Skip to main content

Detroit Become Human - Zatoka piratów

Szukamy schronienia w nieczynnym wesołym miasteczku.

Po tym jak Kara i Alice, wspólnie z Lutherem, uciekły z domu Zlatko, główna bohaterka poszukuje schronienia.

W dalszym ciągu ich głównym celem jest przekroczenie granicy z Kanadą, gdzie będą mogły czuć się bezpieczniej. Póki co jednak muszą skupić znalezieniu miejsca, gdzie będą mogły spędzić noc.

Kara, Alice i Luther podróżują samochodem. Pech chciał, że auto się zepsuje. Mroźna zima nie daje o sobie zapomnieć i utrudnia podróżowanie. Niska temperatura nie jest problemem dla androidów, ale dla dziecka już tak.

Dlatego celem głównej bohaterki będzie znalezienie bezpiecznego i ciepłego schronienia na noc dla dziewczynki.

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.


Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.


Początek - Autostradą po pomoc

Rozdział rozpocznie się w samochodzie. Luther prowadzi auto. Jako Kara możesz rozglądać się po samochodzie. Wykonaj następujące czynności:

  • obejrzyj wiadomości (1) - włącz wiadomości za pomocą panelu znajdującego się na desce rozdzielczej samochodu
  • spójrz na Alice (2) - skieruj swój wzrok na dziewczynkę, która siedzi z tyłu
  • porozmawiaj z Lutherem (3) spójrz na Luthera i rozpocznij rozmowę (nie ma znaczenia, którą kwestię dialogową wybierzesz)

Kiedy zakończy się rozmową pomiędzy Karą a Lutherem, samochód się popsuje (4). Wysiądź z pojazdu. Otwórz maskę samochodu, aby zbadać awarię (5). Okaże się, że nie można kontynuować jazdy. Dlatego idź przed siebie. Rozejrzyj się - przeskanuj otoczenie (6). W oddali znajdziesz reklamę wesołego miasteczka. Kara, Luther oraz Alice podążą w kierunku Zatoki piratów.


Wewnątrz Zatoki piratów (7)

Znajdziesz się w wesołym miasteczku. Twoim celem będzie odnalezienie schronienia. W tym celu dokładnie zbadaj lokację.

  • sprawdź budynki (8) - po lewej stronie drogi znajdziesz witrynę oznaczoną trupimi czaszkami. Podejdź bliżej, aby zbadać to miejsce
  • włącz Ivana (9) - kawałeczek dalej, również po lewej stronie drogi, znajdziesz za szkłem postać pirata. Użyj korby, aby go uruchomić
  • zbadaj zamarzniętego Jerry'ego (10) - po drugiej stronie witryny z Ivanem, znajduje się ścieżka pomiędzy budynkami. Na jej końcu stoi zamarznięty android. Podejdź do niego, aby go uruchomić.
  • spójrz na mapę (11) - obok zamarzniętego androida znajdziesz przywieszoną do desek mapę. Zbadaj ją.

Wróć do głównej drogi. Skręć w prawo i idź prosto. Po lewej stronie, jeszcze przed karuzelą, odnajdziesz budynek karczmy. Podejdź do wejścia zabitego deskami, aby sprawdzić opuszczoną karczmę (12). Następnie wejdź do środka (13). Luther pomoże Karze odblokować przejście.


W karczmie (14)

Gdy będziesz w środku, wykonaj następujące czynności:

  • czytaj: „Okręt USS Iowa” (15) i „Zespół androidów” (16) - magazyn znajdziesz na beczce
  • spójrz na pirata (17) - postać pirata trzymającego kartkę papieru znajdziesz przy wyjściu do karczmy
  • spójrz przez okno (18) - podejdź do okna i spójrz na zewnątrz
  • spójrz na ulotkę (19) - ulotka leży na podłodze obok skrzyni
  • spójrz na pismo rA9 (20) - w rogu pomieszczenia, na ścianie, znajdziesz czerwony napis na ścianie
  • Luther rozpala ogień (21) - w międzyczasie - wykonując powyższe czynności - Luther rozpali ogień w kominku (nie masz na to bezpośredniego wpływu).

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Podejdź do okna z zieloną zasłoną (A). Ściągnij ją i zabierz poduszkę z parapetu. Podejdź do kominka i pościel łóżko dla Alice (22). Następnie podejdź do dziewczynki, która patrzy na plakat (23). Porozmawiaj z Alice (24). Relacje pomiędzy Karą a dzieckiem polepszą się. Następnie Alice pójdzie do łózka (25).

Podejdź do torby, która stoi na ladzie. Otwórz ją (26), aby:

  • zaproponować ciastko (27) - Alice nie będzie głodna (28)
  • zobacz broń (29) - Kara zauważa broń (30), którą będzie mogła wykorzystać za chwilę.

Podejdź do dziewczynki, która siedzi przed kominkiem. Kara opowie Alice historyjkę (31), którą będziesz mógł stworzyć, wybierając opcje dialogowe pojawiające się na ekranie. Kiedy główna bohaterka zakończy opowiadać bajkę, Luther podejdzie do dziecka, by powiedzieć jej dobranoc.

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Następnie porozmawiaj z Lutherem (32). Możesz poruszyć temat rA9, jeśli wcześniej spojrzałeś na napis na ścianie (20). Podczas rozmowy nastąpi atak cieni (33). Niezidentyfikowane postacie przedrą się do karczmy. Będziesz miał dwadzieścia pięć sekund, aby wykonać jedną z czterech akcji:

  • złap broń (34) - to czynność będzie dostępna, jeśli wcześniej przeszukałeś torbę (Kara zauważa broń - 30)
  • wyciągnij patyk z ognia (34)
  • chroń Alice (34)
  • zgaś ogień (34)

Niezależnie co wybierzesz, akcja gry potoczy się w ten sam sposób. Następnie będziesz mógł wybrać kolejne rozwiązanie:

  • oddaj strzał ostrzegawczy (35) - ta opcja będzie dostępna, jeśli zabrałeś broń z torby
  • groźba (35)
  • spytaj (35)
  • odepchnij (35) - ta opcja będzie dostępna, jeśli wyciągnąłeś patyk z ogniska

Okaże się, że napastnicy to Jerry'owie (36), którzy mają dobre zamiary. Zaproszą Alice do wspólnej zabawy. Dlatego wyjdźcie z powrotem na zewnątrz (37) i idź do karuzeli (38). Podejdź do panelu i włącz urządzenie (39). Następnie wsadź Alice na karuzelę (40).



Dziewczynka będzie szczęśliwa jeżdżąc na karuzeli, a wszyscy bohaterowie przeżyją razem spokojną chwilę (41).

Zobacz także