Digital Foundry kontra Dying Light: The Following
Świetnie na PC, błędy na konsolach.
Jeśli spojrzeć na serię Wiedźmin oraz na Dying Light, wygląda na to, że tworzenie rozbudowanych edycji wydanych już gier staje się powoli polską specjalizacją. Połączenie doświadczeń i opinii na temat oryginałów z nową zawartością przekłada się na rozszerzone tytuły i dokładnie to dostajemy w przypadku Dying Light: The Following. Nie brakuje kolejnych opcji, całkiem nowego świata i nie tylko. My w Digital Foundry koncentrujemy się jednak na wyglądzie i wydajności.
Od dnia debiutu Dying Light otrzymało dziewięć łatek z drobnymi modyfikacjami, poprawiającymi wydajność i jakość obrazu. Dla przykładu, możemy teraz wyłączyć filmowy filtr obrazu czy wybrać szereg innych opcji, takich jak tryb makro czy styl komiksowy.
Liczba takich dodatków jest imponująca i na pewno przedłuża żywotność produkcji. Szczególnie interesujący jest tryb wieloosobowy, ale podczas testów natknęliśmy się na problemy z połączeniem, czego raczej nie spodziewaliśmy się po „definitywnej” wersji. Zestaw jest jednak kompletny - co może pójść nie tak?
Są pewne problemy, widoczne w każdej z wersji sprzętowych. Niektóre - jak artefakty „podwojenia” obrazu w wyniku temporalnego wygładzania krawędzi - widać na trzech platformach. To jednak konsole cierpią na dziwne kłopoty z wydajnością, wpływające na wrażenia.
Xbox One: na wydajność wpływa funkcja „Instant On”
Z rozdzielczością 1536×1080, Dying Light było jednym z pierwszych tytułów poniżej pełnego 1080p, ale z ostrością wyższą od 900p. Nie jest tak wyraźnie, jak na PlayStation 4, ale nadal bardzo ładnie, a sprzęt Microsoftu miał przewagę w filtrowaniu tekstur - przynajmniej w dniu premiery. Wczesne wersje cierpiały jednak na spory tearing w intensywnych scenach, a także spadki w okolice 20-kilku klatek. Nie były one na tyle częste, by psuć rozgrywkę, ale na pewno wpływały na wrażenia.
W Enhanced Edition widzimy poprawę wydajności. Gra korzysta teraz z siódmego rdzenia procesora, co pomaga w redukowaniu kłopotów z płynnością. Przejście przez te same obszary oznacza średni wzrost na poziomie 2-3 klatek na sekundę. To mile widziana poprawa.
Jest jednak inny problem, trapiący produkcję Techlandu od dłuższego czasu. Okazuje się, że Dying Light jest niemal całkowicie rujnowane, jeśli korzystamy na Xbox One z trybu uśpienia „Instant On”, umożliwiającego szybkie włączenie konsoli oraz błyskawiczny powrót do przerwanej rozgrywki. W Dying Light system operacyjny wprowadza błąd, wymuszający podwójnie buforowaną synchronizację pionową zamiast zwykłej, adaptacyjnej formy v-sync.
Dlaczego jest to problem? Jeśli konsola jest pod obciążeniem, pojawiają się większe spadki, a sceny standardowo wyświetlane w okolicach 30 klatek na sekundę spadają nagle do stałego 20 FPS. Całość przypomina problem, jaki przez miesiące trapił Wiedźmina 3 na PlayStation 4. Błąd powoduje, że czas generowania klatek zmienia się nagle między 33 ms oraz 50 ms (i wyżej), co wprowadza zacinanie, nierówną wydajność i opóźnienia kontrolera.
Po wyłączeniu „Instant On” wydajność jest dużo lepsza i zbliża się do 30 klatek na sekundę przez większość czasu, a spadki w bardziej wymagających scenach to średnio 27 FPS i tearing. Bogata roślinność sprawia, że gorzej jest na nowej mapie z dodatku The Following, choć rozgrywka nadal jest przyjemna. Niestety, by skorzystać z tej pełni możliwości, musimy regularnie resetować konsolę lub po prostu wyłączyć „Instant On”. Mamy nadzieję, że problem zostanie rozwiązany za pomocą łatki. Poza tym kłopotem, Dying Light to solidna pozycja na Xbox One.
PlayStation 4: ładnie, ale mało płynnie
Na konsoli Sony sytuacja prezentuje się inaczej. W pierwszej wersji gry narzekano na niski poziom filtrowania tekstur, co przekładało się na rozmyte powierzchnie. Problem rozwiązano w łatce 1.05, wprowadzając AF na równi z Xbox One. Wtedy zmieniono też gęstość roślinności, by poprawić wydajność na wszystkich platformach, co oznaczało redukcję flory także na PC. Wersja PlayStation 4 to nadal 1080p i lepsza ogólna wydajność - spadki poniżej 30 klatek na sekundę są bardzo rzadkie. Tu także w Dying Light: The Following zadbano o wykorzystanie siódmego rdzenia konsoli.
Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie frustrujący błąd, trapiący Dying Light od samego początku - nagły skok ponad wartość 30 FPS. Nie jesteśmy fanami zacinania wprowadzanego w grach z odblokowaną liczbą klatek na sekundę (Killzone Shadow Fall oraz Infamous Second Son dodały opcję blokady po premierze), ale w grze Techlandu nie to jest problemem. W spokojniejszych miejscach, jak w budynkach i przy patrzeniu w niebo, czas generowania klatki spada do 16 ms. Mamy do czynienia z odwróconą wersją błędu z Xbox One, ponieważ gra wydaje się włączać podwójnie buforowaną synchronizację pionową.
Przejścia pomiędzy 16 ms i 33 ms są wyjątkowo irytujące - to jak nagła zmiana z 30 FPS do 60 FPS. Wpływa to na sterowanie i wprowadza nagłe szarpnięcia. Problem dotyczy głównie wnętrz budynków i mniej wymagających scen poza nimi. Paradoksalnie, lepsza optymalizacja Enhanced Edition tylko pogorsza sytuacja, ponieważ tego typu zmiany stają się częstsze.
Szkoda - gdyby wprowadzono blokadę 30 FPS, zabawa na PlayStation 4 byłaby absolutnie stabilna. Wspominaliśmy o tym już w pierwszych analizach i zamierzamy nadal monitorować sytuację. Także i w tym przypadku mamy nadzieję na zmiany wprowadzone za pomocą łatki, ale dotychczas każdy kolejny patch tylko rozczarowywał.
PC: zdecydowanie najlepsze miejsce dla Dying Light
Prawdziwie definitywna odsłona Dying Light - na PC. Gra działa świetnie na kartach ze średnie półki i nawet na słabszym sprzęcie można osiągnąć stałe 60 klatek na sekundę, lub przynajmniej zablokowane 30 FPS. Konsolowe problemy z wydajnością znikają, a opcje graficzne można podnieść wyżej.
Należy jednak pamiętać, że łatka 1.05 usunęła część roślinności na PC. To dziwna zmiana, choć jej wpływ na wygląd jest raczej minimalny i świat prezentuje się bardzo dobrze, zwłaszcza przy zwiększeniu zasięgu rysowania obiektów. Zaraz po premierze suwak zasięgu miał dramatyczny wpływ na wydajność, ale dzięki dalszej optymalizacji udało się to zmienić.
Odsłona na komputery osobiste obejmuje oczywiście wszystkie opcje z konsol - i więcej. Zmienić możemy kąt widzenia, są też funkcje z pakietu Nvidii, jak głębia ostrości. Możemy dowolnie modyfikować opcje do własnych potrzeb. Jeśli mamy wybór, powinniśmy postawić na PC.
Dying Light: The Following - werdykt Digital Foundry
Ogólnie, Enhanced Edition to solidny krok do przodu. Wszystkie trzy wersje sprzętowe oferują nową zawartość, kolejne opcje, nieco usprawnień oraz - często - lepszą wydajność. Nie możemy jednak zignorować dziwnych problemów na konsolach. Wahania płynności na PlayStation 4 są irytujące, a konieczność wyłączenia popularnej funkcji Xbox One - chyba jeszcze bardziej frustrująca. Kłopoty te może nie brzmią jak coś wyjątkowo poważnego, ale nie ma na nie miejsca w wersji „ostatecznej”, zwłaszcza biorąc pod uwagę mnogość łatek w przeszłości.
Z tego powodu polecamy właśnie wersję PC, oferującą najlepszą optymalizację, bez podobnych usterek. Nie znaczy to oczywiście, że nie warto grać w Dying Light na konsoli, ale należy wziąć pod uwagę, w jakim stopniu będą dotyczyły nas wymienione problemy. Jeśli przejdziemy do porządku dziennego nad pewnymi wahaniami płynności, warto sięgnąć po grę na PS4. Podobnie z Xbox One, jeśli brak „Instant On” nie jest dla nas przeszkodą.
Pod tym względem mamy więc do czynienia z pewnym rozczarowaniem, zwłaszcza dla osób wyczulonych na zmiany wydajności. Z drugiej strony, kłopoty te można chyba rozwiązać, zwłaszcza na PS4, gdzie wystarczy wprowadzenie blokady na wzór Xbox One - nawet jako opcji. W przypadku Xbox One kłopot jest na tyle nietypowy, że jego załatanie może być trudniejsze, ponieważ mowa o opcji samego systemu operacyjnego. Pesymiści powiedzą jednak, że te błędy są obecne w grze już od długiego czasu i nie zajęto się nimi nawet w Enhanced Edition. Dlatego też staramy się zwrócić na nie uwagę, czekając na ruch Techlandu.