Digital Foundry gra w Knack jednocześnie na PS4 i PS4 Pro
Jeden pad, dwie gry.
Budowanie platformy do testów w Digital Foundry nie jest łatwe. Materiały wideo w wysokiej jakości i bez kompresji szybką zapełniają największe nawet dyski twarde, następnie wycinamy dokładnie wybrane sceny, a zrzuty z ekrany są powiększane i porównywane. Do tego dochodzi oczywiście badanie płynności działania. Ale co, gdyby większość zadań udało się wykonać za jednym podejściem? Gdyby włączyć dwie wersje tej samej gry jednocześnie, a wszystkie potrzebne dane rejestrować w tle? Takie podejście testujemy w poniższym materiale: postawiliśmy obok siebie dwa telewizory, jednym padem obsługując Knack na PS4 i PS4 Pro.
Takie podwójne sterowanie przygotowaliśmy jako eksperyment już we wrześniu 2014 roku, starając się uprościć prace i wprowadzić więcej dynamicznych ujęć z rozgrywki do porównań wideo, nie tylko same przerywniki. Jest nawet ten film z Battlefield 4, który nigdy nie doczekał się publikacji. Prawda jest jednak taka, że choć eksperymenty były ciekawe, to połączenie dynamicznej mechaniki gier z gałkami analogowymi sprawia, że szybko pojawia się problem desynchronizacji dwóch obrazów, ograniczając potencjalne zastosowania.
Knack jest inny. Gracz nie kontroluje kamery, co usuwa największy kłopot, czyli różny stopień przesunięcia przy ruchach gałką. PS4 i Xbox One mają inne wartości przechwytywania danych z pada (odpowiednio 4 i 5 ms), co także psuje synchronizację. Na dwóch modelach PlayStation 4 nie jest to jednak problemem. Wydarzenia na ekranie nadal mogą powodować zmiany, ale możemy szybko „zresetować” synchronizację, blokując postać na jakimś obiekcie czy w rogu pomieszczenia. Ogólnie otrzymujemy najlepsze możliwe warunki do podwójnego sterowania. W większości przypadków w ten sposób da się grać najwyżej kilka minut, zanim synchronizacja kompletnie się zepsuje, ale Knack pewnie dałoby się ukończyć.
Ale czy w ten sposób można przygotować kompletne porównanie? Odpowiedź brzmi: tak - i nie. Powyższe wideo ma pojedyncze cięcie, gdy zamieniamy jedno PS4 Pro na standardowe PS4. Udało nam się wychwycić większość różnic w trybach 4K i 1080p na Pro. Wygląda na to, że w tym pierwszym przypadku dynamiczne cienie są generowane tylko przez jednego źródło (słońce), podczas gdy w trybie wysokiej wydajności - celującym w 1080p60 - otrzymujemy pełną oprawę, zgodną z podstawowym PS4.
Ale dotarcie do detali wymagało dodatkowej pracy już po nagraniu filmu. Podczas rozgrywki spekulowaliśmy, że tryb 4K nie jest natywny - szacowaliśmy okolice 1800p. Późniejsze liczenie pikseli ujawniło natywne 3072 × 1728 (80 procent 4K w obu osiach). Potwierdziliśmy też dziwne migotanie, zauważalne przy patrzeniu z bliska na 58-calowy telewizor, a także artefakty sugerujące jakąś formę skalowania szachownicowego.
Także analiza wydajności to praca na później. Możemy potwierdzić, że tryb wysokiej wydajności to 50-60 klatek na sekundę, podczas gdy w 4K oglądamy zazwyczaj płynność podobną do standardowego PS4. Podczas edytowania dodaliśmy zebrane informacje na ekran, zauważając też małe anomalie, jak wyłączanie w trybie 4K efektów świetlnych tła (widoczne przelotnie podczas przerywników).
Zabawa przy takim sterowaniu była za to przednia. Po części udało się zrealizować założenia mówiące o szybszych, lepszych porównaniach. Metoda nie jest niestety uniwersalna, lecz zamieniła się w całkiem ciekawe narzędzie w naszym arsenale, co potwierdzają testy Uncharted 4, Rise of the Tomb Raider, Hitman czy - szczególnie udane - FIFA 17. Próbowaliśmy nawet kontrolować jednocześnie Fifę 17 i PES 2017, co dało rezultaty lepsze od oczekiwań.
Zostajemy jednak przy standardowych testach porównawczych. Przynajmniej do premiery Knack 2.