Deus Ex: Mankind Divided - walki z bossami w szczegółach
Rozmowa z deweloperem.
Ostatnio zrodziło się małe zamieszanie w związku z bossami w Deus Ex: Mankind Divided. W grze znajdą się debaty z kluczowymi figurami, jak ta pokazana w 25-minutowym pokazie z E3, ale to osobne sekcje. Same potyczki postawią na akcję w jakiejś formie. Walki z bossami oraz „debaty” to dwa odrębne elementy.
Reżyser rozgrywki - Patrick Fortier - wyjaśnił te zagadnienia podczas rozmowy w Kolonii. Dowiedzieliśmy się także, że Eidos Montreal podczas prac nad Mankind Divided korzysta z pomocy zewnętrznych firm, ale tym razem starcia z bossami deweloperzy z Kanady tworzą sami.
*
Eurogamer: Mówiliście o możliwości pozostania „duchem” w grze, w tym podczas potyczek z bossami. Można je podobno zakończyć bez walki, korzystając ze skradania czy dialogów. Jak to działa?
Patrick Frontier: To interesujące. Trochę pomieszano nasze wypowiedzi na ten temat. Ktoś wziął różne elementy i połączył je w całość. Mamy werbalne debaty z określonymi postaciami niezależnymi, ale klasyczne walki z bossami to co innego, dwie odrębne kwestie. Potyczki wspierać będą szereg opcji: walkę, skradanie, zabijanie czy oszczędzenie życia, co nie do końca udało się w Buncie Ludzkości.
Jak można pokonać bossa skradając się?
Jeśli grałeś w reżyserką wersję Buntu Ludzkości, przypomnij sobie pierwszą walkę z bossem. Standardowo to strzelanie pełna parą, a przeciwnik znajduje nas bez względu na to, gdzie jesteśmy. Wiele poprawiono pod tym względem w wersji reżyserskiej, gdzie oponent traci nas z oczu, co otwiera drogę do skradania w celu wykorzystania znajdujących się w okolicy maszyn i na dobra sprawę nie trzeba walczyć - dzięki skradaniu, robotę wykona za nas sama lokacja. Teraz jest tego więcej - nie chcę podawać przykładu z Mankind Divided.
I tu pojawia się zamieszanie, ponieważ przeczytałem gdzieś, że bossów można załatwić poprzez rozmowę. Zaraz, zaraz, skąd to się wzięło? Powiedzieliśmy, że przed samą potyczką możemy porozmawiać z określonymi ludźmi, znaleźć jakiś zakątek mapy czy pozyskać przedmiot, który pomoże w poradzeniu sobie z bossem. Wspieramy takie elementy. Mamy także debaty, na wzór tych z Buntu Ludzkości, co widać w demie.
Klasyczne potyczki to inna sprawa, lecz zaoferują one opcje nie wymagające zabijania. Jeśli mówimy, że całą grę można przejść bez zabijania kogokolwiek, to obejmuje to też bossów - nie ma wyjątków. W Human Revolution mieliśmy osiągnięcie Pacyfisty, które w opisie miało „Nikogo nie zabij”, a w nawiasie dopisek „Nie dotyczy bossów” czy coś takiego. Teraz już tak nie będzie.
Można „nie zabić” bossa?
Po Buncie Ludzkości często jesteśmy pytani o sytuację z bossami i w jaki sposób się ona zmieni. Zdajemy sobie sprawę, że ten element nie był najlepszy i otwarcie to przyznajemy. Jak już mówiliśmy, są opcje pozwalające oszczędzić życie bossa, co będzie wiązało się z konsekwencjami w narracji.
Inne pytanie brzmi: czy walki z bossami mają znaczenie w 2015 roku, w grze takiej jak Deus Ex? Tradycyjne, znane z przeszłości potyczki - czy pasują do naszego świata, w którym chcemy kreować wiarygodność i logiczne konsekwencje, a bez względu kim jesteś, kulka w głowę to kulka w głowę. Także się nad tym zastanawialiśmy i będzie to miało odzwierciedlenie w pełnej wersji.
OK, dwie sprawy. Czy będą spotkania, jak te w demie, gdzie tylko z kimś rozmawiamy?
Tak.
„Nie chcę wprowadzać nikogo w błąd i twierdzić, że rozmowa pozwoli pominąć walkę z bossem”
Patrick Fortier
I do tego będą jeszcze walki z bossami?
Potencjalnie, tak. Na ile będzie to miało sens. Nie zamierzamy sztucznie wciskać rzeczy tego typu. Mogą pojawić się specyficzne momenty, w których wprowadzamy nowy rodzaj przeciwnika i przygotowujemy wyzwanie dla gracza. Czy to kwalifikuje się jako boss? Niekoniecznie.
W walkach z bossami, czymkolwiek one są, fani uznali, że możliwe będzie rozmawianie, negocjowanie. To prawda?
Jak już mówiliśmy, to dwie osobne sprawy. Klasyczne walki z bossami to nie debata, w której wykorzystamy mechanikę z użyciem wszczepu CASIE [pokazującego poziom perswazji celu i osobowość - dop. red.] do czytania mowy ciała czy tętna - tego nie będzie w klasycznej walce z bossem. Ale jeśli odpowiednio się postaramy, to może znajdziemy rozwiązanie oferujące jakąś formę dialogu, choć już bez debaty.
Mówiąc to jestem podenerwowany, bo zaraz zobaczę nagłówek „Patrick Fortier powiedział, że porozmawiamy z...”. Nie chcę wprowadzać nikogo w błąd i twierdzić, że rozmowa pozwoli pominąć walkę z bossem, że można się zatrzymać i wybrać opcję dialogową. Nie zrozumcie mnie źle, chciałbym zagrać w taką grę, ale to jeszcze nie Mankind Divided. Nie jesteśmy w tym punkcie.
Więc twierdzenie, że można grać w stu procentach jako „duch”...
To prawda.
Bycie duchem sugeruje, że nigdy nie trzeba będzie znajdować się w otwartym konflikcie z bossem, że nie trzeba wychodzić z cienia. Jeśli trzeba stoczyć potyczkę z inną osobą z wszczepami, rozwiązać ją w scenach akcji, to raczej nie jest to bycie duchem. Chyba, że macie inną definicję...
Tak, nasza definicja jest bardziej... Sednem problemu w Buncie Ludzkości jest fakt, że oferujemy graczom drzewko umiejętności, w którym można wydać punkty na hakowanie i kamuflaż, by potem znaleźć się w sytuacji, w której nie mamy żadnych środków, do poradzenia sobie z przeciwnikiem. Jesteśmy zmuszani do otwartego konfliktu. Tym staraliśmy się zająć.
Więc tak, stawiamy gracza w sytuacji, w której z narracyjnego punktu widzenia wiadomo, że znajduje się w danym miejscu, ale po przekazaniu kontroli nadal możemy wykorzystać wszystkie narzędzia w arsenale Jensena. Mogę wiedzieć, że jesteś w pomieszczeniu, ale nie wiem, gdzie dokładnie. Po przekazaniu kontroli postać nadal jest schowana i ma opcje: zostać w cieniu lub z niego wyjść i pójść dalej, skorzystać z otoczenia, narzędzi czy wyeliminować wszystkie patrole.
Więc osoby, które stawiały na hakowanie i skradanie w Buncie Ludzkości dostrzegały w walce z bossem, że ich talenty są...
„Będę pierwszy w kolejce do zagrania w tytuł, który wspiera pełne, społecznościowe interakcje w każdym momencie i przez całą fabułę”
Patrick Fortier
Bezużyteczne, tak.
Możesz zapewnić, że to się nie powtórzy...
Nie tym razem! Stąd te wyjaśnienia.
Nie chcę niczego fałszywie reklamować. Nie chcę, by gracze twierdzili, że obiecywaliśmy możliwość rozmów ze wszystkimi. Nie udajemy, że tak jest. Będę pierwszy w kolejce do zagrania w tytuł, który wspiera pełne, społecznościowe interakcje w każdym momencie i przez całą fabułę. Nasza produkcja zmierza właśnie w tym kierunku, ale nie jesteśmy jeszcze tak daleko, by móc sobie na to pozwolić, gdzie można powiedzieć wszystko w dowolnym momencie i przekonać każdą postać do pokojowego rozwiązania.
Inna kwestia związana z Buntem Ludzkości dotyczy tego, że prace nad walkami z bossami przekazano zewnętrznej firmie. Czy odpowiadacie za całość Mankind Divided?
Tak, zajmuje się tym nasz zespół. Ale to nie dlatego, że tamci deweloperzy sobie nie poradzili. To była raczej kwestia czasu, interakcji i harmonogramu produkcji. Nie zrobili czegoś źle, ale pod względem ogólnej wizji i czasu na prace nie do końca to wypaliło i trzeba było podjąć decyzję. Czy wydać grę z bossami i wiążącymi się z tym kompromisami czy też nagle zostawić dziury w narracji? To także ma swój wpływ. Podjęto decyzje, by zostawić te walki.
Problemem nie było oddelegowanie prac poza studio. Bierzemy winę na siebie, nie udało się zrealizować oryginalnej wizji. DLC The Missing Link i reżyserka wersja zmieniły sytuację, ale nadal nie w pełni. Mogliśmy się skradać, ale nadal trzeba było zabić bossa, ponieważ tak mówił przerywnik filmowy. Tym razem zajęliśmy się i tą kwestią. Jeśli mówimy o przejściu gry bez zabijania, to właśnie to mamy na myśli.
Korzystacie więc z podobnego modelu prac?
Tak. Powróciło wielu członków zespołu pracujących wcześniej nad Buntem Ludzkości, więc mamy wielu weteranów w głównej grupie reżyserów. Kreatywna kontrola jest w Montrealu, nadzorujemy prace i upewniamy się, że za wszystko odpowiadamy. Podczas prac nad dużym projektem czasem wynajmuje się dodatkowych deweloperów z zewnątrz. Korzystamy z tego jednak po to, by odciążyć zespół na miejscu w przypadku prac, które wymagają nieco mniej doświadczenia. Ale to nasz projekt.
Na pewno wyciągnęliście wnioski z poprzedniej odsłony.
Tak, starcia z bossami były największą bolączką Buntu Ludzkości, więc trafiły na szczyt naszej listy rzeczy do poprawienia. Nie zrucamy jednak winy na innych. Wyszło tak, jak wyszło - i to przez nas. Ale wszystkie potyczki z bossami powstają teraz wewnątrz naszego zespołu.
Wczesne wersje gier z targów i pełne wersje często różnią się pod względem oprawy, co pokazał ostatnio na przykład Wiedźmin 3. Czy to, co widzimy na pokazach Mankind Divided, zobaczymy także po premierze?
[Na ścianie obok wisi telewizor, prezentujący demo z E3]
To prawdziwe szczegóły lokacji. Czy balans będzie taki sam, z kamerami w takich samych miejscach? Pewnie nie, ale... Jest więcej rzeczy do podziwiania, ponieważ w małych wycinkach gry, przygotowywanych na targi, możecie zrobić więcej pod względem oprawy.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną to uważaliśmy, by na E3 nie pokazać czegoś, co będzie później niemożliwe do zrealizowania i rozmawialiśmy o tym wewnątrz zespołu. Wierzymy, że to, co zobaczymy w pełnej wersji, będzie odpowiadało pokazom. Oczywiście gra przejdzie jeszcze przez fazę kontroli jakości i kolejne iteracje, więc mogą pojawić się pewne różnice - usprawnienia, ale też kompromisy - ale pokazujemy raczej to, co mamy.
Deus Ex: Mankind Divided ukaże się na początku przyszłego roku na PC, PlayStation 4 i Xbox One.