Devil's Third - Recenzja
Podręcznikowy przykład nijakości.
Zdarza się, że deweloperzy nie są do końca pewni, w jakim kierunku rozwinąć swoją grę. Devil's Third jest dowodem na to, że próbując stworzyć wysokiej klasy produkt łączący kilka gatunków, można się gdzieś po drodze zagubić. Efektem jest przeciętność.
Historia projektu jest burzliwa. Dzieło Tomonobu Itagakiego, osoby odpowiedzialnej za skuteczny powrót Ninja Gaiden w 2004 roku, było tworzone przez sześć lat. W tym czasie kilka razy zmieniono silnik prototypu, by ostatecznie zdecydować się na Unreal Engine 3. Pierwotnie tytuł miał ukazać się na konsole poprzedniej generacji, ostatecznie trafia na Wii U - a tryb sieciowy dostępny będzie także na PC.
Devil's Third opowiada o Ivanie - najemniku, kryminaliście, który w czasach kryzysu okazuje się ostatnią nadzieją Stanów Zjednoczonych. Jego była jednostka jest zamieszana w zamach, który doprowadził do reakcji łańcuchowej niszczącej wszystkie satelity na orbicie, a co za tym idzie, do wyłączenia części kanałów światowej komunikacji.
Łysy, wytatuowany osiłek o uroku osobistym bagnistego kamienia wraz z garstką żołnierzy rusza tropem dawnych kompanów, po drodze odkrywając kto tak naprawdę stoi za rozprzestrzeniającym się chaosem. Zarówno fabuła, dialogi, jak i bohaterowie nie wybijają się ponad jakość typową dla przeciętnych filmów klasy B.
Zespół złożony z byłych pracowników Team Ninja podjął się nie lada wyzwania. Twórcy spróbowali połączyć płynność dynamicznych walk w zwarciu z Ninja Gaiden ze standardową mechaniką strzelanek z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby.
W efekcie, podczas poruszania się obserwujemy postać zza pleców, ale gdy celujemy, mamy do czynienia z widokiem FPP. Kamera jest też umieszczona za bohaterem, jeżeli zdecydujemy się powalić przeciwników przy użyciu broni białej. Ivan jest zwinny, więc - niczym ninja - może się wspinać i skakać po dachach, co nieco urozmaica eksplorację.
Wszystkie te elementy są jednak niedopracowane. Model strzelania jest dosyć archaiczny, a zmiana na perspektywę pierwszoosobową sprawia, że mamy wrażenie trzymania atrapy karabinu. Celowanie jest tak nieprecyzyjne, że potrzebujemy dużo czasu na przyzwyczajenie się do niedoskonałego rozwiązania.
Walka z wykorzystaniem broni białej nie przypomina płynnych potyczek z Ninja Gaiden. Ivan to brutalny mistrz miecza, który zwykłych wrogów powala dwoma ciosami, więc gra nie pozwala na dłuższe kombinacje ciosów. Nie czujemy też kontroli nad wymierzanymi uderzeniami, co skutkuje czasami przecinaniem powietrza, a nie przeciwnika.
Różne rodzaje broni do walki wręcz gwarantują nieco inny styl walki - miecze i maczety będą szybsze od ciężkich młotów i toporów. Używanie jakiegokolwiek oręża nie sprawia jednak zbyt dużej przyjemności. Każdy cios wroga przerywa animację naszego ataku, przez co łatwo o porażkę przy otoczeniu przez napastników.
Satysfakcja pojawia się głównie przy walkach z bossami, którzy są jedynym wyzwaniem, gdyż sztuczna inteligencja innych przeciwników mocno kuleje. W finałowych walkach gra staje się bardziej dynamiczna. Istotne stają się uniki, precyzyjne trafienia i ładowanie paska zapewniającego chwilowe zwiększenie obrażeń. Jeżeli jednak nie opanujemy niewygodnego sterowania, bossowie są w stanie w kilka chwil rozłożyć nas na łopatki.
Kontrolowanie bohatera nie jest płynne, potrafi irytować, a misje nużą i nie są różnorodne, pomimo faktu, że odwiedzamy parę zakątków świata. To potrafi zniechęcić. W odbiorze gry nie pomaga średniej jakości oprawa wizualna. Otoczenie jest ubogie w szczegóły, modele postaci nijakie, a przy celowaniu zauważamy niską rozdzielczość tekstur. Na domiar złego przy bardziej „wybuchowych” fragmentach dostrzegamy spadki liczby klatek na sekundę.
Multiplayer jasno pokazuje, że twórcy przyłożyli się do tego aspektu gry nieco bardziej. System ekonomiczny opiera się na walucie, którą otrzymujemy za udział w rywalizacji, ale dostępna jest też opcja płacenia prawdziwymi pieniędzmi. Fundusze wydajemy na broń, ubrania - wybór jest wielki - i elementy wyposażenia bazy, której bronimy w trybie Siege.
Trybów rozgrywki jest wiele, ale klasyczny drużynowy deathmatch jest najbardziej popularny. Z początku musimy jednak rozwinąć postać, grając w trybie „każdy na każdego”, a to chaotyczne i średnio przyjemne przeżycie. Kilka innych, ciekawych wariantów potyczek wieloosobowych nie cieszy się powodzeniem i długo czekamy na połączenie. Wszystkie niedociągnięcia systemu sterowania i wady mechaniki w trybie multiplayer są mniej dokuczliwe. Kiedy wszyscy odczuwają ten sam dyskomfort, można mówić o grze fair play.
Drużynowe starcia bywają całkiem przyjemne. Wii U oferuje stosunkowo mało gier tego typu, co lekko zwiększa atrakcyjność produkcji. Chęć zarabiania i rozwijania żołnierza motywuje do dalszej zabawy i angażuje na kilka wieczorów. Niestety po jakimś czasie nawet tryb sieciowy zaczyna nużyć.
Devil's Third nie jest dobrą grą. To wyjątkowo nijaki zbiór różnych elementów i systemów, a każdy z nich jest niedopracowany. Kampania przypomina niskobudżetowy film, w którym zapomniano o logice i atrakcyjności scenariusza. Produkcja Itagakiego jest jak spóźniony hit z poprzedniej epoki, współcześnie już tak nieaktualny, że w każdym calu nieatrakcyjny.