Skip to main content

Analiza prototypów Steam Machines

Digital Foundry rozkłada projekt Valve na czynniki pierwsze - i próbuje określić jego potencjał.

Valve zaskoczyło wszystkich specyfikacją swoich „Steam Machines”, czyli pecetów pod telewizory. Jeśli prototyp nakreśla plany ostatecznej konfiguracji, to nie widzimy tu linii produktów, które stanęłyby w szranki z konsolami nowej generacji - przynajmniej na razie. Otrzymamy za to dobrze zaprojektowany, ale i kosztowny sprzęt dla pasjonatów pecetowego grania.

W swoich prototypach Valve raczej nie poskąpiło na CPU. Sięgnięto po najnowsze części Intelowskiej linii „Haswell”, czterordzeniowe i5-4570 3.2GHz i i7-4770 3.5GHz. To bardzo potężne procesory, o cenie adekwatnej do wysokiej jakości. Dla porównania, flagowy model AMD, FX-8350, jest o 500 zł tańszy od 4770K, a dorównuje mu mocą lub nawet przebija go w grach wielowątkowych, jak Crysis 3 czy Battlefield 4, gdzie rozkłada na łopatki podobnie wyceniony i5-4570.

Nowa generacja konsol pozwala AMD osiągnąć zamierzony stosunek jakości do ceny. Nie zmienia to faktu, że przeważająca większość tytułów z biblioteki Steama i tak lepiej będzie się sprawować na procesorach Intela, ponieważ opracowywano je z myślą o dwóch lub czterech rdzeniach, a nie sześciu czy ośmiu, jak w produktach AMD. W grę wchodzi jednak coś więcej, niż tylko czysta moc: na decyzji Valve zaważył również fakt, że procesory Intela nie generują tyle ciepła, co konkurencja, i gwarantują większą wydajność w przeliczeniu z jednego wata.

Już sama moc, jaką oferują, była dla Valve wystarczającym powodem, by przy budowie niewielkich rozmiarami Steam Machines wykorzystać komponenty Intela. Konsekwencją tego wyboru jest podniesienie progu cenowego, co przekłada się na wyższe koszty poniesione przez konsumentów.

Pewne wątpliwości budzi również wykorzystanie Core i3 CPU, który najwyraźniej ma trafić do podstawowych modeli sprzętu Valve. Rzućmy okiem na rekomendowane wymagania sprzętowe Watch Dogs - łudziliśmy się, że słabe rdzenie CPU wykorzystane w architekturze konsol nowej generacji uchronią pecety przed wysokimi wymaganiami, ale efekt jest dokładnie odwrotny. Na liście nie znalazło się nawet miejsce dla ulubieńca publiczności - czterordzeniowego Core i5.

„Prototypy Steam Machines bazują na znanych komponentach. Wyróżniającym czynnikiem będzie wygląd jednostki centralnej oraz innowacyjny kontroler.”

Pomijając niejasne projekty koncepcyjne, tak naprawdę o wyglądzie Steam Machines nie wiemy nic - pomijając rozmiary 30,5 x 31,5 x 7,5cm, wskazujące na urządzenie sporo mniejsze od Alienware X51.

Deweloperzy wreszcie zaczęli wykorzystywać architekturę ośmiowątkową - czy to wirtualną, jak w Core i7, czy też fizyczną, jak w FX-8350 od AMD. Co prawda, zakładamy, że cztery rdzenie i5 podołają stawianemu przed nimi zadaniu (tym bardziej, że wersje „K” można podkręcić do poziomu i7), to jednak nasze nieustające testy na ubiegłorocznym dwurdzeniowym pececie Digital Foundry dowiodły, że utrzymanie animacji na poziomie 60 klatek na sekundę wymaga potężnego CPU.

Grafika, dysk - i wygląd

Również GPU nie stanowi tajemnicy - Nvidia dostarczy konstrukcji Valve cztery różne karty graficzne: poczynając od GTX 660, oferującego dobry punkt wyjścia dla gier w 1080p, aż po GTX 780 i GTX Titan - kosztowne karty, na których zakup mogą sobie pozwolić tylko zamożniejsi entuzjaści komputerów. Między tymi ekstremami znajdziemy GTX 760 za ok. 900 zł - kompromis między ceną a wydajnością.

Co ciekawe, Valve dało do zrozumienia, że zamierza umieścić w swoich maszynach 3GB GDDR5, chociaż taką ilość RAM-u oferuje jedynie GTX 780. Titan jest sprzedawany z dwa razy większą ilością pamięci, a karty z niższej półki - w opcji z 2GB (choć w konstrukcjach niestandardowych znajdziemy też i 4GB). To by sugerowało, że Valve wybiega już myślami w przyszłość, koncentrując się na nadchodzących trendach rynku pecetowego - podyktowanych w tym przypadku dużą ilością RAM-u - jak w ujednoliconych pulach pamięci PlayStation 4 i Xbox One.

Dziwić może brak wsparcia ze strony AMD, ale po prawdzie Nvidia zawsze mocniej od swojego konkurenta wspierała platformy oparte na Linuksie. AMD ma odnieść się do tej kwestii podczas konferencji GPU14. Duże znaczenie ma również fakt, że pośród wydajniejszych kart graficznych, to produkty Nvidii gwarantują lepszy stosunek wydajności na wat, co automatycznie czyni je bardziej odpowiednimi do urządzenia o tak niewielkich rozmiarach. Nvidia ze swoim Keplerem może poszczycić się bardziej dopracowanymi produktami, z kolei AMD zachowuje konkurencyjność podkręcając zegary - tę tezę potwierdza Radeon HD 7970 GHz Edition i jego pod wieloma względami niemal identyczny następca: Radeon R9 280X.

Aktualizacja: Valve ujawniło, że do Steam Machines trafią również komponenty AMD i Intela. - W ubiegłym tygodniu przedstawiliśmy część specyfikacji technicznej pierwszej fali prototypów Steam Machines - powiedział rzecznik Valve Doug Lombardi. - Co prawda, dla pierwszej fali naszych prototypów wybraliśmy kilka różnych kart od Nvidii, nie oznacza to jednak, że w przyszłości będziemy ograniczać się do wykorzystania komponentów jedynie tej firmy. W 2014 roku do sprzedaży trafią Steam Machines wykorzystujące karty graficzne AMD, Nvidii i Intela. Valve nawiązało ścisłą współpracę z tymi firmami, by zapewnić optymalizację ich produktów pod SteamOS i zamierzamy kontynuować wspólne działania.

„Ostatecznie, do Steam Machines trafią komponenty AMD, Nvidii i Intela.”

Zatem jakiej wydajności w 1080p możemy się spodziewać po kartach wyselekcjonowanych przez Valve? Na naszych benchmarkach przetestowaliśmy GTX 670, GTX 760, GTX 780 i GTX Titan na ustawieniach ultra (lub ich odpowiedniku). Daje nam to pewne wyobrażenie o mocy względnej wymienionych kart - benchmarki pochodzą z wersji pod Windows, co oznacza, że wydajność na SteamOS/Linuksie może się diametralnie różnić.Zobacz na YouTube
1920x1080 GTX 660 GTX 760 GTX 780 GTX Titan
BioShock Infinite, DX11 Ultra DDOF 52.3fps 65.9fps 94.6fps 101.1fps
Tomb Raider, Ultra, FXAA 60.1fps 76.8fps 116.6fps 130.2fps
Metro 2033, Very High, 4x MSAA 25.8fps 31.5fps 47.5fps 49.0fps
Metro: Last Light, Very High, SSAA 21.4fps 27.0fps 40.0fps 43.0fps
Hitman: Absolution, Ultra, 8x MSAA 22.8fps 31.0fps 47.0fps 49.8fps
Sleeping Dogs, Extreme 37.9fps 41.1fps 58.0fps 66.5fps

Innym interesującym elementem konstrukcji prototypu od Valve jest dysk hybrydowy o pojemności 1TB/8GB SSD, z wyglądu przypominający klasyczny napęd w laptopie lub dyski konsolowe. Odróżnia go mechanizm cache kopiujący na SSD najintensywniej wykorzystywane sektory HDD i zapewniając tym samym znaczne przyspieszenie przesyłu danych. Ogólnie rzecz biorąc, w porównaniu do Windowsa, Linux zajmuje bardzo niewiele miejsca na dysku: większa część systemu operacyjnego mogłaby na stałe znajdować się na SSD, co zagwarantowałoby jego szybkie działanie.

Jak na razie jest dobrze - to standardowe pecetowe komponenty, których zasady działania dobrze rozumiemy. W zasadzie już teraz możemy kupić Steam Machine (pomijając GPU) - to Alienware X51 R2, oferujące wiele rozwiązań, które znajdujemy w prototypach Valve. X51 zdołało zamknąć peceta w konsolowej obudowie, ale projekt Valve jest nawet mniejszy. Steam Machine ma wymiary 30,5 x 31,5 x 7,5cm - z kolei Alienware 34,5 x 32 x 9,5cm, ale należy pamiętać, że w X51 znajdziemy dodatkowo napęd optyczny, a urządzenie oferuje wsparcie dla wewnętrznych dysków twardych.

Opcja od Valve posiada zasilacz 450W - prawdopodobnie wbudowany (to kolejny atut względem X51), ale poza tym o projekcie sprzętu nie wiemy praktycznie nic - Valve zdradziło jedynie, że każdy będzie mógł skopiować lub zmodyfikować obudowy. Możemy śmiało założyć, że płyta główna będzie produkowana w standardzie Mini-ITX - Valve obiecuje, że wszystkie części urządzenia będą wymienne, a tylko Mini-ITX zmieści się do ich pudełka.

W jaki sposób Valve może umieścić wysokiej jakości PC w dobrze wyglądającą obudowę? Kilka poniższych zdjęć z maszyny Alienware X51 R2 może być jednym z drogowskazów dla właściciela platformy Steam:

Minimalistyczna forma może okazać się największym atutem lub największą wadą Steam Machines - to właśnie ona najmocniej odróżnia sprzęt Valve od własnoręcznie składanego peceta. Liczymy na ambitny design - taki, który uzasadni postawienie komputera pod telewizorem. Obudowa jest elementem, którego nie wolno lekceważyć - to ona definiuje produkt. Alienware X51 jest dość standardowym pecetem do gier, ale właśnie obudowa czyni go interesującą alternatywą. Nasze wymagania względem Valve są jeszcze wyższe.

Potencjalnie rewolucyjny kontroler

Projekt kontrolera sugeruje, że inżynierowie pracują nad czymś naprawdę wyjątkowym. Valve od lat wydaje się zafascynowane wizją zrewolucjonizowania komunikacji na linii gracz - gra, ale wygląda na to, że wcześniejsze projekty oparte na odczycie danych biometrycznych ustąpiły pola bardziej praktycznym rozwiązaniom. W kontrolerze wykorzystali podwójny panel dotykowy, a urządzenie konstrukcja przypomina klasyczny joypad, w którym interfejs DirectX zastąpiono znacznie bardziej ambitnym rozwiązaniem emulującym myszkę i klawiaturę. Nic nie zastąpi wrażeń towarzyszących wychyleniu gałki analogowej - z czego Valve dobrze zdaje sobie sprawę, i dlatego proponuje graczom technologię „dual linear resonant actuators” - które można określić jako nextgenowy rumblepack.

„Do obu trackpadów podczepiliśmy małe, mocne i wyważone elektromagnesy, zapewniające szerokie spektrum wibracji oraz precyzyjną kontrolę nad częstotliwością, natężeniem i kierunkiem ruchu” - tłumaczy Valve.

„Specyfika kontrolera zapewnia graczowi dostęp do unikalnych informacji - dostarczając mu danych o prędkości, ograniczeniach, teksturach, wprowadzonych komendach i wszystkim, o czym zdaniem deweloperów powinien wiedzieć. W żadnym innym znanym nam kontrolerze informacje nie płyną do gracza równie szerokim strumieniem. Nasza konstrukcja potrafi nawet odtwarzać fale dźwiękowe i pełni funkcję głośnika”.

Kontroler wyposażono również w całą gamę klasycznych przycisków i znajdujący się w centralnej części touchpad, przywodzący na myśl rozwiązanie z PS4, a i same kontrolery dotykowe można wciskać. U podstaw tego rozwiązania leży dość proste założenie - na pececie wszystkie gry wykorzystują klawiaturę i myszkę, a sterowanie jest bardziej precyzyjne. Zapewniając wsparcie dla istniejących rozwiązań - kosztem standardowego modelu sterowania z joypada - firma otwiera drogę do wykorzystania ich w gatunkach gier, które rzadko widywaliśmy na ekranie telewizora, choćby strategiach czasu rzeczywistego. Jeśli obietnice Valve sprawdzą się w praktyce, to emulacja myszki i klawiatury okaże się absolutnie mistrzowskim posunięciem. Ciekawi nas jednak, jak funkcje kontrolera zaadaptują starsze gry (jeśli w ogóle) i w jakim stopniu wykorzystają je deweloperzy.

Aktualizacja: Tymczasem w ubiegłym tygodniu Valve opublikowało pierwszy prezentujący Steam Controller w akcji. Deweloper zaczyna właśnie od logicznego Portal 2, by przejść do turowej strategii Civilization 5, strzelanki Counter-Strike: Global Offensive i niezależnego Papers, Please. Szeroki spektrum gatunków ma najpewniej udowodnić wszechstronność nowego pada. Przedstawiono także różne konfiguracje sterowania, dostosowane do poszczególnych tytułów.

Pierwsza prezentacja działania kontrolera SteamaZobacz na YouTube

„Intencją Valve, jeśli chodzi o pada, jest umożliwić granie w salonie we wszystkie typy gier - w tym strategie, które zazwyczaj wykorzystują klawiaturę i myszkę.”

Schemat pokazuje klawiszologię Portala 2 z klawiatury i myszki rozpisaną na nowego pada. Nasze jedyne zastrzeżenie budzi fakt, że przyciski WASD, odpowiedzialne za poruszanie się, nadal będą cyfrowe i niekoniecznie pasują do analogowego kontrolera o skali precyzji, jaką obiecuje nam Valve.

Kto będzie konwertował gry na SteamOS?

Oczywiście u podstaw koncepcji Steam Machines leży idea dotarcia do jak najszerszego grona odbiorców. Integracja wspomnianego już kontrolera to jedno, ale odejście od Windowsa na rzecz Linuksa to zupełnie inna para kaloszy. Decyzja Valve o dostarczeniu własnego systemu operacyjnego oznacza, że większość tytułów z biblioteki Steam nie będzie można odpalić na nowych maszynach - chyba że postaramy się o licencję Windowsa i zainstalujemy na dysku drugi system. Najprostszym rozwiązaniem wydaje się wykorzystanie Nvidii Shield lub innego urządzenia streamującego gry z Windowsa, ale chociaż pomysł może zdać egzamin (Shield zaskakująco dobrze radzi sobie z tym zadaniem), to jednak trudno tutaj mówić o pełnym komforcie.

Jakie jest nasze zdanie? Sądzimy, że Valve ma długofalowe plany. Niedawno AMD zaczęło wywierać presję na Microsoft poprzez zapowiedź Mantle APU, mającego być alternatywą dla DirectX 11 i zapewnić „konsolowy” poziom dostępu do GPU. Punktem wyjścia dla wyeliminowania przez Valve DX11 i całego Windowsa jest zastosowanie OpenGL API. Mantle niesie ze sobą potencjalnie rewelacyjny krótkoterminowy przyrost mocy GPU opartych na Graphics Core Next, ale podejście Valve, opierające się na adaptacji OpenGL może nieść bardziej długoterminowe korzyści zarówno dla deweloperów, jak i graczy.

Wykorzystanie w dewelopingu OpenGL ułatwia portowanie na Linuksa i SteamOS, ale to nie jedyne korzyści - kolejną jest możliwość przeniesienia gry na Maca, platformę wspieraną przez Steam. Należy też pamiętać o rosnącym w siłę rynku urządzeń mobilnych. Zapowiedziana na przyszły rok Tegra 5 od Nvidii będzie wspierała OpenGL, oferując przy tym moc przewyższającą konsole obecnej generacji (choć nie wiemy jeszcze, jak dobrze dopasują się do niej pozostałe komponenty). Tak czy inaczej, OpenGL już teraz znalazło się na celowniku mniejszych studiów niezależnych, dzięki łatwości portowania gier - jeśli oferowane przez nie możliwości zyskają na popularności, Valve tylko na tym zyska, i to bez względu na to, jakich platform będzie dotyczyć portowanie - SteamOS, innych wersji Linuksa czy Maca.

„Tryb Big Picture od dawna jest w pełni zintegrowany z klientem Steama, więc oczekujemy, że SteamOS będzie bardzo podobny.”

Nie jest tajemnicą, jak SteamOS będzie się prezentować na telewizorze - tryb Big Picture, przystosowany do wyświetlania na HDTV i obsługi padem, już od pewnego już czasu jest nieodłącznym elementem Steama. Na nagraniu widzimy, jak Valve wyobraża sobie jego działanie w salonie.Zobacz na YouTube

OpenGL i Mantle niosą poważne zagrożenie dla Microsoftu, Windowsa i DirectX. To najmocniej rozpowszechnione obecnie środowisko dewelopingu nie jest wystarczająco zoptymalizowane i nie umożliwia łatwej konwersji twórcom opracowującym gry na kilka platform. Z niejaką fascynacją wyczekujemy odpowiedzi Microsoftu - o ile w ogóle do niej dojdzie.

Maszyna od Steama za 500 dolarów

Gabe Newell nakreślił wizję linii produktów od Valve w trzech słowach: dobre, lepsze, najlepsze. Modele wyjściowe, sprzedawane w granicach 100 dolarów i niemal na pewno oparte na technologii urządzeń mobilnych, będą służyły streamingowi danych z pracującego gdzieś w mieszkaniu peceta. Kategorie „lepsze” i „najlepsze” dotyczą pełnokrwistych pecetów, które trafią pod nasze telewizory. Kombinacja części użytych w prototypach oferuje dużą swobodę w ustalaniu ceny detalicznej i konstrukcji maszyn z najwyższej półki, ale wiele osób uważa, że Valve potrzebuje sprzętu za 500 dolarów, by móc konkurować z konsolami nowej generacji.

Jeśli przyjrzeć się dostępnym komponentom, okazuje się, że takie wymagania spełni tylko połączenie Intel Core i3 z GTX 660, oferując zgrabną maszynę do grania, która jednak prędzej niż później ulegnie silnej konkurencji. Biorąc pod uwagę, że ośmiordzeniowy FX-8320 jest cenowo zbliżony do i3 (a sześciordzeniowy FX-6300 wypada wręcz taniej), nasuwa się wniosek, że rozszerzenie kręgu dostawców poza Intela i Nvidię pomoże uczynić z pudełka za 500 dolarów znacznie bardziej zrównoważoną konstrukcję - o ile oczywiście na przeszkodzie nie stanie problem emisji ciepła.

Jedno jest pewne - SteamOS potrzebuje czasu, by pozyskać wsparcie deweloperów, i dążenie do rychłego starcia z rynkiem konsolowym nie byłoby najlepszą strategią.

Najlepszą strategią krótkoterminową - przynajmniej do czasu rozbudowy biblioteki gier na SteamOS - może okazać się stworzenie wysokiej klasy sprzętu dla pecetowych entuzjastów, których nie odstraszy wizja instalacji dodatkowego systemu, a możliwość rozbudowy będzie atutem. Z czasem technologia pójdzie do przodu, a części potanieją, co pozwoli pudełku za 500 dolarów stanąć w szranki z konsolami.

Zobacz także