Diablo 3 - Mnich: Umiejętności aktywne
Opis umiejętności aktywnych mnicha. Poradnik do Diablo 3.
Diablo 3 - Poradnik
Mnich - Umiejętności aktywne
Poziom 1
Grzmiące pięści - atakujesz wrogów serią szybkich ciosów zadając im 110 procent elektrycznych obrażeń od broni. Co trzecie uderzenie odrzuca przeciwników w tył. Umiejętność regenerująca szybko zasoby siły duchowej.
Runy:
- Rozgromienie (Poziom 6) - jeśli cel jest od ciebie oddalony, to teleportojuesz się do niego zadając przy tym obrażenia o sile 35 procent posiadanej broni również okolicznym przeciwnikom.
- Szybkość błyskawicy (14) - przez dwie sekundy twoje szanse na unik zwiększają się o 16 procent.
- Ładunek statyczny (30) - trafiony przeciwnik przez 5 sekund otrzymuje obrażenia od błyskawic, jeśli będziesz w tym czasie atakował Grzmiącymi pięściami innych wrogów.
- Wzbudzenie (42) - podczas trafienia krytycznego otrzymujesz 15 dodatkowych punktów siły duchowej.
- Wyładowanie (52) - co trzecie uderzenie generuje serię błyskawic zadających 73 procent obrażeń od broni.
Poziom 2
Kopnięcie z półobrotu - wykonujesz kopnięcie odrzucające kilku wrogów stojących przed tobą i zadające im 470 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Sępi Szpon (7) - wyprowadzasz ognisty atak zadający 517 procent obrażeń od posiadanej broni, który dodatkowo odrzuca przeciwników.
- Zmiatające kopnięcie (15) - zasięg odrzucania zwiększony o 150 procent, a trafieni wrogowie są spowalniani na dwie sekundy.
- Ogniste kopnięcie z półobrotu (28) - ognisty atak zadający wrogom 588 obrażeń od broni.
- Żądło skorpiona (38) - masz 50 procent szans, że zamiast odrzucać wrogów ogłuszysz ich na 1,5 sekundy.
- Dłoń Ytara (52) - atak z dystansu spowalniający mocno wrogów na dwie sekundy.
Poziom 3
Zabójczy zasięg - zadajesz dystansowe obrażenia równe 110 procent noszonej broni, generując przy tym zasoby siły duchowej. Dodatkowo, co trzecie uderzenie atakuje w odległości 25 metrów. Wydaje się, że Grzmiące pięści sprawdzają się lepiej, umożliwiając odrzucenie całej grupy pobliskich wrogów.
Runy:
- Przebijający trójząb (9) - zasięg drugiego i trzeciego uderzenia jest zwiększony.
- Bystre oko (18) - trzecie uderzenia dodaje 50 procent premii do pancerza na cztery sekundy.
- Rozproszone ciosy (34) - trzecie uderzenie trafia w 6 wrogów oddalonych do 15 metrów, zadając przy tym obrażenia od błyskawic wynoszące 170 procent posiadanej broni.
- Atak z zaświatów (47) - trafienia krytyczne zapewniają 10 dodatkowych punktów siły duchowej.
- Przezorność (54) - trzecie uderzenia sprawia, że twoje ataki przez pół minuty są mocniejsze o 18 procent.
Poziom 4
Oślepiający błysk - umiejętność pozwalająca oślepić okolicznych przeciwników na 3 sekundy.
Runy:
- Lśnienie (12) - oślepiasz wrogów o sekundę dłużej.
- Światło zguby (19) - masz 25 procent szans, że oślepieni przeciwnicy będą atakować się nawzajem.
- Świetliste echo (28) - sześć sekund po pierwszym błysku pojawi się drugi, który oślepi wrogów w odległości 20 metrów na pół sekundy.
- Przenikliwe światło (41) - zwiększa o 60 procent szansę, że elitarni wrogowie nie będą cię trafiać.
- Światło wiary (55) - po użyciu oślepiającego błysku twoje ataki są o 30 procent silniejsze przez 3 sekundy.
Poziom 5
Porywista szarża - mnich zaczyna biegnąć szarżując przy tym na stojących mu na drodze przeciwników. Zadajesz przy tym 155 obrażeń od broni i spowalniasz przeciwników na dwie sekundy. Interesująca zdolność pozwalająca przedrzeć się oraz zadać spore obrażenia dużej grupie wrogów. Kopnięcie z półobrotu zadaje jednak znacznie większe obrażenia, a wrogów zamiast spowolnić możesz zawsze oślepić Oślepiającym błyskiem.
Runy:
- Północna bryza (11) - zmniejsza koszt Porywistej szarży do 8 punktów siły duchowej.
- Pomyślny wiatr (20) - podczas korzystania z Porywistej szarży poruszasz się 25 procent szybciej.
- Nawałnica (33) - jeszcze bardziej spowalniasz trafionego wroga.
- Strumień powietrza (45) - w trakcie biegu otrzymujesz obrażenia mniejsze o 25 procent.
- Szalejący wicher (56) - wrogowie, których uda ci się odrzucić zadają mniejsze o 20 procent obrażenia, aż do zaprzestania działania efektu.
Poziom 8
Tchnienie niebios - leczysz siebie oraz pobliskich sojuszników.
Runy:
- Krąg pogardy (14) - oprócz uzdrawiania siebie i kompanów zadajesz okolicznym wrogom 80 procent obrażeń od broni.
- Krąg życia (21) - zwiększa liczbę przywracanych punktów życia.
- Palący gniew (32) - po użyciu Tchnienia niebios przez 45 sekund zadajesz obrażenia silniejsze o 15 procent.
- Oświecenie (44) - po użyciu Tchnienia niebios przez pięć sekund zyskujesz osiem dodatkowych punktów siły duchowej za każdy atak, który ją przywraca.
- Płomień pokuty (59) - po użyciu Tchnienia niebios trafieni wrogowie będą uciekać przez 1,5 sekundy.
Poziom 9
Śmiałe uderzenie - doskakujesz do oddalonego wroga zadając mu 303 procent obrażeń od broni i unieruchamiając go na jedną sekundę.
Runy:
- Droga spadającej gwiazdy (15) - przez 3 sekundy poruszasz się o 25 procent szybciej, po tym jak trafisz wroga Śmiałym uderzeniem.
- Kopnięcie z wyskoku (23) - wykonujesz kopnięcie, które ma 60 procent szans na ogłuszenie wroga przez półtorej sekundy.
- Żywe srebro (32) - zmniejszasz koszt Śmiałego uderzenia do 10 punktów siły duchowej.
- Atak czołowy (39) - przelatujesz w powietrzu spowalniając wrogów na 2 sekundy.
- Oślepiająca szybkość (49) - przez 3 sekundy masz 20 procent większe szanse na wykonanie uniku.
Poziom 11
Przełamująca fala - seria zamaszystych ataków zadających 110 procent obrażeń od broni wrogom stojącym przed tobą. Co trzeci cios spowalnia przeciwników i zmniejsza ich siłę ataku o 20 procent przez 3 sekundy.
Runy:
- Poturbowanie (17) - zwiększa obrażenia od broni do 143 procent.
- Wstrząs (26) - trafieni wrogowie przez 3 sekundy zadają obrażenia słabsze o 20 procent.
- Fala przypływu (36) - trafienia krytyczne przywracają 5 punktów siły duchowej.
- Tsunami (51) - zasięg trzeciego ataku zwiększa się do 17 metrów, a efekt spowolnienia wrogów zwiększa się.
- Miażdżąca fala (57) - przez 3 sekundy zwiększasz obrażenia wszystkich ataków o 10 procent.
Poziom 12
Fala światła - wyprowadzasz potężny atak zadający 829 procent obrażeń od broni trafionemu celowi i 96 procent obrażeń od broni wrogom w szeregu. Skorzystanie z umiejętności kosztuje 75 punktów siły duchowej.
Runy:
- Ściana światła (18) - zwiększasz siłę pierwszego uderzenia do 1202 procent obrażeń od broni.
- Eksplozja światła (25) - wyprowadzasz atak zadający 914 procent obrażeń od broni okolicznym wrogom.
- Uległa fala (35) - zmniejszasz koszt użycia umiejętności do 40 punktów siły duchowej.
- Oślepiające światło (49) - po trafieniu krytycznym ogłuszysz wroga na 3 sekundy.
- Filar starożytnych (57) - przywołujesz filar zadający 595 procent obrażeń od broni i drugie tyle po 2 sekundach.
Poziom 13
Eksplodująca dłoń - powodujesz krwawienie celu zadając mu 745 procent obrażeń od broni przez 9 sekund. Jeśli w tym czasie przeciwnik umrze, to eksploduje zadając obrażenia okolicznym wrogom.
Runy:
- Kruchość ciała (18) - wrogowie otrzymują 12 procent dodatkowych obrażeń od broni przez 9 sekund.
- Siła ducha (25) - w przypadku eksplozji celu z powodu krwawienia otrzymasz 5 punktów siły duchowej, za wrogów znajdujących się w zasięgu eksplozji.
- Pełznąca agonia (36) - trafiony cel zostaje mocno spowolniony przez 3 sekundy.
- Nieuchronna zguba (44) - wydłużasz działanie krwawienia do 15 sekund.
- Esencja ognia (51) - cel nie wykrwawia się, tylko zostaje podpalony i otrzymuje 745 procent obrażeń od broni przez 9 sekund. W przypadku śmierci cel wybucha raniąc okolicznych wrogów.
Poziom 14
Uderzenie cyklonu - przyciągasz do 8 przeciwników stojących w promieniu 24 metrów i zadajesz im 313 procent obrażeń od broni. Umiejętność wymaga 50 punktów siły duchowej.
Runy:
- Oko cyklonu (21) - obniżasz koszt skorzystania z umiejętności do 30 punktów siły duchowej.
- Implozja (25) - dystans przyciągania wrogów zwiększa się do 34 metrów.
- Słoneczny blask (34) - zamiast wybuchu dochodzi do eksplozji ognia, która ma 35 procent szans na wzbudzenie we wrogach strachu na 1,5 sekundy.
- Ściana wiatru (41) - po skorzystaniu z Uderzenia cyklonu masz 20 procent szans na unikanie ataków przez 3 sekundy.
- Kojąca bryza (55) - korzystanie z Uderzenia cyklonu przywraca tobie i kompanom 1240 punktów życia.
Poziom 15
Droga stu pięści - seria szybkich ataków zadających 140 procent obrażeń od broni i regenerujących 8 punktów siły duchowej przy każdym ataku.
Runy:
- Błyskawiczne dłonie (24) - przy drugim uderzeniu zwiększasz liczbę trafień z 7 do 10.
- Śmigłe pięści (32) - trafienia krytyczne zwiększają szybkość ataku i poruszania się o 5 procent. Efekt trwa pięć sekund i może skumulować się maksymalnie do trzech razy.
- Pięści furii (40) - zdajesz dodatkowe 100 procent obrażeń od broni przez 5 sekund wszystkim, których trafisz przy pomocy tej zdolności. W pierwszym uderzeniu doskakujesz dodatkowo do celu.
- Natchnione natarcie (48) - masz 15 procent szans na odzyskanie 15 punktów siły duchowej, podczas wyprowadzania ataków tą zdolnością.
- Smagnięcie wichru (60) - trzecie uderzenie zadaje stojącym przed tobą wrogom 250 procent obrażeń od broni.
Poziom 16
Spokój ducha - aktywujesz aurę ochronną pochłaniającą wszelkie obrażenia przez trzy sekundy. Zdolność ta chroni też przed efektami, takimi jak spowolnienie czy zamrożenie.
Runy:
- Wytchnienie (23) - korzystanie ze zdolności przywraca ci od 6202 do 7752 punktów życia.
- Wet za wet (29) - kiedy aura przystaje działać wybucha ranią wrogów promieniu 20 metrów.
- Opanowanie (39) - aura rozciąga się również na kompanów w promieniu 45 metrów na jedną sekundę.
- Nirwana (47) - wydłuża czas działania aury do czterech sekund.
- Natychmiastowa karma (54) - korzystanie ze zdolności sprawia, że 50 procent ataków wręcz i dystansowych wraca do wrogów.
Poziom 17
Siedmiostronne uderzenie - wykonujesz 7 szybkich ciosów z przemieszczaniem się zadając przy tym 1777 procent obrażeń od broni. Skorzystanie ze zdolności wymaga 50 punktów siły duchowej i odnawia się, co 30 sekund.
Runy:
- Nagłe uderzenie (23) - teleportujesz się do celu, a siła ataków zwiększa się do 2310 procent obrażeń od broni.
- Wielostronne uderzenia (29) - zwiększasz liczbę ataków do 9.
- Pandemonium (37) - masz 25 procent szans na to, że trafieni tą zdolnością wrogowie zostaną ogłuszeni na 7 sekund.
- Nieprzerwany atak (43) - skracasz czas odnowienia zdolności do 23 sekund.
- Boski szturm (60) - każde uderzenie zadaje dodatkowe obrażenia równe 254 procent obrażeń od broni w promieniu 7 metrów od trafionego wroga.
Poziom 19
Mantra uniku - przez 3 minuty ty i sojusznicy w obrębie 30 metrów mają zwiększoną o 15 procent szansę na unik. Dodatkowo przez 3 sekundy po aktywacji masz dodatkowe 15 procent na uniknięcie ataków.
Runy:
- Twardy cel (24) - mantra wzmacnia także pancerz o 20 procent.
- Boska opoka (33) - jeśli poziom zdrowia bohatera lub sojusznika spadnie do 25 procent, to mantra zmniejszy zadawane obrażenia o 80 procent przez 3 sekundy. Efekt ten aktywuje się raz na 90 sekund.
- Wiatr buszujący w trzcinie (40) - mantra podnosi szybkość ruchu postaci o 8 procent.
- Wytrwałość (50) - skraca czas negatywnych efektów, takich jak spowolnienie czy zamrożenie o 20 procent.
- Reperkusja (58) - przy udanym wyniku wywołujesz wybuch zadający 35 procent obrażeń od broni okolicznym wrogom.
Poziom 21
Powalający podmuch - wokół mnicha powstaje wir powietrza zadający 20 procent obrażeń od broni wrogom w promieniu 10 metrów. Wir trwa przez 6 sekund, ale trafianie wrogów w walce wręcz odnawia go. Wymaga 75 punktów siły duchowej.
Runy:
- Władca wichrów (27) - wydłuża czas działania wiru do 20 sekund.
- Burza ostrzy (33) - zwiększa siłę ataku do 26 procent obrażeń od broni.
- Burza ognia (38) - zwiększa zasięg wiru do 14 metrów, który zadaje obrażenia od ognia.
- Wewnętrzna burza (46) - maksymalna liczba wirów sprawia, że odzyskujesz 3 punkty siły duchowej na sekundę.
- Cyklon (56) - po osiągnięciu maksymalnej liczbie skumulowanych wirów trafienia krytyczne przyzywają tornada błyskawic. Każe z nich trwa 3 sekundy i zadaje 26 procent obrażeń od broni.
Mantra pomsty - ty i kompani w promieniu 40 metrów będziecie odbijać wrogie ataki wręcz, zadając im obrażenia równe 40 procent siły ataku. Umiejętność kosztuje 50 punktów siły duchowej i aktywuje się na 3 minuty. Przez trzy pierwsze sekundy bohater odbija ataki z siłą równą 80 procent odniesionych obrażeń.
Runy:
- Odwet (28) - zwiększa siłę odbijanych obrażeń do 60 procent. Mantra odbija teraz również ataki z dystansu.
- Wykroczenie (36) - zwiększa szybkość ataku bohatera i sojuszników o 8 procent.
- Wzburzenie (41) - wróg, którego atak zostanie odbity ma 10 procent szans na to, że zostanie ogłuszony na 2 sekundy.
- Wbrew przeciwnościom (56) - odbijane obrażenia mogą przywrócić 3 punkty siły duchowej.
- Kara boska (59) - trafiony odbitym atakiem przeciwnik ma 30 procent na doprowadzenie do eksplozji rażącej jego i okolicznych wrogów z siłą równą 45 procent obrażeń od broni.
Poziom 22
Wewnętrzne sanktuarium - tworzysz na ziemi krąg, który blokuje wrogom drogę przejścia. Efekt trwa pięć sekund i kosztuje 30 punktów siły duchowej. Można z niego korzystać, co 20 sekund.
Runy:
- Bezpieczna przystań (26) - przebywając na kręgu odzyskujesz z kompanami 1550 punktów życia co sekundę.
- Uświęcona ziemia (31) - po zaniku kręgu Wewnętrznego sanktuarium zostaje po nim uświęcona ziemia, która przez 6 sekund znacznie spowalnia wrogów.
- Konsekracja (37) - czas działania Wewnętrznego sanktuarium wydłuża się do 7 sekund.
- Krąg ochronny (43) - podczas przebywania w kręgu otrzymujesz z kompanami obrażenia mniejsze o 35 procent.
- Zakazany pałac (58) - podczas przebywania w kręgu zadajesz z kompanami obrażenia mocniejsze o 15 procent.
Mistyczny sojusznik - za 25 punktów siły duchowej przywołujesz sojusznika, który będzie walczył po twojej stronie. Zadaje 40 procent obrażeń od broni i walczy, aż zostanie zniszczony.
Runy:
- Wodny sojusznik (27) - twój sojusznik może wyprowadzić atak fali wody zadający 120 procent obrażeń od broni i spowalniający trafione cele na 2 sekundy.
- Ognisty sojusznik (31) - sojusznik może wykonywać ogniste kopnięcia zadające 80 procent obrażeń od broni i dodatkowo 40 procent obrażeń od broni przez 2 sekundy wrogom stojącym w linii prostej.
- Powietrzny sojusznik (39) - każdy atak sojusznika ma 2 procent szans na przywrócenie ci 100 punktów siły duchowej. Wokół kompana pojawia się też tornado zadające okolicznym przeciwnikom 10 procent obrażeń od broni.
- Wiekuisty sojusznik (46) - po śmierci sojusznika odradza się on na 3 sekundy, a obrażenia zadawanego przez niego wzrastają do 60 procent siły ataku od broni.
- Ziemski sojusznik (53) - maksymalna liczba punktów życia bohatera i sojusznika wzrasta o 10 procent. Ponadto kompan może wywołać falę sejsmiczną zadającą 60 procent obrażeń od broni i zmuszającą trafionych wrogów do atakowania własnych sojuszników przez 3 sekundy.
Poziom 26
Mantra uzdrawiania - ty i sojusznicy w promieniu 40 metrów regenerują 620 punktów życia na sekundę, a w trzech pierwszych sekundach jej działania otacza się tarcza absorbująca do 930 punktów obrażeń. Mantra trwa 3 minuty.
Runy:
- Wigor (31) - zwiększa liczbę regenerowanych punktów życia na sekundę do 1240.
- Oddech pod kontrolą (38) - oprócz życia mantra przywraca też punkty siły duchowej.
- Dar inspiracji (42) - otrzymujesz dodatkowo 186 punktów życia przy każdym trafieniu we wroga.
- Ciało niebieskie (48) - mantra podnosi witalność o 10 procent.
- W potrzebie (53) - odporności na wszystkie rodzaje obrażeń zwiększają się o 20 procent.
Poziom 30
Mantra pewności - wszyscy wrogowie w promieniu 20 metrów od ciebie otrzymują 12 procent dodatkowych obrażeń od broni. W pierwszych trzech sekundach ataki zadają 24 procent obrażeń.
Runy:
- Onieśmielenie (35) - zwiększa siłę mantry zadając wrogom 24 procent obrażeń od broni, a w pierwszych trzech sekundach 48 procent obrażeń.
- Zastraszenie (44) - wrogowie zadają 10 procent obrażeń mniej.
- Zniechęcenie (47) - spowalniasz wrogów w promieniu 20 metrów o 30 procent.
- Nawrócenie (55) - bohater i kompani mają 30 procent szans na to, że podczas atakowania wroga odzyskają zdrowie.
- Podporządkowanie (60) - wrogowie otrzymują 12 procent obrażeń od broni na sekundę.
-
Powrót do spisu treści: Diablo 3 - Poradnik