Deszcz w grach to podpucha. Starfield pokazuje sztuczkę deweloperów
„Gracze odkryli nasz mały sekret”.
Zmienny cykl pogodowy i deszcz w grach to normalka, ale czy wiedzieliście, że to jedna z magicznych sztuczek deweloperów, które mają „oszukać” wzrok gracza? W większości gier deszcz pada tylko na niewielkim obszarze wokół kamery lub postaci. Sprawia to wrażenie, że opady obejmują całą okolicę, ale to tylko złudzenie.
Niedawno w mediach społecznościowych rozgorzała dyskusja na temat „oszukańczych” pasków ładowania, a teraz przyszedł czas na zajrzenie do deweloperskiej kuchni w kwestii deszczu. Zaczęło się od wpisu na Reddicie: dzięki trybowi fotograficznemu w Starfield gracz odkrył, że deszcz pada tam tylko na niewielkim obszarze tuż przy postaci. Post ma już niemal 30 tys. „łapek w górę”.
In Starfield, rain only exists in a small area around the player.
byu/thelastfastbender ingaming
Post „przeskoczył” natępnie na Twittera, gdzie zrodził dyskusję między graczami a deweloperami. Twórcy z różnych studiów dzielą się swoim doświadczeniem i żartują, że niedługo gracze odkryją wszystkie tego typu sztuczki. „Poznali nasz sekret. Można było tego uniknąć, gdyby Bethesda powiązała deszcz z kamerą” - napisał Tom Francis z Red Hook Studios (Darkest Dungeon), odnosząc się do faktu, że w większości gier deszcz jest „przeklejony” do kamery, a nie postaci gracza.
Powodem, dla którego deweloperzy renderują deszcz tylko na niewielkim obszarze (zwanym fachowo rain boxem) jest oszczędność zasobów. Skoro na ekranie gracza wygląda to tak, jak naturalny opad atmosferyczny, to po co tworzyć dodatkowe cząsteczki? Francis zaznacza, że sztuczka nie ogranicza się tylko do deszczu:
„Śnieg, kurz, świetliki, liście, źdźbła trawy - wszystko, co lata po ekranie, gdy poruszasz się w jakiejś strefie/biomie, prawdopodobnie korzysta z czegoś takiego. Jest to zoptymalizowane i łatwe do kontrolowania przez nas, deweloperów”.
„GRACZE DOWIEDZIELI SIĘ O RAIN BOKSIE. PAKUJEMY SIĘ, TO KONIEC” - żartuje David Szymanski, twórca Dusk i Iron Lung.
„Czekam na moment, kiedy gracze dowiedzą się o obecności backface cullingu” - napisał niejaki Regalis z Undertow Games. Technika działa tak, że renderuje tylko te strony obiektów 3D, które są naprzeciwko kamery (czyli które widzi gracz).
„Poczekajcie, aż dowiedzą się, że jazda windą, przeciskanie się przez wąskie przejścia itp. to tylko zamaskowane ekrany ładowania” - dodał Collin MacGregor z Bungie.