Orbis zdemaskowany: czego spodziewać się po PlayStation następnej generacji
Digital Foundry przedstawia twarde dane na temat technologii wewnątrz nowej konsoli Sony.
Jeśli wierzyć zaufanym źródłom Digital Foundry - zarówno PlayStation następnej generacji, jak i jego Xboksowy konkurent, będą opierać się na ośmiordzeniowym procesorze taktowanym zegarem 1.6GHz. Architektura procesora ma być oparta na nowej technologii „Jaguar” opracowywanej przez arcyrywala Intela, firmę AMD. Te rdzenie o niskim poborze mocy stworzone są z myślą o tabletach i laptopach z niższej półki i oferują wspaniałą równowagę między konsumpcją energii a wydajnością. Pecetowe produkty z Jaguarem mają trafić do sklepów w formie 4-rdzeniowej już w tym roku - konsole następnej generacji podwoją tę liczbę i delikatnie zmodyfikują formę kości.
Orbis będzie również wyposażony w kartę graficzną Radeon HD. Wcześniej sugerowaliśmy, że mobilny design „Pitcairn” AMD - Radeon 7970M - mógłby być opoką przyszłych konsol, biorąc pod uwagę pobór mocy i rozmiar kości. Według naszych informacji, karta zostałaby jednak zmodyfikowana. Zegar 850MHz oryginału będzie delikatnie downclockowany do 800MHz, a 20 jednostek obliczeniowych „Graphics Core Next" oryginału ustąpi miejsca osiemnastu. Tak zaprojektowany sprzęt ma z technicznego punktu widzenia poważny potencjał w kategorii generowania najwyższej jakości grafiki.
Być może nie jest zbiegiem okoliczności, że pojawiły się plotki o 1.84 teraflopowej mocy jednostki graficznej Orbis, zakładając, że sposób jej wyliczenia pokrywał się z metodami wykorzystywanymi dla linii produktów „Graphics Core Next” AMD.
Choć na ten moment nie potrafimy jeszcze potwierdzić graficznego potencjału konkurencyjnego Durango, czyli następcy Xboksa 360, [Aktualizacja: Zobacz nieoficjalną konfigurację nowego Xboksa], krążące plotki sugerują, że ma on być odrobinę niższy niż w przypadku Orbis, ale w grę ma wchodzić również dodatkowe wsparcie sprzętowe, które miałoby odciążyć pewne procesy GPU. Nie udało nam się tego potwierdzić, ale według byłego pracownika Microsoftu współpracującego dawniej z zespołem Xboksa, oba moduły mają faktycznie jakiś związek ze współpracą w kwestii grafiki.
Duża liczba szczegółów dotyczących Orbis wciąż owiana jest mgłą tajemnicy. Możemy jednak zdradzić trochę detali na temat jednego z bardziej interesujących dodatków. W parze z ośmioma rdzeniami AMD konsola otrzyma również moduł pseudograficzny „Compute”, stworzony z myślą o odciążeniu pewnych operacji, na przykład obliczeń fizycznych, które często przekazywane są rdzeniom GPU. Jesteśmy pewni, że jest to dodatkowy sprzęt nie będący elementem ekosystemu graficznego. Dziwi nas fakt, że istnieje on jako osobny byt, gdy jego funkcjonalność bez problemu mogła zostać obsłużona przez jeden z rdzeni graficznych, a developerzy sami decydowaliby wtedy, czy korzystać z tej dodatkowej mocy na potrzeby graficznych poprawek.
Poprzednie plotki sugerowały, że CPU oraz część hardware'u graficznego Orbis uruchamiane były w ramach pojedynczego rdzenia AMD Fusion z oddzielnym, podrzędnym GPU. Nasze źródła sugerują, że nie jest to prawdą - wszystkie elementy zagnieżdżone są w tym samym kawałku silikonu i potwierdzamy, że wewnętrzną nazwą kodową tego procesora jest „Liverpool”, co pokrywa się z niedawnymi przeciekami. Sony ma tutaj pole do popisu - PlayStation Vita reprezentuje jedyny mobilny procesor GPU łączący cztery rdzenie ARM Cortex A9 z PowerVR SGX543 MP4. Nawet w przypadku „mocożernego” iPada 3, Apple zdecydowało się na architekturę dwurdzeniową na tym samym, 45nm węźle produkcji.
Informacja, że taka moc obliczeniowa zawarta jest w pojedynczym procesorze jest tak ważna, że można by ją uznać wręcz za mało wiarygodną. Sytuację wyjaśnia trochę sposób w jaki zaprojektowano Jaguara AMD - każdy rdzeń zajmuje 3.1mm2 przestrzeni kości drukowanej w 28nm. Doliczając cache L2 daje nam to ogólny rozmiar zamykający się w granicach 75-80mm2. To sporo mniej niż w przypadku 235mm2 procesora Cell w momencie premiery PS3, czy 240mm2 chipu Emotion Engine wewnątrz pierwszego modelu PlayStation 2 - a żadna z tych wartości nie wlicza nawet ich osobnego GPU. Naszym zdaniem, bardziej wydajne osiem rdzeni pozostawia sporo miejsca na kości na zintegrowane GPU. To oznacza nie tylko sporą oszczędność z punktu widzenia kosztów produkcji, ale również znacząco obniża ogólny pobór mocy urządzenia.
„Orbis ma na celu dostarczyć wydajność sprzętu z najwyższej półki w niskiej cenie - wykorzystane komponenty wskazują naszym zdaniem na długowieczną maszynę o wielkim potencjale.”
Jeżeli założymy, że 7970M pobiera jedynie 75W, a Orbis będzie miał o dwie jednostki obliczeniowe mniej przy dodatkowym, 6-procentowym spadku w prędkości zegara, uważamy, że Orbis nie powinien wysysać z naszych gniazdek więcej niż 150W, gdy doliczymy do równania RAM, procesor i dysk twardy. To miła odmiana po około 200W premierowych wydań Xboksa 360 i Playstation 3, co potencjalnie obniża ryzyko kolejnych problemów z RROD i YLOD.
Wiemy też co nieco na temat pamięci Orbis. 4GB GDDR5 - ultraszybkiego RAM-u, który zazwyczaj łączony jest w przypadku PC z najnowszymi kartami graficznymi. 512MB zarezerwowane zostanie na system operacyjny. To gigantyczny kontrast względem wiele wolniejszego DDR3, które niemal na pewno trafi do Durango. Microsoft wydaje się być przekonany do wykorzystania rodzaju technologii eDRAM podpiętego do rdzenia graficznego, by zrekompensować ograniczenia przepustowości DDR3. Ilość RAM-u działa jednak na korzyść Durango - będzie go 8GB, a jego duża część (niektóre ze źródeł wskazują nawet 3GB) zarezerwowana będzie na OS.
Obciążona będzie również stosunkowo duża część CPU. Potencjalnie mogą być to nawet dwa rdzenie, które Microsoft chce przeznaczyć na aplikacje, które można będzie uruchomić równocześnie z rozgrywką. Orbis nie ma takich ambicji i ma szansę być dużo mocniejszy technologicznie od swojego konkurenta wyłącznie dlatego, że skupi zasoby bezpośrednio na grach. Istnieje również możliwość, że Microsoft dostrzegł sukces Nintendo i własnego Kinecta, i uznał, że pościg za surową mocą nie da mu zwycięstwa w wojnie konsol.
„Xbox następnej generacji dopieszcza DirectX 11 dla swojej platformy sprzętowej, podczas gdy Orbis wykorzysta poprawioną wersję LibGCM Api używanego wcześniej na PlayStation 3 i PS Vita.”
Mimo że Durango wciąż kryje przed nami wiele tajemnic, mamy już sporo informacji na temat podstaw architektury nowego PlayStation. Pytanie brzmi: na co tak naprawdę możemy liczyć pod względem wydajności? W naszej recenzji Radeona 7970M (tekst w wersji angielskiej), uruchomiliśmy Battlefield 3 na średnich ustawieniach, Crysisa 2 na bardzo wysokich - obie w magicznym 1080p60. Udało nam się również bawić przy ustawieniach, odpowiednio, wysokich i ekstremalnych, poświęcając trochę wydajności na rzecz oszałamiających efektów wizualnych. W naszym teście GPU Radeona współpracowało z 4-rdzeniowym CPU Intela 2.3GHz. Jeżeli założymy, że firma ta dominuje nad AMD w kwestii wydajności jednowątkowej i nie zapominając o technologii Turbo Boost, która automatycznie podkręca CPU do limitów temperatury, uważamy, że jest to przybliżone porównanie do tego, co zaoferowałoby 8-rdzeniowe CPU AMD (musimy pamiętać, że jest to procesor skierowany na rynek sprzętu z niższej półki) o niskiej częstotliwości taktowania zegara.
Oczywiście takie porównania nie są prawdą objawioną - nie zapominajmy, że konsole są dedykowanymi maszynami do grania o dużej przewadze technologicznej nad sprzętem PC. Musimy wykluczyć pożerający zasoby system Windows, wziąć pod uwagę narzędzia programistyczne przygotowane z myślą o jednolitej platformie i dostrzec zalety wydajnościowe dedykowanego designu - szczególnie w kwestii krótkich czasów komunikacji między procesorem, kartą graficzną i RAM-em. Osiągi czystego sprzętu biją na głowę to, co umożliwiałyby te same komponenty zamknięte w obudowie PC. Widać to wyraźnie po Xboksie 360 i Playstation 3. W 2007 roku sprzęt konsolowy był już daleko w tyle pod względem surowej mocy za komputerami osobistymi. Mimo to gry pokroju God of War 3, Halo 4, czy Uncharted 3 wycisnęły z nich wydajność graficzną, o której można było wtedy tylko marzyć. Na podstawie posiadanych przez nas informacji nie wyobrażamy sobie, dlaczego historia miałaby się nie powtórzyć.
Więzi z AMD definiujące zarówno Durango, jak i Orbis potwierdzają jednak, że obie konsole nowej generacji mają dużo więcej wspólnego z pecetami do grania niż ich poprzedniczki. Rezultatem mogą być dużo lepsze porty gier do formatu komputerowego, z dużym naciskiem na nadchodzący Steam Box - kawałek technologii, który rok po roku będzie ewoluował i rósł w moc obliczeniową na sposoby, w jakie nie będą mogły rozwijać się urządzenia Sony i Microsoftu. Z pewnością Valve spogląda na parametry konkurencji i oddycha z ulgą - architektura CPU AMD przygotowywana była z myślą o oszczędności energii, więc pod względem wydajności, współczesny desktopowy procesor Intela na czterech rdzeniach powinien bez problemu prześcignąć nawet 8-rdzeniowy CPU konkurencji. Byłoby niezwykłą ironią, gdyby okazało się, że na optymalizacji gier pod słabsze procesory konsolowe, najwięcej skorzystają gracze pecetowi...