Digital Foundry kontra Forza Motorsport 6
Jazda życia?
Patrząc wstecz, premiera Forza Motorsport 5 była swego rodzaju technologicznym cudem. Pamiętajmy, że okolice debiutu konsoli Xbox One odznaczały się pracą pod presją czasu na nie do końca poznanym sprzęcie. Wiązało się to z oczywistymi wyzwaniami i problemami. Tymczasem studio Turn 10 uzyskało wówczas solidne 1080p60, co jeszcze dzisiaj jest rzadko spotykane na tej konsoli. Forza Motorsport 6 jest więc ważną premierą - demonstruje, co inżynierowie z wewnętrznego studia Microsoftu mogą osiągnąć po dwóch latach zbierania doświadczeń.
Już na pierwszy rzut oka poprzednia odsłona wygląda gorzej w bezpośrednim porównaniu. Nowa Forza to wzorowy przykład dopracowania szczegółów. Z technologicznego punktu widzenia „piątka” była solidnym startem serii na nowej konsoli, ale wydaje się, że deweloperzy nie zaznajomili się wtedy ze wszystkimi tajemnicami sprzętu, starając się połączyć grafikę „nowej generacji” z bezkompromisowym postawieniem na 1080p60. Przejście na nowy silnik oznaczało także ograniczenia w sferze zawartości: mniej samochodów i tras niż w Forzie 4, a także mniej dopracowany model jazdy. Oświetlenie bywało zbyt ostre, a brak filtrowania tekstur oznaczał, że detale asfaltu stawały się rozmyte już kilka metrów przed autem.
Teraz ograniczenia te zniknęły, więc Forza 6 oferuje więcej, także pod względem trybów rozgrywki. Znacznie wzrosła liczba samochodów, dodano deszczową pogodę z odpowiednią symulacją oraz wyścigi pod osłoną nocy, nie wspominając już o lepszej strukturze w trybie dla pojedynczego gracza, bez transakcji cyfrowych. Wprowadzono też mile widziane usprawnienia w silniku, choć postawienie na stałe 60 FPS nadal wymusza pewne kompromisy. Studio nie wyrzuca jednak pracy wykonanej w przeszłości i nie obawia się bazować na założeniach, które udało się zrealizować za pierwszym podejściem. Na pewno jednak nie mamy do czynienia z takim skokiem jakości jak w przypadku Forza Motorsport 2 i FM3 na X360.
Bazowa jakość obrazu jest podobna do Forzy 5, więc częste są „ząbki” na krawędziach i „migotanie” detali na szczegółach w rozmiarze poniżej jednego piksela. Forza 6 stosuje nietypową metodę EQAA do wygładzania krawędzi. To technika przygotowana przez AMD, umożliwiająca rozdzielenie pobieranych próbek obrazu i samych obliczeń wygładzania, co jest korzystne z punktu widzenia wykorzystania pamięci i wydajności. To alternatywa dla szerzej stosowanego MSAA, cechująca się podobnymi problemami. Pokrycie krawędzi jest regularnie zaburzane w zależności od cieniowania i efektów post-processingu w danej scenie, więc często wydaje się, że wygładzania nie ma wcale. Zmiany w oświetleniu czasami przekładają się na obraz czystszy niż w poprzedniej odsłonie, lecz różnice są w najlepszym przypadku minimalne.
Deweloperzy zdołali wycisnąć maksimum możliwości z czasu 16,67 ms, dostępnego na wygenerowanie kolejnej klatki obrazu, co przekłada się na wzrost liczby detali w zestawieniu z Forzą 5. Nowa trasa w Rio de Janeiro jest przykładem bardziej złożonej lokacji, z większym zasięgiem rysowania obiektów i scenerią pełną budynków, widzów i mniejszych detali. Również tory już dostępne w Forzie 5 doczekały się poprawek: na Sebring widać więcej płotów i pojazdów w tle. Inne miejscówki zmodyfikowano w celu „otworzenia” horyzontu i poprawienia wyglądu. Ciekawym przykładem jest tor w Pradze, gdzie w jednej z sekcji usunięto drzewa, by pokazać więcej historycznej architektury.
Zmiana rozmieszczenia obiektów wiąże się często z innymi poprawkami. Drzewa wyglądają lepiej, a część torów doczekała się tekstur w wyższej rozdzielczości. Piasek na Laguna Seca dostał bardziej szczegółową powierzchnię, podczas gdy te same miejsce w poprzedniej Forzie były bardziej rozmyte. Co interesujące, Alpy Berneńskie wyglądają teraz nieco gorzej, na czym traci ogólna jakość obrazu.
W innych miejscach tektury podłoża są nieco ostrzejsze, choć rozczarowuje fakt, że nadal rozmywają się już kilka metrów od kamery. Możliwe, że Turn 10 stosuje różne metody filtrowania dla różnych elementów otoczenia (jak w Project Cars), by dodatkowo dopracować prezentację w Forzie 6. W niektórych przypadkach widać, jak filtrowanie trilinearne z poprzedniej gry ustępuje miejsca lepszej, anizotropowej metodzie - niemniej, duże znaczenie ma także samo zastosowanie tekstur w wyższej rozdzielczości.
Zwiększono również stosowanie efektów przezroczystości, takich jak kurz i mgła. Ta ostatnia obficie przetacza się przez góry w Alpach i nad rzeką w Pradze. Rozdzielczość cieni, jakość odbić i głębia ostrości pozostały na podobnym poziomie. Cienie na elementach lokacji niekiedy wyglądają lepiej w nowej grze, ale ciężko wychwycić to podczas rozgrywki. Subtelna - lecz istotna - poprawka dotyczy szerszego stosowanie cząsteczek, zwłaszcza podczas kolizji.
Jedna z największych zmian w Forzie 6 to dodatek w postaci nocnych wyścigów i deszczowej pogody, wprowadzającej także „trójwymiarowe kałuże”. Istotnie, lejący się z nieba deszcz, dynamicznie tworzący małe zbiorniki wodne na torze wpływa na sterowanie: zmniejsza się przyczepność samochodu, wymuszając ostrożniejszą kontrolę sprzęgła. Jak zwykle, poziom symulacji jest świetny. Deweloperzy zapewniają, że woda wpływa na szereg czynników, z porowatością powierzchni włącznie.
Jeśli chodzi o sterowanie całość sprawdza się świetnie, ale już warstwa wizualna deszczowej pogody jest raczej sterylna. Nie ma żadnego zróżnicowania w obfitości czy kierunku opadów, a efekt wygląda tak samo przez cały wyścig. Same kałuże wyglądają za to jak płaskie tekstury, z nałożonymi dodatkowymi właściwościami. Zgadza się przezroczystość, odbicia czy reakcje na światło - jednak brak „fizycznego ciała” ogranicza efekty kontaktu z autem. Kałuże nie reagują na koła w realistyczny sposób, a w powietrze wzbijają się tylko proste i płaskie sprite'y. Zakładamy, że musimy zaakceptować taki kompromis, jeśli chcemy grać przy stałym 60 FPS.
Również nocne wyścigi zamieniają nieco model sterowania, ponieważ zmiana temperatury wpływa na przyczepność opon - tutaj jednak różnice są subtelne. Większe wyzwanie związane jest z innym oświetleniem na torach, które wspierają zabawę po zachodzie słońca. Daytona obficie doświetlają reflektory, zapewniając dobrą widoczność. Z drugiej strony, w wielu sektorach Nurburgring musimy radzić sobie tylko z pomocą reflektorów samochodu, co zdecydowanie utrudnia orientację. Całkowita zamiana wrażeń za pomocą źródeł świata to miły akcent.
Deszczowa pogoda i nocne wyścigi to mile widziane innowacje w Forzie 6, ale chcielibyśmy czegoś więcej. Oba „efekty” dostępne są tylko na 9 z 23 torów (gdzie studio uznało, że będzie to znacząca modyfikacja), a deszcz może padać wyłącznie za dnia. Całość sprawdza się raczej z wizualnego punktu widzenia i uatrakcyjnia rozgrywkę. Ważne także, że nowości nie wpływają negatywnie na płynność zabawy. Być może postawiono jednak na zbyt daleko idące kompromisy: efekty są statyczne, przez co nie musimy obawiać się nagłej zmiany pogody. Brakuje też przejścia miedzy dniem i nocą.
Ograniczenia tych systemów można jednak wyjaśnić. Stosowany przez Turn 10, a bazujący na fizyce model oświetlenia, wykorzystuje do globalnej symulacji połączenie przygotowanych wcześniej źródeł światła („baked”) i ich dynamicznych odpowiedników. Dlatego też niemożliwe jest wprowadzenie dynamicznego zmieniania pory dnia i pogody bez konieczności znacznego zmodyfikowania całego modelu oświetlenia, by ten korzystał tylko z dynamicznych źródeł światła. W takim przypadku problemem byłoby także dotarcie do poziomu 60 FPS.
Jednym możliwym rozwiązaniem jest przygotowanie większej liczby wariantów pory dnia i jakaś forma płynnego przełączania pomiędzy nimi. Takie podejście nie jest nowością w grach wideo i stosowano je na przykład w Assassin's Creed 4: Black Flag, gdzie osiem różnych „pór dnia” symuluje 24-godzinną dobę. Ponownie, miałoby to wpływ na rozmiary gry i obciążenia pamięci, więc ostatecznie efekt mógłby być gorszy, niż jest obecnie.
Tymczasem deweloperzy z Turn 10 na wygenerowanie klatki obrazu mają tylko 16,67 ms i wyraźnie widać, że głównym priorytetem było właśnie osiągnięcie stałej płynności, ze świetnym sterowaniem i zaawansowaną fizyką, by dostarczyć dopracowaną, precyzyjną grę wyścigową. Cel udaje się zrealizować w pełni: przez cały czas trwania naszych testów nie zgubiliśmy ani jednej klatki. Od początku do końca na wykresie było 60 FPS. Zniknęły nawet bardzo rzadkie spadki i zacięcia z poprzedniej odsłony serii.
Wydaje się, że Forza Motorsport 6 to gra, którą powinna być już poprzednia część wyścigowej serii. Gracze narzekali, że ograniczono liczbę dostępnych torów i samochodów, na co deweloperzy odpowiedzieli licznymi aktualizacjami po premierze, ale dopiero teraz widzimy ten sam zestaw funkcji i możliwości, co w Forzie 4. Dla wielu będzie to wystarczająca zachęta do zakupu.
Twórcy są już teraz dobrze zaznajomieni z tajemnicami Xbox One, co widać w poziomie dopracowania produkcji, imponującym z technicznego punktu widzenia. Niektóre usprawnienia są spektakularne - jak nowy tor w Rio - podczas gdy inne mogą nie wypalić, jak tryb wieloosobowy z 24 samochodami na trasie wyścigu.
Niemniej, patrząc w przyszłość, nie sposób nie zastanawiać się, jakie wyzwania czekają teraz Turn 10. Deweloperzy zdają się spełniać prośby fanów, ale możliwe, że w przyszłości konieczne będzie fundamentalne zmodyfikowanie bazowego silnika gry. Trudno wyobrazić sobie rozbudowany model uszkodzeń, dynamiczne zmiany pogody czy pory dnia w oparciu o obecną technologię, bez pójścia na znaczące kompromisy w kwestii wydajności. Tymczasem dokładnie to oferuje konkurencja, choćby Project Cars. Nie możemy się doczekać następnej Forzy, przy czym wydaje się, że samo zwiększenie liczby torów i samochodów już nie wystarczy.