Skip to main content

Deus Ex: Rozłam Ludzkości - Misja 7: Cel Rucker, cz. 3 - slumsy, stacja ridit, Talos

Docieramy do poszukiwanego człowieka i przeprowadzamy z nim kluczową rozmowę.

Po zeskoczeniu na dół (A2 na mapie) rusz przed siebie, przechodząc przez pomieszczenia wypełnione rurami. Na końcu drogi dotrzesz do okna - przestaw je i przejdź do kolejnej lokacji. Znajdziesz tu kilka szafek z amunicją oraz częściami do tworzenia przedmiotów.


Mapa - Gardziel

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

Legenda:

  • 1 - mieszkanie z kilkoma przydatnymi rzeczami.
  • 2 - pomieszczenia z amunicją snajperską.
  • 3 - przejście na teren ARC.
  • A1, A2 - dziura, przez którą możesz zejść z 2 poziomu Gardzieli na 1.
  • B - drabina na górze kontenera, prowadząca między 1, a 2 poziomem Gardzieli.
  • C - platforma między 2, a 3 poziomem Gardzieli.
  • D - drabina między 3, a 4 poziomem Gardzieli.
  • E - przejście między 4, a 5 poziomem Gardzieli.
  • F - platforma między 5, a 6 poziomem Gardzieli.
  • G - wspięcie między 6, a 7 poziomem Gardzieli, prowadzące do budynku z amunicją snajperską.

Zeskocz niżej i zacznij kierować się w lewo. Na środku przejścia znajdziesz kontener (#1 na obrazku poniżej), do którego możesz wejść. W środku znajdziesz karabin bojowy, a jeśli wskoczysz na górę, to dotrzesz do pojemnika z pieniędzmi i hipostymulantem.

Z wnętrza kontenera (#1) dostań się na jego dach i drabinę (#2), po której wejdziesz na platformę

Skocz jeszcze wyżej, a dotrzesz do drabiny (B na mapie, #2 na obrazku powyżej), przez którą dostaniesz się na platformę na 2 poziomie Gardzieli. Przejdź na drugą platformę (C na mapie) przed tobą i podejdź do konsoli z prawej, po czym wybierz przycisk w górę.

Po chwili platforma zacznie jechać wyżej. Kiedy dotrze na 3 poziome przejdź w prawo na żółtą, wąską belkę i przejdź po niej na drugą stronę, gdzie zeskocz na teren z lewej. Jeśli chcesz, to możesz przez okno wejść do mieszkania (1 na mapie), w którym znajdziesz parę przydatnych rzeczy.

Rusz przed siebie, wejdź na górę po rurach i kontynuuj, aż do drabiny (D na mapie), po której wejdziesz na czwarty poziom (możesz też ominąć drabinę i przejść po wąskiej belce w lewo, gdzie znajdziesz walizkę z karabinem snajperskim i amunicją przeciwpancerną).

Podwyższenie (#1), z którego możesz dostać się do mieszkania i platformy (#2) z prawej

Po wejściu na szczyt drabiny rusz przed siebie, po czym odwróć się w prawo i wskocz na podwyższenie (#1 na obrazku powyżej). Jeśli chcesz, to możesz przeszukać mieszkanie z lewej (2 na mapie). Następnie wespnij się na platformę z prawej (#2 na obrazku powyżej).

Z lewej strony platformy znajdziesz przycisk - naciśnij go i poczekaj chwilę, po czym pojawi się druga platforma. Przejdź na nią i podejdź do konsoli z prawej. Wybierz strzałkę w lewo, a następnie w górę. Kiedy dobijesz na miejsce wskocz po beczkach na górę, a potem na filar, po czym przejdź po gzymsie w lewo, gdzie zeskocz na platformę.

Wejście do budynku (#1) z amunicją snajperską oraz drzwi (#2) prowadzące do dalszej części kompleksu

Z lewej strony na górze (G na mapie, #1 na obrazku powyżej) znajdziesz pomieszczenie z częściami do przedmiotów oraz skrytkę z amunicją do karabinu snajperskiego. Z prawej strony (#2 na obrazku powyżej) znajdują się natomiast drzwi, przez które dostaniesz się na terytorium ARC (3 na mapie), a konkretnie do slumsów RVAC.


Mapa - Slumsy RVAC

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

Legenda:

  • 1 - miejsce startu.
  • 2 - pomieszczenie z Sokolem.
  • 3 - pomieszczenie z komputerem od systemów zabezpieczeń.
  • 4 - przejście z kamerą i laserami.
  • 5 - winda.
  • 6 - pomieszczeni z rozmawiającymi przeciwnikami.
  • 7 - drabina prowadząca na wyższe piętro.
  • 8 - lokacja, z której wskakując na platformę dostaniesz się na wyższe piętro.
  • A - przejście po workach między 2, a 3 poziomem slumsów.
  • B - drabina, między 2, a 4 poziomem slumsów, którą możesz wysunąć korzystając ze Zdalnego hakowania.
  • C - drabina między 2, a 3 poziomem slumsów.
  • D - przejście między 4, a 5 poziomem slumsów.
  • E - drabina między 5, a 6 poziomem slumsów.
  • F - platforma do wskoczenia między 3, a 4 poziomem slumsów.

Po wejściu na szczyt schodów włączy się filmik, w którym Sokol ostrzeże osoby z ARC o Adamie. Od tej pory będziesz przebywał na terytorium zastrzeżonym, a przeciwnicy od razu będą pociągać za spust, jeśli wejdziesz im w drogę.

Zaczynasz na drugim poziomie slumsów (1 na mapie). Jeśli chcesz, to możesz wyruszyć po cichu w lewo i wejść do pomieszczenia (2 na mapie), gdzie znajdziesz Sokola. Jeśli podejdziesz do niego po cichu, to rozpocznie się rozmowa (w innym przypadku będzie agresywny).

Sokola najlepiej jest wypytać, czemu tak postąpił w stosunku do Interpolu

Jeśli mu zagrozisz lub wykpisz, to nie zyskasz w trakcie konwersacji zbyt wiele. Najlepiej jest go po prostu wypytać (obrazek powyżej) o jego postępowanie. W trakcie drugiej wypowiedzi wybierz opcję „Tak" - inaczej dojdzie do walki, która może zwabić przeciwników.

Do dalszej części lokacji możesz dostać się na kilka sposobów korzystając między innymi z drabin (B, C na mapie). Jeśli udało ci się dogadać z Sokolem, to możesz przejść przez pomieszczenie, a potem przez drzwi, po czym wejdź na wyższy poziom po workach (A na mapie). Uważaj na pojedynczego wartownika, którego możesz ogłuszyć zza osłony.

Drabina (#1), po której wejdziesz na wyższy poziom

Z lewej strony (F na mapie) znajdziesz natomiast stolik (możesz też przesunąć inny przedmiot), który umożliwi ci dostanie się na 4 poziom. Stąd możesz przejść do pokoju (3 na mapie) z komputerem (3 poziom zabezpieczeń) obsługującym systemy ochronne (możesz też się zaczaić na strażnika i go obezwładnić. Ponadto znajdziesz tu drugi komputer i palmtopa z hasłem 2451.

Z tego miejsca będzie ci jednak trudno dostać się do celu twojej misji, czyli przejścia chronionego przez wartowników, kamerę i lasery (4 na mapie). Możesz próbować, jednak będziesz narażony na widok sporej grupy wrogów. Lepiej jest wrócić na początek etapu i skorzystać z drabiny z prawej (C na mapie, #1 na obrazku powyżej).

Samotny wartownik (#1), którego wyeliminuj

Ukryj się za osłoną i poczekaj, aż podejdzie do ciebie wróg, którego możesz cicho obezwładnić. Po chwili może pojawić się kolejny, z którym postąp tak samo. Następnie zlokalizuj szyb z prawej strony (na lewo od schodów) i przejdź nim do pomieszczenia, gdzie ogłusz wartownika przy barierce z prawej (#1 na obrazku powyżej).

Przejdź w prawo - gdy spojrzysz w dół, to zobaczysz poniżej salę gimnastyczną z ćwiczącym przeciwnikiem. Pokaż mu się, po czym szybko się ukryj - kiedy wejdzie na górę ogłusz go. Jeśli chcesz możesz też dla pewności wyeliminować jeszcze jednego przeciwnika stojącego z prawej strony schodów.

Winda (#1), w której możesz zastawić pułapkę na wrogów

Zejdź schodami do sali gimnastycznej i udaj się do drzwi przed tobą. Trafisz do głównego pomieszczenia na 2 piętrze. Z prawej strony (5 na mapie) znajduje się winda (#1 na obrazku powyżej). Przywołaj ją. We wnętrzu możesz urządzić dobry punkt do cichego obezwładniania przechodzących strażników - możesz w ten sposób wyeliminować jednego lub dwóch.

Po uporaniu się z nimi możesz wjechać windą na górę, a następnie zjechać na dół. W ten sposób powinieneś zwabić do siebie strażnika stojącego nieopodal przejścia (4 na mapie). Kiedy się zbliży wyeliminuj go. Gdyby nie ruszył się z miejsca, to zakradnij się zza narożnika i obezwładnij strzałem w głowę lub bezpośrednio.

Poczekaj, aż kamera (#1) będzie patrzeć w prawo, po czym wejdź do szybu (#2)

W ten sposób uzyskasz dostęp do przejścia (4 na mapie). Uważaj na kamerę z prawej (#1 na mapie). Kiedy nie będzie zwrócona w twoją stronę przejdź pod nią, przesuń kontener i wejdź do szybu (#2 na obrazku powyżej). W ten sposób dotrzesz do kolejnej lokacji - stacji Ridit.


Odnajdź windę

Dojdziesz nim do kolejnego pomieszczenia - z prawej strony znajduje się okno, a za nim pojedynczy wartownik, którego możesz z łatwością wyeliminować. Przejdź na korytarz i zwróć uwagę na dwie strażniczki z prawej.

Podsłuchaj wartowniczki, a potem wyeliminuj jedna po drugiej

Podejdź do skrzyni z prawej tak, aby słyszeć ich rozmowę (obrazek powyżej). Kiedy skończą przejdą w prawo i rozejdą się. Przejdź za następną osłonę i kiedy jedna się zbliży, obezwładnij ją. Druga będzie w tym czasie stała oparta o obiekt z prawej i poradzisz sobie z nią bez trudu.

Rusz przed siebie, aż dotrzesz do podwójnych drzwi. Otwórz je - z lewej strony zobaczysz dwóch rozmawiających wrogów (6 na mapie). Omiń ich, kierując się przed siebie. Z lewej znajdziesz niezabezpieczony komputer z dwoma mailami, a na prawo od niego drzwi, przez które przejdź.

Uważając na strażników z lewej (#1) dostań się do drzwi (#2) naprzeciwko

W międzyczasie wartownicy powinni się rozejść. Na wprost drzwi znajdziesz pudło - przestaw je i skorzystaj z małego przejścia. Możesz zaczaić się tu na dwóch wrogów patrolujących teren z lewej - jeden z nich nadchodzi czasem z lewej strony (#1 na obrazku powyżej). Po ich obezwładnieniu lub minięciu przejdź przez drzwi z prawej (#2 na obrazku powyżej).

Przejdź przez pomieszczenie i wyjdź do głównej części holu ze sporą ilością wrogów i systemów ochronnych. Dwóch wartowników rozmawia w lokacji przed tobą (8 na mapie - pokój ochrony), a pozostali patrolują teren z lewej.

Przejście (#1), przez które dostaniesz się do drabiny lub platformy prowadzących na wyższe piętro

Z prawej strony znajdziesz drzwi prowadzące do pomieszczenia z dużą ilością komputerów. Wejdź do niego i podejdź do wybitego okna z lewej (#1 na obrazku powyżej). Teraz możesz skierować się w prawo, przejść przez kolejne ciasne przejście i wskoczyć na górę (8 na mapie) po platformie nad tobą.

Druga możliwość dostania się na górę, to po przejściu przez stłuczone okno pójscie przed siebie. Trafisz do pomieszczenia z kamerą i strażnikiem. Poczekaj, aż żadne nie będzie patrzeć w twoją stronę, po czym rusz przed siebie w stronę drabiny prowadzącej na górę (7 na mapie).

Do pokoju, przez który ominiesz lasery, możesz dostać się przez okno

Po znalezieniu się na górze uważaj na okolicznego wartownika - możesz go sprowokować do podejścia do ciebie i załatwienia zza skrzyni. Przejście do korytarza jest zablokowane przez lasery. Aby je minąć możesz dostać się do pomieszczenia z lewej - uczynisz to włamując się do terminala (2 poziom zabezpieczeń) lub przeskakując na gzyms z lewej i wchodząc przez okno (obrazek powyżej).

Możesz nieco rozejrzeć się w pomieszczeniu, a następnie wyjść przez drzwi z prawej. Jeśli przejdziesz na prawą stronę, to spotkasz wartowniczkę. Możesz ją ogłuszyć, a następnie podnieś palmtopa z lewej, w którym znajdziesz hasło (ou812) - dzięki niemu możesz wkraść się do komputera na pobliskim biurku (3 poziom zabezpieczeń), w którym natkniesz się na kolejne hasło (poza45).

Kieruj się w stronę wieżyczki, kiedy jest zwrócona w lewo

Na prawo od komputera i palmtopa znajdziesz przejście w ścianie. Skorzystaj z niego, a potem udaj się do kolejnego z lewej strony. Otwórz drzwi i wyjdź na korytarz. Uważaj, bo z prawej strony znajduje się wieżyczka (obrazek powyżej). Kiedy będzie zwrócona w lewą stronę rusz w jej stronę korzystając z osłon zapewnianych przez pobliskie obiekty.

Po dotarciu do działka udaj się w prawo, uważając na strażnika w pomieszczeniu z lewej - przemieszczaj się, kiedy nie patrzy. Przed sobą zobaczysz windę, do której się udaj, kiedy tylko wartownik z lewej nie będzie cię obserwował. Kiedy znajdziesz się w środku użyj przycisku, aby wjechać na górę.


Skonfrontuj się z Talosem Ruckerem

Po znalezieniu się na szóstym poziomie opuść windę i rusz przed siebie. Po kilku krokach dotrzesz do podwójnych drzwi - za nimi znajduje się poszukiwany przez ciebie Tucker i gdy tylko wejdziesz do środka, rozpoczniesz rozmowę.

Tuckera możesz przekonać do swoich racji podczas dialogu

Możesz ją ukończyć na dwa sposoby - postawić na swoim lub nie przekonać Tuckera. W pierwszym przypadku, który uda ci się osiągnąć jeśli skorzystasz np. ze schematu wypowiedzi:

  • Odwróć sytuację
  • Usprawiedliwiaj
  • Odwróć sytuację
  • Odwróć sytuację

W tym przypadku Tucker zgodzi się z twoimi poglądami i otrzymasz od niego kartę dostępu, a także 1000 punktów doświadczenia. Jeśli nie uda ci się go do końca przekonać, to zdobędziesz 1000 punktów doświadczenia, ale bez karty dostępu. W najgorszym razie nie zmienisz jego zdania, nie otrzymasz karty i zdobędziesz tylko 250 punktów doświadczenia.

Uwaga - sporo może tu zależeć od nastawienia Ruckera do Adama wynikającego z poczynań bohatera (tego czy po drodze do biura zabijał np. członków ARC czy też pozostawiał ich przy życiu.

Bez względu na wynik dialogu Rucker umrze. Jeśli nie zdobyłeś karty, to sprawdź półkę z lewej strony biurka. Kiedy ją zdobędziesz wejdź gabinetu Ruckera i podnieś palmtopa leżącego przed tobą - znajdują się na nim dowody Ruckera na temat niewinności ARC. Możesz też rozejrzeć się nieco po pokoju, a następnie otworzyć okno i wyjść przez niego do ogrodu.


Przejście przez ogrody

Zeskocz na dół i rusz przed siebie. Nad tobą znajduje się dwóch rozmawiających wartowników. Udaj się w prawo, wejdź na górę po schodach i ukryj się za osłoną w miarę blisko rywali tak, aby słyszeć o czym mówią.

Poczekaj, aż przeciwnicy się rozejdą

Po chwili rywale (obrazek powyżej) zaczną patrolować teren. Z prawej strony znajdują się drzwi, przez które przejdź. Przed tobą będzie pojedynczy rywal w szklarni, którego z łatwością wyeliminujesz. Po uczynieniu tego ruszaj przed siebie.

Po kilku krokach zobaczysz wejście do następnego pomieszczenia ze sporą ilością wrogów. Nie wchodź do niego tylko podejdź do barierki z lewej przed wejściem. W dole z lewej zobaczysz kilku wrogów.

Miejsce, w którym zacznij zeskakiwać na coraz niższe poziomy

Kiedy nie będą patrzeć przeskocz przez barierkę i zacznij zeskakiwać na coraz niższe piętra (obrazek powyżej). Pamiętaj, aby robić to stopniowo, chyba, że posiadasz ulepszenie Icarus chroniące przed upadkiem z dużej wysokości. Po dotarciu na najniższy poziom udaj się w prawo i wciśnij przycisk z lewej, żeby otworzyć wrota.


Powrót do spisu treści: Deus Ex: Mankind Divided, Rozłam Ludzkości - Poradnik, Solucja

Następnie: Deus Ex: Rozłam Ludzkości - Misja 8: Tropienie prawdziwych terrorystów


Przejdź do kolejnej lokacji i zacznij kierować się w lewo. Po wyjściu na zewnątrz zacznij schodzić na dół po platformie z prawej, po czym kieruj się w stronę maszyny, która ma cię zabrać.

Po dotarciu do Pragi rozpoczniesz z Millerem rozmowę. Będziesz mógł mu przekazać dowody Ruckera lub zostawić je dla Vegi. Od tej chwili będziesz mógł znów swobodnie eksplorować miasta - ponadto pojawią się do wykonania nowe misje poboczne oraz dwa zadania fabularne - Tropienie prawdziwych terrorystów oraz Kto pociąga za sznurki, których wykonania możesz podjąć się w dowolnej kolejności.

Zobacz także