Digital Foundry kontra Evolve
CryEngine na PS4, Xbox One i PC.
Wcześniejsze testy Evolve od Turtle Rock Studios rozbudziły nasz apetyt - zarówno za sprawą imponującej oprawy opartej na silniku CryEngine, jak i oryginalnego podejścia do tematu wieloosobowych strzelanin. Niemniej, efekt psuły problemy techniczne pokroju wolnego, niespójnego tworzenia meczów i niestabilnego kodu sieciowego, rozłączającego graczy. Premierze gry towarzyszył ogromny, trzygigabajtowy patch, mający załatać liczne błędy i poprawić wydajność. Rzeczywiście możemy potwierdzić, że finalna wersja Evolve sprawuje się dużo lepiej od kodu, który jeszcze niedawno ogrywaliśmy.
Twórcy usprawnili matchmaking (system tworzenia rozgrywek) na wszystkich platformach, dzięki czemu znalezienie sesji trwa od kilku sekund do dwóch minut, a odłączenie od hosta zdarza się sporo rzadziej. Wersje na Xbox One i PC wypadają na tym polu lepiej od PS4, oferując większą stabilność rozgrywki. Za przykład niech posłuży matchmaking - gdy nie wszystko działa jak należy, proces znajdowania meczu na platformie Sony może potrwać 5-20 minut. Problem zwykle znika po zresetowaniu gry, ale lubi wrócić po kilku meczach.
Twórcy poprawili kod sieciowy, co pozwoliło zminimalizować - choć nie wyeliminować całkowicie - liczbę przypadków rozłączeń i zawieszeń. Dzięki temu rozgrywka stała się płynniejsza i bardziej spójna, a problemy techniczne rzadziej odbijają się na jakości zabawy. Nie znaczy to, że gra jest wolna od wad: w trakcie walki zdarza się, że jakaś część ciała potwora przenika przez elementy otoczenia, a animacja szaleje w momencie dołączenia do toczącej się rozgrywki (szczególnie jeśli gra z marszu rzuca nas w wir walki).
Na Xbox One zetknęliśmy się też z bugiem procesu renderingu, gdy silnik wyświetlał w powietrzu migoczące, na przemian pojawiające się i znikające cienie. Na szczęście w trakcie kilku godzin rozgrywki problem wystąpił jeden jedyny raz, a po kolejnym odrodzeniu całkowicie zniknął.
Oprawa graficzna bazująca na CryEngine nadal robi duże wrażenie: świat gry jest szczegółowy, z dynamicznym oświetleniem i zmieniającymi się warunkami pogodowymi, a część elementów można zniszczyć (drzewa można wyrwać, a drewniane płoty połamać na kawałki). Dzięki zastosowaniu techniki physically based rendering (renderowanie bazujące na fizyce), powierzchnie w realistyczny sposób odbijają światło, co w zależności od panujących warunków pogodowych może całkowicie zmienić wygląd otoczenia.
Ponieważ CryEngine świetnie się skaluje, oprawa prezentuje się imponująco na każdej z trzech platform docelowych, a na konsolach wykorzystano niemal wszystkie najważniejsze efekty. Jednak teraz, gdy uzyskaliśmy dostęp do kompletu map, wyraźnie widać, że w wersji pecetowej znalazły się dodatkowe efekty, których nie uświadczymy na konkurencyjnych platformach.
W wersjach konsolowych zastosowano ustawienia zbliżone do wysokich z PC, gdzieniegdzie je podwyższając lub tonując. Tekstury, shadery i szczegóły otoczenia odpowiadają „wysokim”, zaś jakość cieni i efekty przezroczystości „bardzo wysokim” (są niemal identyczne, co na wymaksowanym pececie). Inne niuanse, jak zmarszczki na powierzchni kałuż wywołane przez pociski i inne obiekty - na wszystkich platformach wyglądają tak samo. Co ciekawe, na PS4 i Xbox One - w przeciwieństwie do PC (i to bez względu na ustawienia) - woda i mokre powierzchnie nie odbijają otoczenia, a tylko źródła światła. Efekt został najpewniej wycięty ze względu na wydajność.
Co prawda, na wszystko platformach wykorzystano te same zasoby, ale to wersja PC może pochwalić się teksturami w wyższej rozdzielczości, opisującymi mniej istotne obiekty otoczenia, co przekłada się na wyższy poziom detali. Bardziej złożone elementy szybciej się dogrywają, a zmiana poziomu detali mniej bije po oczach.
Największą różnicę widać na płaszczyźnie detali otoczenia - na ustawieniach „bardzo wysokich” zwiększa się ilość roślinności, skał i walających się dokoła szczątków, dzięki czemu mapy wydają się „gęstsze”. Efekt manifestuje się na skąpo porośniętych roślinnością polanach, gdzie najszybciej wypatrzymy dodatkową roślinność i skały. Ustawienia „bardzo wysokie” i „ultra” potwornie obciążają komputer, oferując nieznaczną tylko poprawę jakości obrazu. Szata graficzna Evolve ma najwięcej do zaoferowania na solidnym pececie.
W wersji pecetowej możemy oczywiście wybrać sobie dowolną rozdzielczość i dowolną metodę wygładzania krawędzi. Na potrzeby testów zdecydowaliśmy się na 1080p (w takiej rozdzielczości gra wyświetlana jest na PS4) i SMAA 1TX - takie ustawienia zapewniają wysoką jakość oprawy, nie odbijając się na wydajności. Obraz jest bardzo czysty i wolny od ghostingu, z którym spotkaliśmy się w wersjach alpha i beta, gdzie zastosowano SMAA. Nawiasem mówiąc, to „duszki” niemal całkowicie wyeliminowano, zaś antyaliasing skutecznie wygładza niesforne krawędzie, unikając przy tym rozmywania szczegółów tekstur. Co ciekawe, gracze nie mają już dostępu do SMAA 2TX - ale może to i lepiej, biorąc pod uwagę, jak odbijało się to na jakości obrazu.
Od czasów alphy i bety wersje konsolowe niewiele się zmieniły: PS4 wyświetla grę w schludnym 1080p, tu i ówdzie pokazując ząbki i artefakty krawędzi na detalach otoczenia o szerokości poniżej jednego piksela, zaś na Xbox One Evolve ma rozdzielczość 900p. Różnicę widać najwyraźniej w ciemniejszych sceneriach o niskim kontraście, ale fakt faktem, że pod względem jakości obrazu wersji na konsolę Microsoftu nieco brakuje do edycji na PS4. Na obu sprzętach zastosowano SMAA (jakością bardzo zbliżony do pecetowej wersji 1TX), które świetnie skaluje się na Xbox One, znacząco poprawiając jakość obrazu.
Wiele dość kuriozalnych różnic między poszczególnymi wersjami gry zostało przeniesionych w stanie nietkniętym do jej ostatecznej wersji. Na PS4 zaobserwowaliśmy niższej jakości filtrowanie anizotropowe, co objawia się rozmyciem tekstur podłoża, z kolei Xbox Once cechuje nieco wolniejsze wczytywanie tekstur - zwłaszcza na początku meczu. Na obu konsolach wykorzystano równie szczegółowe modele i shadery postaci i otoczenia, niemniej dogrywanie poziomu detali trwa nieco dłużej na PS4. Gdzieniegdzie na konsoli Sony i pececie zastosowano lepszej jakości efekt oświetlenie ambient occlusion, ale wszystkie pozostałe techniki - efekty przezroczystości, shadery i jakość cieni - wyglądają na obu konsolach identycznie.
Jednym z graficznych fajerwerków serwowanych przez Evolve jest wykorzystanie dynamicznego systemu pogody i oświetlenia w czasie rzeczywistym, które całkowicie zmieniają wygląd otoczenia w czasie rozgrywki. Deszcz pokrywa wszystkie obiekty warstewką połyskującej wilgoci, w której odbijają się źródła światła, i tworzy na ziemi wodne kałuże, zaś śnieżyca zapewnia potworowi zasłonę, zza której może atakować niespodziewających się niczego łowców.
Nie zabrakło też słupów światła, których obecność i kształt uzależnione są od zachmurzenia i pozycji słońca. Niektóre warunki pogodowe występują wyłącznie na określonych mapach, co oznacza, że choć na mapie „Distillery” mogą nas zaskoczyć opady śniegu, to na „Fusion Plant” już ich nie uświadczymy. Miłym akcentem jest też obecność zjawisk pojawiających się po wypełnieniu określonych warunków, np. gdy w kampanii potwór zniszczy generator na mapie „Fusion Plant”, kolejną mapę spowijać będzie zielona, toksyczna dla łowców mgła. Dostosowując szczegóły rozgrywki możemy wybierać z szerokiej palety efektów.
Osoby zaznajomione z poprzednią analizą wydajności gry czeka pewna niespodzianka. Choć na konsolach zastosowano różne rozdzielczości, płynność docelowa jest taka sama - 30 klatek na sekundę z włączoną synchronizacją pionową i zerowym tearingiem. Względem kodu z alphy i bety poprawiła się płynność, choć zauważyliśmy niepokojący problem, którym, mamy nadzieję, Turtle Rock szybko się zainteresuje. W trakcie rozgrywki zdarzały nam się krótkie przycięcia płynności rozgrywki, zarówno podczas eksploracji map, jak i w walce. Nasze pomiary wykazały, że przestoje na obu konsolach trwają 300-333 ms. Problem jest irytujący i nie natknęliśmy się na niego w alphie i becie, a testy przeprowadzaliśmy na tym samym połączeniu internetowym.
Trudno określić jego źródło, tym bardziej, że do przestojów dochodzi również w sytuacjach, gdy silnik nie jest nadmiernie obciążony. Co ciekawe, przycięcia często towarzyszą wyświetlaniu informacji na ekranie, ale również gdy nie dzieje się nic szczególnego. Problem jest bardziej dotkliwy na Xbox One.
Testując wydajność na pececie przekonaliśmy się, że Evolve mocno eksploatuje GPU. Nasz redakcyjny komputer testowy odpowiadający wydajnością konsolom wykorzystuje Core i3 4130, będące punktem wyjścia dla komputerowych zapaleńców, GTX 750 Ti i 8 gigabajtów RAM-u. Po dopasowaniu ustawień do wersji konsolowych (wszystko na „wysokich”, cienie na „bardzo wysokich”) otrzymaliśmy 25-30 klatek w 1080p. By uzyskać poziom płynności z PS4 i Xbox One, musimy obniżyć część ustawień do „średnich” albo zmienić rozdzielczość na 1600×900.
Daje tu o sobie znać brak jednej z funkcji silnika CryEngine, czyli wbudowanego skalowania, który w Ryse dawał tak świetne efekty przy downsamplingu i upscalingu, pozwalając na wyświetlenie elementów HUD-a w natywnej rozdzielczości. Coś takiego naprawdę przydałoby się Evolve.
Gdy zamieniliśmy GTX 750 Ti na GTX 760, 1080p30 osiągnęliśmy bez problemu, i to z zapasem mocy pozwalającym podkręcić niektóre ustawienia. Wydajność znacznie się poprawiła, gdy przeskoczyliśmy na GTX 960 - animacja oscylowała między 45-60 klatkami, ale ten brak spójności utrudnia czerpanie satysfakcji z gry i nawet czterordzeniowy procesor Intela nic na to nie poradzi.
CryEngine jest silnikiem wymagającym na płaszczyźnie obliczeń, przez co karty graficzne AMD mają tu przewagę nad konkurencją od Nvidii. Po wymianie karty na R9 280 zbliżyliśmy się do progu 1080p60, tu i ówdzie gubiąc klatki w trakcie zażartych potyczek.
By osiągnąć podobną wydajność na najwyższych ustawieniach graficznych, będziemy potrzebować sprzętu z najwyższej półki: Radeona R9 290, R9 290X, GTX 970 albo GTX 980. W połączeniu z czterordzeniowym procesorem każda z tych kart powinna zapewnić rozgrywkę w 1080p i całkiem zgrabnie poradzić sobie z 1440p. Podkręcony GTX 970 i niemodyfikowany GTX 980 wyświetlają wymaksowane Evolve w rozdzielczości 2.5K w 50-60 klatkach.
Sporym problemem wersji pecetowej jest wykorzystanie VRAM-u - zwłaszcza właściciele GTX 970 mogą mieć powód do niepokoju w związku z niejasnościami dotyczącymi eksploatacji pamięci karty. Problem będziemy bliżej badać, ale Evolve nie daje się pod tym względem we znaki. Podobnie jak w Ryse (które też przecież wykorzystywało CryEngine), VRAM jest wykorzystywany jako ogromna pamięć podręczna. Im więcej mamy RAM-u, tym więcej tekstur zostanie przerzuconych do cache. Niemniej, w 1080p gra wygląda niemal identycznie bez względu na to, czy mamy kartę 2, 3 czy 4-gigabajtową.
Evolve: werdykt Digital Foundry
Evolve przeszło długą drogę od czasu testów alpha przeprowadzonych jesienią ubiegłego roku i z przyjemnością zauważamy, że gra doczekała się usprawnień na wielu płaszczyznach. Zabawa jest bardziej doszlifowana, do tego stopnia, że rozgrywając kilka kolejnych meczów nie natkniemy się na żadne problemy. Niemniej, gra nie uwolniła się od części problemów i z pewnością przydałaby się jej kolejna tura testów i optymalizacji, która pozwoliłaby oddać w ręce graczy tytuł o stabilności i spójności, jakiej oczekujemy od projektu ukierunkowanego na potyczki multiplayer. Jedno jest pewne - deweloper musi się zająć milisekundowymi przestojami.
Liczymy na to, że Turtle Rock szybko rozprawi się z problemami Evolve. Nie ulega za to wątpliwości, że oprawa graficzna bazująca na silniku CryEngine jest zarazem imponująca i klimatyczna, w znacznym stopniu budując atmosferę rozgrywki w obcym środowisku, a zespołowe potyczki dostarczają wielu opcji taktycznych na płaszczyźnie wykorzystania wyjątkowych zdolności poszczególnych potworów i łowców.
Gra nie najgorzej sprawdza się też jako tytuł multiplatformowy - 900p na Xbox One nie odstaje za bardzo od 1080p z PS4. Niestety, z racji wykorzystania gorszej jakości filtra i wolniejszego dogrywania poziomu detali gra w wersji na konsolę Sony nie błyszczy tak jasno, jakby mogła - na szczęście ciemne otoczenie częściowo maskuje problemy gry i nie pozwala, by odciągały one uwagę gracza od potyczek. Ogólnie rzecz biorąc, obie wersje konsolowe wypadają w porównaniu dobrze, oferując bardzo podobny poziom zabawy. Trudno nam tutaj wskazać jednoznacznego zwycięzcę: PS4 oferuje wyższą rozdzielczość i nieco lepszą wydajność, ale mówimy o tytule oferującym wyłącznie rozgrywkę online, a infrastruktura sieciowa na konsoli Sony nie jest równie zaawansowana, co na Xbox One i PC.
Koniec końców najlepszą jakość oferuje wersja PC, oddając w ręce graczy możliwość zwiększenia pułapu klatek na sekundę oraz dorzucając dodatkowe opcje graficzne. Stabilna rozgrywka będzie jednak wymagać solidnego sprzętu albo żonglowania ustawieniami - lub obu tych rzeczy jednocześnie, w zależności od konfiguracji komputera. Ale gdy już przebrniemy przez żmudny proces dostosowywania opcji gry, efekty rzeczywiście robią wrażenie. Ponieważ w Evolve tempo rozgrywki jest naprawdę szybkie, pecetowe 60 klatek wyraźnie przebija konsolowe 30.