Skip to main content

Digital Foundry kontra Alienation

Pokaz efektów wizualnych, ale czy godny następca Resogun?

Studio Housemarque specjalizuje się w zręcznościowych tytułach, czego najnowszym przykładem jest udane Alienation, wspierane zaawansowaną technologią. Pod względem konceptu mamy do czynienia z produkcją podobną do Dead Nation z PS3/PS4, ale świat science-fiction otwiera szersze pole do popisu, nie tylko w sferze rozgrywki, ale i efektów.

Podobnie jak w przypadku wspomnianego tytułu z zombie, także i tutaj postawienie na efektowną oprawę wymusiło pewien kompromis. Gra działa w 30 klatkach na sekundę, nie otrzymujemy więc wartości 60 FPS, tak charakterystycznej i uprzyjemniającej zabawę w Super Stardust HD czy Resogun od tego samego studia. Efektem jest płynność na poziomie niższym, niż byśmy tego chcieli, a także większe opóźnienia w sterowaniu. Z drugiej strony, silnik graficzny ma więcej czasu na wygenerowanie kolejnych klatek, co przekłada się na całkiem imponujące efekty i pewną warstwę realizmu.

Do tego natywne 1080p z wygładzaniem krawędzi w post-processingu, czyli odpowiednia ostrość obrazu. Najdrobniejsze detale i długie krawędzie nie są wolne od artefaktów, ale to poziom znany z większości współczesnych gier z najwyższej półki. Wyróżnia się za to sposób wyświetlania postaci i lokacji. System renderowania bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni pozwala teksturom naturalnie reagować na światło o różnym natężeniu, więc metal, śnieg, guma czy szkło wypadają wiarygodnie pomimo mocno stylizowanej oprawy. Efektem jest realistyczny wygląd tych elementów.

Spojrzenie na nową strzelankę studia Housemarque na PlayStation 4Zobacz na YouTube

Misja wprowadzająca na Alasce oferuje interesujący, zaśnieżony nastrój niepokoju, podczas gdy metaliczne korytarze statków kosmicznych to dużo mroczniejsza atmosfera - pomimo szalonej akcji i dynamicznej muzyki. Odczucia potęguje wolumetryczne oświetlenie: śnieg, kurz i cząsteczki reagują na okoliczne źródła światła, kreując ciepłą poświatę lamp czy kolorowe punkciki, zwłaszcza w mroźnych warunkach.

Gdy rośnie tempo akcji, oświetlenie ma już inne zadanie, służąc do podkreślania dynamicznej wymiany ognia z kosmitami. Karabiny wysyłają własne źródła światła w postaci pocisków, oświetlając okolicę. Przenoszone przez postacie latarki wchodzą w interakcję ze światłami scen, tworząc nowe cienie i modyfikując istniejące.

Jak na zręcznościową strzelankę rodem z automatów przystało, nieustannie wysadzamy nie tylko hordy przeciwników, ale także opuszczone pojazdy i budynki, co pomaga w eliminowaniu wroga. Podatne na zniszczenia środowisko rozszerza możliwości taktyczne, a za destrukcję i interakcje odłamków z postaciami odpowiada system fizyki, ponownie potęgując realizm. Oczywiście nie zniszczymy wszystkiego, a poza zawaleniem okazjonalnego budynku na głowy kosmitów mówimy głównie o wizualnym bonusie, a nie bazowym elemencie rozgrywki.

Fizyka wkracza do akcji w przypadku wiatru i cząsteczek, również odpowiadając za reakcje z dynamicznymi i statycznymi elementami. Dla przykładu, śnieżna zawieja omija naturalnie stojące samochody i budynki, z mniejszym natężeniem śniegu po stronie osłoniętej od wiatru. Energia wystrzeliwana z broni przecina te i inne znajdujące się w powietrzu cząsteczki, a zmarszczki na wodzie to realistyczna reakcja na znajdujące się w zbiorniku obiekty.

Takie przywiązanie do szczegółów jest godne pochwały, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, jak wiele z tych elementów ma mały wpływ na rozgrywkę. Poza destrukcją, większość opcji graficznych służy głównie do generowania atmosfery i autentyczności świata atakowanego przez kosmitów. To uczta dla oczu i mile widziany realizm w zręcznościowej strzelance, potęgujący wrażenia - zwłaszcza przy kilku graczach na ekranie.

Również modele postaci są szczegółowe, choć już obiekty w lokacjach wypadają pod tym względem dość mieszanie. Dla przykładu, samochody gotowe do wysadzenia wyglądają gorzej od niezniszczalnych elementów, takich jak uwięzione w lodzie statki. Ma to jednak swoje uzasadnienie, skoro pojazd taki najpewniej i tak zniszczymy.

Widać wyraźnie, że „pod maską” Alienation dzieje się sporo, przez co rozgrywka jest bardziej ekscytująca - ale 60 FPS nie wchodzi w grę. Szkoda, ponieważ zabawa nie jest przez to równie płynna, jak w Resogun lub Super Stardust HD. Poziom 30 klatek na sekundę nigdy nie zaoferuje takiego samego sterowania i animacji w ruchu, jakiego można oczekiwać po dynamicznej strzelance. Ruchy są dość ociężałe, a opóźnienia pada wymagają przyzwyczajenia. Cierpi również samo przesuwanie kamery, generujące pewne zacinanie.

To wszystko kwestia aklimatyzacji - przyzwyczajenia do sposobu prezentowania akcji. Celowanie odbywa się sprawnie i nie mieliśmy większych problemów z odpieraniem ataków z kilku kierunków. Cały czas wydaje się jednak, że gra jest mniej dopracowana. Dobra wiadomość jest taka, że blokada 30 FPS jest niemal idealna, bez spadków i wahań. Rzadkie zgubienie klatki czy dwóch nie wpływa na zabawę.

W idealnym świecie gralibyśmy w Alienation w 60 klatkach na sekundę, co obecnie nie jest jednak możliwe na PlayStation 4, gdzie płynność poświęcono na rzecz dodatkowych efektów. Tytuł pozostaje jednak bardzo przyjemną, zręcznościową strzelanką, a imponująca oprawa tylko potęguje wrażenia. Największą frajdę daje sieciowa kooperacja dla czterech osób, gdy wszędzie latają odłamki i serie z karabinów. Pod tym względem Alienation wypada bardzo dobrze, jako kolejna udana produkcja z katalogu Housemarque.

Zobacz także