Digital Foundry: Analiza techniczna bety The Division na PC
Porównanie z konsolami i nie tylko.
Ostatnie testy beta The Division zaimponowały nam na konsolach poziomem oprawy graficznej, zwłaszcza w sferze oświetlenia, efektów i solidnej wydajności, ale to na PC technologia przygotowana przez Ubisoft Massive osiąga pełnię możliwości. Włączenie wysokich ustawień przy 60 klatkach na sekundę będzie wymagało mocnego sprzętu, ale pierwsze wrażenia sugerują, że mamy do czynienia z dobrze skalującym się silnikiem, gwarantującym udaną zabawę na różnych konfiguracjach.
Zacznijmy jednak od jakości obrazu. The Division oferuje standardowy zestaw opcji, jakich można spodziewać się po konwersji PC: własna rozdzielczość i rozszerzone możliwości wygładzania krawędzi. Otrzymujemy cztery poziomy SMAA w post-processingu, w połączeniu z dwiema formami temporalnego wygładzania - stabilizacja i super-sampling. Ta druga możliwość jest bardziej zaawansowana i gwarantuje dużo gładsze krawędzie obiektów w ruchu. Do tego dochodzą opcje blokady liczby klatek na sekundę na 30, 60 lub 120. Nie zadbano niestety o odpowiednią synchronizacją klatek przy włączonym v-sync, więc posiadacze kart Nvidii będą musieli skorzystać z panelu kontrolnego, by wymusić odpowiednie zmiany.
Na maksymalnych detalach widać przewagę wersji PC. Dla zasięgu rysowania obiektów mamy dodatkowy, „ekstremalny” suwak, usuwający przypadki wyskakujących cieni czy modeli. Już od pierwszej sceny z helikopterem widać, że na komputerach osobistych ładowane są większe połacie scenerii. Podczas spaceru po ulicach trudniej już to zauważyć, ale to jedna ze spraw, którą rozwiązuje większa moc GPU - o ile nią dysponujemy.
Posiadacze konsol bardziej pozazdroszczą jednak opcji cieniowania. Na PC jest ich cała gama, w tym kontaktowe i punktowe oraz wymagające PCSS od Nvidii. Po włączeniu tej opcji, w lokacjach na zewnątrz cienie są lepiej rozproszone, a także w realistyczny sposób biorą pod uwagę odległość od postaci. W niektórych przypadkach przekłada się to na bardziej realistyczne sceny, a wewnątrz pomieszczeń otrzymujemy ostrzejsze krawędzie, na przykład stojąc obok ściany. Również rozdzielczość cieni może być wyższa na PC. Na konsolach zastosowano zaawansowaną opcję ambient occlusion, ale nie jest to jednak HBAO+ z PC.
Kolejny plus dla komputerów osobistych to precyzyjne odbicia. Po włączeniu opcji ultra, okoliczne kałuże odbijają światło i wszystkie obiekty z większą precyzją (choć w przypadku szyb nie widać już różnicy). W ten sposób udaje się nieco bardziej zbliżyć do wyglądu z E3 2013, zwłaszcza w bogato oświetlonych scenach z lampkami świątecznymi.
Jest jednak wiele punktów wspólnych dla PC i konsol, jak taka sama jakość tekstur i efektu wolumetrycznej mgły. The Division imponuje wyglądem na wszystkich platformach, ale przy odpowiednich opcjach komputery osobiste otrzymują dalszy zasięg rysowania obiektów, wyższą jakość cieni i odbić czy więcej opcji wygładzania, by wymienić te główne punkty. Jest też oczywiście możliwość uruchomienia gry w 60 klatkach na sekundę, przy właściwym sprzęcie.
Jeśli o wydajności mowa, to gra Ubisoftu zapowiada się obiecująco, ale wyraźnie widać, że ustawienia wysokie i ultra wymagają mocnego komputera. Plusem jest na pewno pełne wykorzystanie wszystkich wątków procesora i odpowiednie balansowanie zadań dla CPU. Core i3 powinien poradzić sobie z utrzymaniem 30 klatek na sekundę. Co interesujące, czas spędzany na ekranach ładowania związany jest z mocą procesora, a różnica między i3 oraz i7 (oba z dyskami SSD) jest często zauważalna. Podczas doczytywania nawet modele i7 są w pełni obciążone, co na szczęście nie dotyczy rozgrywki, gdzie i7 4790K podkręcony do 4,6 GHz wykorzystany jest w 40-50 procentach, przy współpracy z GTX 970.
The Division to wymagająca pozycja dla karty graficznej. Nasz budżetowy Core i3 4130 z podkręconym GTX 750 Ti notował spadki poniżej 20 klatek na sekundę na wysokich ustawieniach, a podłączenie GTX 950 do tego procesora podnosi wydajność do 27-40 FPS. Na dokładne testy ustawień konsolowych odwzorowanych na PC poczekamy do pełnej wersji, ale miło widzieć, że udanie zoptymalizowano wykorzystanie pamięci VRAM - 1,8 GB na karcie 2 GB, rosnące do 3,5 GB na GPU z 4 GB pamięci.
Podkręcamy tempo do ustawień ultra, na i7 4790K z GTX 970 oraz R9 390. Dwie kwestie są jasne: najniższa notowana wartość FPS to około 35, a sprzęt AMD ma wyraźną przewagę w przerywnikach na silniku gry i w scenach z mniejszą liczbą szczegółów, wynoszącą nawet 15-20 FPS. To duże osiągnięcie, zauważalne w sporej części wersji beta, rozgrywającej się często pod dachem. Różnicę widać nawet mimo tego, że Nvidia opublikowała specjalne sterowniki dla bety, na co nie zdecydowało się AMD - tu stawiamy więc na wersję 16.1 Radeon Crimson.
Nasz testowy obszar to strzelanina na ulicach, gdzie odbijamy naszą bazę. AMD notuje tu solidne spadki, delikatnie wyprzedzając GTX 970. To interesujący przykład na to, jak testy określonych gier i sytuacji mogą pokazać różnicę w kartach obu firm, w zależności od kontekstu. Bez względu na producenta, 1080p60 na ultra jest jednak wykluczone na tych modelach, a do tej wartości zbliżamy się na wysokich ustawieniach, ze średnią rozdzielczością cieni. To znacznie poprawiło płynność, ale wymagało sporego podkręcenia w przypadku GTX 970 (+200 MHz w rdzeniu i +400 MHz w pamięci). W przypadku R9 390 nie zalecamy wychodzić poza fabryczne rejony 1050-1070 MHz, gdzie znacznie rośnie ciepło i zużycie prądu.
Spróbowaliśmy także sił na GTX 980 Ti. Niestety, nie mieliśmy „pod ręką” Fury X, ale rezultaty na topowej karcie Nvidii i tak są lepsze od oczekiwanych. Rozdzielczość 4K da się osiągnąć przy 30 klatkach na sekundę i skręceniu opcji z ultra na wysokie, ale wymagające efekty, takie jak głębia ostrości i wolumetryczna mgła, nadal oznaczają spadki poniżej 30 FPS.
Na 1440p jest oczywiście lepiej, a wysokie ustawienia ze średnią rozdzielczością cieni zbliżają do stałego 60 FPS. Te testy potwierdzają tylko nasze wnioski, że najmocniejsze modele od Nvidii i AMD nie radzą sobie jeszcze z 4K w grach i warto zainteresować się właśnie monitorami 1440p, także tymi szerokokątnymi.
Podsumowując: choć przy The Division nie spędziliśmy jeszcze zbyt wiele czasu, to na PC wyraźnie widać poprawki względem konsol, ale także wysokie progi dla sprzętu: utrzymanie minimum 30 klatek na sekundę na wysokich ustawieniach podczas intensywnej akcji na świeżym powietrzu wymaga GTX 960 lub R8 380. Zmiany w wydajności są chwilami dramatyczne i aż chcielibyśmy, by w wersji PC udostępniono opcję dynamicznego skalowania rozdzielczości, obecną na Xbox One.
Dokładniejsze spojrzenie na konsolowe ustawienia i ich odpowiedniki na PC być może pozwoli w przyszłości oszczędzić nieco mocy obliczeniowych, ale obecnie przekaz jest jasny: The Division to piękna gra, ale nie można lekceważyć wymagań sprzętowych dla ustawień ultra i high.