Skip to main content

Recenzja Diablo 4: Vessel of Hatred. Dodatek prowadzony przez duchy przodków

Świetna nowa klasa, niezłe rozszerzenie.

Pierwsze rozszerzenie do Diablo 4 dodaje wszystko, czego można było oczekiwać i jest doskonałą okazją, by powrócić do mrocznego świata Sanktuarium. Od ubiegłorocznej premiery wiele zmieniło się na lepsze, a rozgrywka znacznie bardziej przypomina teraz to, co pokochaliśmy w starszych odsłonach serii. Nowa klasa jest wprost rewelacyjna, jednak to, co najlepsze otrzymujemy w darmowej aktualizacji, a nie płatnym dodatku.

To dość ciekawy przypadek, ponieważ za wyjątkiem klasy spirytystów i towarzyszy, a także nowego fragmentu mapy obfitującego w zadania oraz aktywności poboczne dla jednego lub wielu graczy, najlepsze zmiany przynosi darmowa aktualizacja 2.0. Vessel of Hatred nie jest wcale wymagane, by skorzystać ze zmian w balansie rozgrywki czy zdobywaniu poziomów mistrzowskich. To miły gest ze strony twórców, który warto docenić. Jednocześnie obniża to nieco atrakcyjność samego rozszerzenia.

Niech prowadzą cię duchy przodków

Vessel of Hatred wprowadza do gry zupełnie nowy siódmy akt opowieści. Historia kontynuuje wątki z podstawki. Wyruszamy w ślad za jedną z postaci do najbardziej wysuniętego na południe regionu kontynentu - Nahantu, by lepiej zrozumieć to, co stało się po zakończeniu głównej kampanii Diablo 4. Po drodze poznajemy kilka nowych postaci, jednak pierwsze skrzypce i tak grają starzy znajomi i jeśli ukończyliście ostatnią grę Blizzarda, to doskonale wiecie, o kim mowa.

Po krótkim, niezbyt angażującym wprowadzeniu trafiamy do nowego regionu, gdzie szybko zostajemy wciągnięci w wir wydarzeń. Niestety, nie mogę powiedzieć, by historia przesadnie mnie wciągnęła. Nie brakuje tu zwrotów akcji, jednak po pierwszych 20 minutach zabawy doskonale wiedziałem, dokąd zmierzają wydarzenia i co stanie się na końcu. Nie pomyliłem się, choć scenarzyści Vessel of Hatred i tak zdołali mnie w pewnym stopniu zaskoczyć, tyle że negatywnie.

Unikając większych spoilerów,napiszę tylko, że zakończenie dodatku jest mało satysfakcjonujące. Biorąc pod uwagę to, co działo się w trakcie zadań głównych, można było oczekiwać pewnego definitywnego rozwiązania, tak się jednak nie stało. Zamiast tego, twórcy zaserwowali nam cliffhanger, który jasno daje do zrozumienia, że Blizzard ma w planach znacznie więcej rozszerzeń. Nie zdziwię się, jeśli w ten właśnie sposób wprowadzane będą nowe klasy - wraz z fabularnymi dodatkami co kilkanaście miesięcy.

Muszę jeszcze wspomnieć o pewnej scenie - nie zdradzę jej treści, ale pojawia się na samym końcu opowieści. Wcześniej niespecjalnie cokolwiek do niej prowadzi, a przez sposób zakończenia historii - nic też z niej nie wynika, przynajmniej na razie. Wizualnie i artystycznie prezentuje się obłędnie i w pewnym sensie wywołuje ciarki na skórze, ale trudno nie odnieść wrażenia, że pojawiła się w grze tylko po to, by wzbudzić kontrowersje i sztucznie wywołać po premierze dodatku gorliwe dyskusje w mediach społecznościowych.

Wczasy w Nahantu

Nowy fragment mapy jest rewelacyjny. Projektanci zaserwowali nam zróżnicowane biomy, z których część może nieco przypominać pustynne lokacje z podstawki, jednak najwięcej tu zieleni i tropikalnej roślinności. Klimat dżungli jest rewelacyjny, a gra nie zgubiła ani jednej klatki podczas testów w trybie wydajności na Xbox Series X/S. Ogromne drzewa, gęste trawy, pnącza wijące się ku niebu i delikatna gra świateł przebijających się przez liście oraz odbijających w błocie czy kałużach robią wrażenie. Właśnie tak wyobrażałem sobie okolice Kurastu w trzecim akcie Diablo 2.

Tym razem motywem przewodnim nie jest jednak trucizna, a świat duchowy, który również przyjdzie nam odwiedzić podczas kilku zadań. Te lokacje wypadają najlepiej i potrafią wywołać szczery zachwyt, przez swój magiczny klimat, który też bardzo różni się od krwawej stylistyki podstawowego Diablo 4. Środowiska często ulegają też widowiskowym metamorfozom i bardzo przyjemnie kosi się w nich hordy demonów, których zresztą zdaje się być znacznie więcej na metr kwadratowy, niż dotąd.

Wisienką na torcie jest przepiękny Bazar w Kurast, który jest ogromnym i tętniącym życiem miastem, a także kilka lokacji znanych z kultowego Diablo 2, jakie przyjdzie nam odwiedzić. Znajome miejscówki bardzo zmieniły się z biegiem czasu, jednak bez problemu je rozpoznamy. Mimo wszystko miejsca te zdają się w jakiś trudny do zdefiniowania sposób oderwane od reszty świata, choć można je odwiedzić jak każdy inny zewnętrzny rejon w grze - bez ekranów wczytywania po drodze.

Oko pantery, szpony orła, pięści goryla i jad skolopendry

Dodatek Vessel of Hatred wprowadza do Diablo 4 zupełnie nową klasę, z która nie mieliśmy dotąd do czynienia w żadnej z poprzednich części. To Spirytyści - wojownicy czerpiący siłę ze świata duchów. Przyznam, że początkowo nie byłem zachwycony tym pomysłem i spodziewałem się jakiejś wariacji Szamanów z Diablo 3, jednak twórcy bardzo pozytywnie mnie zaskoczyli. Spirytyści najlepiej sprawdzają się w walce w zwarciu, ale są jednocześnie bardzo wszechstronni.

Wszystkie zdolności powiązane są z jednym z czterech duchów. Jaguar skupia się na szybkich i agresywnych atakach o krótkim zasięgu oraz doskakiwaniu do wrogów. Orzeł powiązany jest z żywiołem burzy, a jego zdolności świetnie nadają się do kontrolowania tłumu czy szybkiej zmiany pozycji. Goryl to z kolei brutalna siła i miażdżące ciosy, które w zamian za zmniejszoną mobilność pozwalają nam zadawać ogromne obrażenia. Jest też skolopendra - ucieleśnienie trucizny i potencjalna podstawa najbardziej wydajnych buildów.

Zdolności możemy dowolnie łączyć i mieszać, tworząc zabójczą mieszankę. Po szybkim ataku Pantery doskakujemy do wrogów, by uderzyć w nich z siłą Goryla. Następnie na skrzydłach Orła teleportujemy się w bezpieczniejsze miejsce, by wezwać Skolopendrę, która potężnym jadem zatruwa wrogów na dużym obszarze. W trakcie testów udało mi się odblokować poziom trudności Udręka 2 (maksymalny to Udręka 4) - i do tej pory bez większych przeszkód taki hybrydowy build wciąż dawał radę. Możliwe, że na wyższych poziomach wymagana będzie większa specjalizacja.

Po osiągnięciu 15. poziomu doświadczenia odblokujemy w menu postaci Komnatę Duchów, dającą możliwość wybrania jednego z czterech duchów przewodnich, co daje nam dostęp do wyspecjalizowanych afiksów, a także do jednej z czterech mocy dodatkowych, które możemy dowolnie ze sobą łączyć (w każdej chwili można też wybrać innego ducha). Osobiście postawiłem na Orła, dzięki czemu za każdym razem, gdy wykonuję unik, wrogowie bombardowani są elektrycznymi piórami, które pojawiają się na mapie podczas innych ataków. W połączeniu z odpowiednim sprzętem mogę w zasadzie eliminować całe grupy, jedynie wykonując uniki.

Duchy przede wszystkim wzmacniają zdolności powiązane z wybranym zwierzęciem, więc budując trującą postać, najlepiej wybrać moc Skolopendry, która dodatkowo wzmocni i urozmaici nasz build. Pole do popisu jest ogromne i można zarówno skupić się na zdolnościach jednego ducha, jak i mieszać je na pomysłowe sposoby. W połączeniu ze zmianami balansu wprowadzonymi w aktualizacji 2.0 i podniesionym do 60. maksymalnym poziomem postaci, Spirytyści wyrastają na jedną z najpotężniejszych klas w całej grze.

Ponadto wszystkie moce legendarne zdobywane w podziemiach Nahantu stworzone są z myślą o Spirytystach, nowy sprzęt także świetnie z nimi współgra. Pominę już, że po zmianach, łupy z wrogów lecą tak, że nie miałem większego problemu z ubraniem postaci w dokładnie to, czego chciałem. Mam mocne przekonanie graniczące z pewnością, że Spirytyści będą dominować w szóstym sezonie, ale też, że wkrótce po nim zostaną mocno znerfieni. Momentami ta klasa wydaje się aż za mocna, ale też daje ogromną frajdę i trudno oderwać się od ekranu. Nigdy jeszcze nie ukończyłem tylu Piekielnych Przypływów.

We dwoje raźniej, troje to już armia

Rozszerzenie wprowadza do gry jeszcze jedną znakomitą nowość - towarzyszy. To jeden z integralnych elementów Vessel of Hatred, a możliwość ich werbowania zdobywamy w trakcie głównej kampanii dodatku. Do dyspozycji mamy czwórkę zróżnicowanych wojowników, których odblokowujemy poprzez powiązane z nimi zadania. Dzięki temu najemnicy mają teraz znacznie głębszą osobowość i można się z nimi zżyć nawet bardziej niż w Diablo 3. Stanowią też spore ułatwienie podczas samotnej rozgrywki.

Każdy z towarzyszy dysponuje innymi zdolnościami, a do tego posiada małe drzewko umiejętności, na którym ręcznie wydajemy zdobyte punkty, co pozwala na dalsze dostosowanie wojowników. Wystarczy walczyć u boku towarzysza i kończyć zadania, by rozwijać jego umiejętności. Co więcej, istnieje powiązany z tym system nagród, które otrzymujemy za osiąganie określonych kamieni milowych naszych relacji. Na początku mogą to być dodatkowe punkty umiejętności czy monety, które wydamy na handel wymienny w Kryjówce (tam też werbujemy odblokowanych towarzyszy), później także potężne przedmioty legendarne. Nie możemy natomiast zmienić ekwipunku towarzyszy.

To jeszcze nie wszystko, ponieważ oprócz aktywnego najemnika, możemy też wybrać drugiego, który pojawiać się będzie tylko w określonych przez nas momentach. Wygląda to tak, że w menu towarzyszy wybieramy zdolność, jakiej ma użyć postać wsparcia oraz sytuację, w jakiej ma się aktywować. Może to być określony atak z naszego portfolio czy inne konkretne warunki. Potem podczas wybranej akcji, na ułamek sekundy pojawia się drugi towarzysz, by użyć zdolności, np. ochronić nas barierą, gdy rzucimy umiejętność specjalną o długim czasie odnowienia.

Runy, Cytadela i kooperacja

Do gry trafiło jeszcze kilka nowości. Jedną z najbardziej wyczekiwanych przez weteranów serii z pewnością są runy i słowa runiczne. Niestety nie mam najlepszych wieści - co prawda deweloperzy spełnili obietnicę i dodali je do Diablo 4, ale raczej nie tego oczekiwali fani. Dzielą się one na dwa rodzaje. Pierwsze to runy rytuału, które określają czynność, jaką trzeba wykonać, aby aktywować moc specjalną, na przykład wykonanie uniku lub wypicie mikstury. Drugi rodzaj to runy inwokacji - one dają nam specjalne efekty, a nierzadko dostęp do umiejętności innych klas.

Słowa runiczne zawsze składają się tylko z dwóch run, a jednocześnie możemy nosić je tylko w elementach wyposażenia z dwoma gniazdami. To miły i całkiem przydatny dodatek, jednak nie mogę powiedzieć, by w drastyczny sposób odmienił mój styl gry czy podniósł zdolności bojowe mojej postaci. W systemie drzemie jednak ogromny potencjał i sądzę, że pomysłowi gracze stworzą bardzo kreatywne buildy oparte na runach. Szkoda tylko, że obecnie bardziej przypominają one legendarne klejnoty z Diablo 3 niż to, co pamiętamy z dwójki.

Wszystkie powyższe nowości oraz zmiany wprowadzone w rewelacyjnej aktualizacji 2.0 możemy wykorzystać w dwóch dodatkowych aktywnościach. Pierwsza to Mroczna Cytadela, czyli miejsce stworzone z myślą o kooperacji od 2 do 4 graczy. Raidów nie da się ukończyć w pojedynkę, ponieważ drogę blokują nam przeszkody wymagające współpracy dwóch osób, ale warto zebrać drużynę, ponieważ nagrody są bardzo kuszące - od najpotężniejszych przedmiotów po unikalne zestawy kosmetyczne.

W Cytadeli możemy też skorzystać z pomocnego systemu znaczników, którymi wskażemy kompanom ważne miejsca czy ciekawe łupy (ponieważ często przyjdzie nam się rozdzielić). Ponadto twórcy udostępnili w grze prostą wyszukiwarkę drużyn, pozwalającą założyć własną lub dołączyć do już istniejącej w oparciu o proste kryteria i tagi, jak choćby nasz cel gry (zabawa, grind, wykonywanie zadań) czy preferowany przez nas styl rozgrywki.

Dla pojedynczego gracza przygotowano natomiast Podziemia Kurast, co jest kolejną wariacją na temat szczelin z Diablo 3. Zabawa polega na tym, by w określonym czasie przedostać się przez trzy piętra lochów i pokonać bossa na końcu. To tryb na czas, więc musimy się spieszyć. Dodatkowe sekundy zyskujemy po pokonaniu niektórych wrogów oraz po aktywowaniu specjalnych palenisk, co jednocześnie przywołuje grupę potworów elitarnych.

Zobacz na YouTube

Dodatkowo wprowadzono licznik, który zapełnia się w miarę eliminowania kolejnych zastępów wrogów, a osiąganie kolejnych kamieni milowych zwiększa pulę otrzymanych punktów doświadczenia, a także liczbę i jakość łupów po pokonaniu bossa. Na szczęście spieszyć się musimy tylko po drodze do niego, a sama walka odbywa się już przy wyłączonym stoperze. To prosty, ale angażujący tryb, dający niezły zastrzyk adrenaliny, ponieważ przegrana walka z czasem oznacza utratę wszelkich bonusów i często stajemy przed wyborem, czy ryzykować i napełniać pasek postępu, czy lepiej spieszyć się do bossa.

Podsumowanie

Pozostałe nowości to głównie zmiany wprowadzone w aktualizacji 2.0, o których więcej przeczytacie w tym miejscu. Od siebie dodam tylko, że po łatce, w Diablo 4 w końcu gra się jak w Diablo i wreszcie czuć przyrost mocy naszej postaci. Sam dodatek Vessel of Hatred wprowadza sporo ciekawych rzeczy na czele z fenomenalnymi Spirytystami, jednak nie jestem przekonany, czy rzeczywiście są niezbędne przeciętnemu graczowi i warte wysokiej ceny, zwłaszcza że podobnych dodatków najwyraźniej będzie więcej.

Nie zrozumcie mnie źle - bawiłem się znakomicie i po każdej kolejnej godzinie w Nahantu coraz trudniej było mi oderwać się od pada. Doceniam też to, że przy tworzeniu postaci można pominąć główną kampanię i od razu zacząć dodatek, a nowy balans rozgrywki pozwala ukończyć go bez problemu (a w trakcie wbić nawet 60. poziom), jednak frajda z gry to zdecydowanie bardziej zasługa darmowej aktualizacji niż samego Vessel of Hatred. Mimo to warto zagrać choćby ze względu na fenomenalną klasę Spirytystów.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ Spirytyści są wszechstronną i agresywną klasą, a granie nimi to czysta przyjemność
+ Nowy region jest piękny i świeży na tle lokacji z podstawki, miło też wrócić na „stare śmiecie”
+ Można pominąć kampanię główną lub kampanię dodatku i zacząć nową grę w dowolnym miejscu
+ W Diablo 4 gra się teraz po prostu rewelacyjnie...
Minusy:
- ...ale to raczej zasługa zmian w balansie gry wprowadzonych przez darmową aktualizację 2.0
- Dodatek nie porywa fabułą, scenariusz jest przewidywalny, a zakończenie niesatysfakcjonujące
- Nowości jest trochę za mało, by usprawiedliwić wysoką cenę
- Runy i słowa runiczne to żart, przynajmniej dla weteranów serii

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także