Skip to main content

Detroit Become Human - Zakładniczka: początek, poszukaj wskazówek

Prolog gry. Poznajemy androida Connora.

Pierwszy rozdział opowieści dzieje się w mieszkaniu rodziny, która została zaatakowana przez androida Daniela. Robot mieszkał z nimi i pomagał im w codziennych obowiązkach.

Ojciec został zastrzelony, a córkę schwytał defekt, czyli maszyna, której oprogramowanie zostało uszkodzone. Twoim zadaniem będzie uratowanie dziewczynki, zanim stanie jej się krzywda.

Wcielasz się w jednego z trzech głównych bohaterów gry, androida Connora, specjalistę od negocjacji i kryminalistyki. Zanim jednak porozmawiasz z defektem, musisz znaleźć w mieszkaniu ważne informacje, które przydadzą ci się podczas negocjacji.


Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.


Po zakończeniu filmu przerywnikowego wyjdź z windy. W przedpokoju spotkasz zrozpaczoną matkę. Na stoliku po prawej stronie podejdź do zdjęcia w ramce. Podnieś ją, aby poznać bliżej rodzinę Phillipsów.

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Po drugiej stronie znajduje się rozbite akwarium. Klęknij przed rybą i zdecyduj, co z nią zrobić. Możesz ją uratować lub zostawić (1). Twoja decyzja nie będzie miała wpływu na przebieg historii. Przejdź do sypialni, która znajduje się na wprost wyjścia z przedpokoju. Spotkasz tam kapitana Allena (stoi obok biurka). Porozmawiaj z nim (2).

Musisz zebrać jak najwięcej informacji pozostawionych w domu, aby uratować zakładnika. Im więcej wskazówek znajdziesz, tym twoje szanse powodzenia na uratowanie dziewczynki wzrosną. Parametr ten widoczny jest, gdy wejdziesz w tryb umysłu (przytrzymaj przycisk R2). Szanse powodzenia rosną za każdym razem, gdy odnajdziesz ważną poszlakę. Zostały one poniżej dokładnie opisane.

Zacznij od przeszukania sypialni rodziców. Podejdź do skrzynki na broń (3), która leży na podłodze. Nakieruj kursor na wgłębienie, gdzie wcześniej znajdował się pistolet (A) i wciśnij przycisk trójkąta. To samo wykonaj z amunicją (B), która leży obok. Dzięki temu będziesz mógł przeprowadzić rekonstrukcję zdarzeń (klawisz: kwadrat).

Używając prawego spustu (R2) przesuń film do żółtego obszaru (C) (pasek przewijania znajduje się na dole). Wówczas naciśnij przycisk trójkąta. W ten sposób dowiesz się, że android zabrał broń (2).

Wyjdź z sypialni i przejdź do pokoju dziewczynki (znajduje się na prawo). Zbadaj leżące na ziemi słuchawki (D) oraz leżący na biurku tablet (4). W ten sposób dowiesz się, że dziecko słuchało głośno muzyki oraz poznasz imię defekta - Daniel (4).

Teraz przejdź do salonu. Podejdź do ciała mężczyzny leżącego na ziemi obok kanapy, po prawej stronie pokoju. Uklęknij i przeanalizuj zwłoki (5). Znajdź cztery wskazówki (D-G) (od góry: lewe oko, rana postrzałowa w okolicach klatki piersiowej oraz dwie rany postrzałowe na brzuchu). Dzięki temu będziesz mógł przeprowadzić rekonstrukcję zdarzeń.

Przesuń film do momentu, gdzie ojciec siedzi na kanapie. Aktywuj sekwencję (trójkąt), a następnie przesuń w lewo film i znajdź kolejny dowód - tablet, który leży w rogu pokoju (aby go dostrzec przesuń kamerę prawą gałką analogową).

Podejdź do tabletu i odblokuj go za pomocą gestu na touchpadzie. Dowiesz się, co było powodem (6), że android zaatakował mężczyznę. Następnie przejdź do części jadalnej. Wówczas defekt postrzeli agenta SWAT, który zostanie ranny (7). Obok stołu, na ziemi, leżą zwłoki policjanta, który jako pierwszy przybył na miejsce zdarzenia. Przeanalizuj jego ciało (8). Wskazówki (H-J) znajdziesz na dłoni, policzku oraz w okolicach serca (rana postrzałowa). Wykonaj rekonstrukcję zdarzeń.

Dowiesz się z niej, że zakładnik był świadkiem zdarzenia. Tę wskazówkę odnajdziesz w pierwszym od lewej żółtym polu (skieruj kamerę na prawo od sprawcy). Drugą poszlaką jest to, że policjant postrzelił defekta (skieruj widok na broń androida). Trzecią wskazówką jest pistolet funkcjonariusza, który leży pod stołem.

Wyjdź z trybu rekonstrukcji. Podejdź bliżej stołu i sięgnij po broń (K). Zdecyduj, czy chcesz ją zabrać (9), czy zostawić (10). Jeśli ją weźmiesz w dalszej części rozdziału będziesz mógł ją wykorzystać.

Zebrałeś wszystkie poszlaki. Możesz teraz wyjść na taras (11), aby porozmawiać z androidem lub pokręcić się jeszcze po mieszkaniu i podejść do interaktywnych elementów. W tym drugim przypadku możesz odnaleźć więcej akcji, które sprawią, że szanse powodzenia wzrosną. Tymi elementami interaktywnymi są: niebieska plama krwi androida oraz but dziewczynki. Znajdziesz je na podłodze przed wejściem na taras.

Pamiętaj, że liczy się każda sekunda. Dlatego, im będziesz dłużej zwlekał z wyjściem na taras, tym szanse powodzenia na uratowanie zakładniczki będą maleć, a przez to możesz stracisz zbyt wiele czasu (12).



Niezależnie od tego, czy sam zdecydowałeś się przejść na taras (11), czy straciłeś zbyt wiele czasu (12), to staniesz przed pierwszym poważnym wyzwaniem, czyli negocjowaniem z defektem (13) i uratowaniem Emmy, co wiąże się z odkryciem punktu kontrolnego. Na kolejnej stronie omówimy wszystkie ścieżki, które prowadzą do finału rozdziału.

Zobacz także