariusz.
Prosta odpowiedź jest taka, że wciąż wierzymy w bogatą, filmową narrację. Chcemy, by twoja postać, czy to kobieta-robot warlock, czy mężczyzna-tytan, ktokolwiek, stała się główną gwiazdą filmowej historii.
Ale w Destiny znajdziesz wiele innych elementów, które zacierają granicę pomiędzy kampanią fabularną a rozgrywkami sieciowymi. Więc bez względu na to, jakim bohaterem grasz w kampanii, ta sama postać doświadczy wielu innych elementów, łącznie z multiplayerem.
Mamy nadzieję stworzyć spójne doświadczenie. Twoja legenda podąży za tobą w tych wszystkich trybach. Niektóre z nich są bardziej nastawione na narrację, inne mniej. Ale konsekwentnie budujesz postać. I to jest klucz. Stąd się bierze spójne doświadczenie.
„Wciąż wierzymy w bogatą, filmową narrację. Chcemy, by twoja postać stała się główną gwiazdą filmowej historii”
Joe Staten
Podczas wykładu na GDC, mówiliście sporo o tworzeniu postaci. Liczycie chyba na to, że gracze będą w stanie niemal natychmiast wczuć się w ten proces, jakby kreacja postaci miała być intuicyjną reakcją na przedstawione opcje. Czy kryje się za tym jakaś filozofia?
Chris Barrett: Gdy rozmawialiśmy o procesie kreacji bohatera, mechanizmach działania i dostępnych dla graczy opcjach, wiedzieliśmy, że nie najlepszym rozwiązaniem będzie, jeśli podjęty na początku wybór podczas rozgrywki, okaże się być czymś całkiem innym. Chcieliśmy, by gracze zdali się na intuicję. Jak chcą wyglądać? Jaki głos brzmi najlepiej? Te opcje muszą być pewne. Nie chcemy, by stworzony bohater nie był tym, co wyobrażali sobie gracze. To wszystko ma odzwierciedlenie w procesie kreacji. Chcemy dać możliwość zagrania dokładnie tym, kim chcą. Bez żadnych negatywnych efektów.
Joe Staten: Chcieliśmy zrobić coś szybkiego i emocjonalnego, żebyś później nie miał poczucia, że dokonałeś złego wyboru. Dokonasz szybkiej decyzji: „Zobaczę tego robota, tego egzotycznego elfa i człowieka. Co najbardziej mi się podoba... robot! Bam, wybrane”. Gra robotem będzie taka sama, jak w przypadku dwóch odrzuconych modeli.
Chcemy, żeby było błyskawicznie, szybko i intuicyjnie, na pewno jeśli chodzi o rasę, a potem chcemy się upewnić, żeby nic nie spieprzyć.
Chris Barrett: Nie chcemy oferować opcji w stylu „plus osiem”, czy czegoś takiego, żeby ludzie nie mieli wrażenia, że podjęli złą decyzję i muszą zaczynać od nowa. To jest zawsze do bani.
W Halo byliście ograniczeni do jednego głównego bohatera - Master Chiefa. Teraz pracujecie nad wieloma typami bohaterów. To musiała być duża zmiana - możliwości stworzenia dowolnej postaci.
Chris Barrett: Absolutnie. Pierwsze burze mózgów na temat wrogów to było po prostu wymienianie tego, co chcemy zrobić. „Zróbmy antyczne roboty! Musimy je mieć!” albo „Zajmijmy się istotami z innych wymiarów”. Dzięki tym nowym opcjom mogliśmy wykorzystać wszystko, o czym pomyśleliśmy.
Chcieliśmy kosmiczne zombie oraz roboty i mogliśmy to wszystko umieścić w wykreowanym świecie, co było naprawdę fajne. To poczucie wolności, możliwość stworzenia tego wszystkiego, zamiast próbowania upchnięcia opcji w jedną postać.
W przypadku Master Chiefa budowaliście historię wokół jednej postaci. Teraz musicie poradzić sobie z wieloma opowieściami, a bohaterów jest więcej.
Joe Staten: Jeśli pozostaniesz elastyczny jako scenarzysta i nie narzucisz sobie z góry zbyt wielu zasad, kreowanie wszystkich możliwości jest wówczas wspaniałą pracą. Jeśli Chris przychodzi do mnie z obrazkiem Travellera, grafiką przedstawiającą kolesia, któremu wyrywana jest dusza, gdy widzę kosmiczne zombie czy roboty, to wprowadzenie tych wszystkich rzeczy do świata jest naprawdę przyjemne. Nie przejmujesz się zasadami i ograniczeniami, lecz zastanawiasz się: czy to jest możliwe?
Jeśli połączysz science-fiction i fantasy, okazuje się, że możesz wiele zmieścić w ramach tego pomysłu. Potem to już tylko kwestia detali. Gdzie umieścić kosmiczne zombie? Na Księżycu? Na Marsie? Co jest najfajniejsze? Co wygląda lepiej z punktu widzenia grafiki? Gdzie jest bogatsza paleta kolorów? Duża część naszych rozmów koncentruje się na tworzeniu zachęcającego świata. Świata pięknego, przyciągającego graczy.
Chodzi mniej o napisanie historii. Oczywiście robimy także i to, ale chodzi raczej o stworzenie swego rodzaju bloków tematycznych. Porozmawiamy o Marsie. Podejdźmy do tego tematycznie. Kto tu pasuje? Czy to duża grupa? Czy to kosmiczne zombiaki? Często przesuwamy po prostu gotowe elementy, aż otrzymamy zadowalającą całość. Dopiero wtedy dokręcamy śrubki.
Jeśli mam napisać skrypt następnej części Halo, to tworzę liniową historię, która mocno przypomina film. Odwalam pańszczyznę. Taka będzie historia, tacy będą bohaterowie. W nowym świecie dużo czasu zajmuje nam przygotowanie czegoś, co przypomina raczej serial telewizyjny. Dostajemy temat, powiedzmy, „Kosmiczne zombie atakują Księżyc”, czy cokolwiek. Pomysł jest dobry - wstawiamy go do serialu. I bierzemy się za następny. Potem przesuwamy nieco idee, by pozostać elastycznym, w końcu sprawdzamy całość w akcji, by upewnić się, że jest fajnie. I dopiero wtedy „zaczynamy zdjęcia”.
To był dający satysfakcję proces, odmienny od naszych wcześniejszych doświadczeń.
Niektóre grafiki koncepcyjne pokazują Ziemię opanowaną przez naturę, kiedy indziej widzimy opuszczone miejsca, w stylu SF. Będziemy mogli odwiedzić te miejsca na Ziemi, czy udamy się w podróż po układzie słonecznym?
Chris Barrett: I to, i to. Ekscytujące jest odkrywanie, czym była ludzkość. Co się stało z tą cywilizacją? Wszystko to są prawdziwe miejsca, które chcemy zwiedzić.
Dodatkową atrakcją jest dowiedzenie się, w jaki sposób ludzkość rozprzestrzeniła się w kosmosie, i co wydarzyło się na tych planetach. To bardzo ekscytujące.
Joe Staten: Często rzucamy hasłami: galaktyka, wszechświat, układ słoneczny. Ale chcemy także opowiedzieć historię rasy ludzkiej, przynajmniej na początku fabuły. Mówimy więc o Księżycu, Marsie, Wenus i księżycach Saturna. Może sprawdzić w Google, jak wyglądają te lokacje. Ale chcemy wziąć znane miejsca i dostosować je do naszego pełnego tajemnic świata. Tak samo jest w przypadku Ziemi. Możesz przeczytać o Chicago na Wikipedii, ale nie zobaczysz zdjęć zalanych ulic.