Skip to main content

Digital Foundry kontra granie w 4K

Czy gry są gotowe na standard ultra-HD, a do zabawy dołączą konsole nowej generacji?

Kontynuacja z poprzedniej strony.

Następny w kolejce to tytuł studia Criterion Games - Need for Speed: Most Wanted. Jest kilka powodów, dla których chcieliśmy przetestować tę grę. Po pierwsze, Most Wanted oferuje niesamowitej jakości efekty świetlne i cząsteczkowe, i bardzo ciekawiło nas jak zeskalują się w górę. Po drugie, realistyczne modele samochodów wyglądają zazwyczaj szałowo w ekstremalnych rozdzielczościach. Po trzecie, zaimponowały nam prace Dead End Thrills i chcieliśmy zobaczyć, co możemy wycisnąć z tej gry w lepszych warunkach.

Mieliśmy trochę obaw związanych z wydajnością, gdy we wcześniejszym teście nie mogliśmy uzyskać 1080p60 przy włączonych wszystkich detalach używając karty GTX 670. Z pomocą szybszej karty NVIDII uruchomiliśmy grę w warunkach bliskich stałego 30 FPS na najwyższych ustawieniach. Jedynym wyjątkiem była opcja ambient occlusion, którą musieliśmy obniżyć do wartości średniej. Najbardziej zadowoleni byliśmy z faktu, że zachowaliśmy maksymalną jakość geometrii, by wycisnąć ostatnie soki ze szczegółowych modeli, co robi wyraźną różnicę w 4K.

„Podkręcając Need for Speed: Most Wanted niemal na maksa cieszyliśmy się rozdzielczością 4K w podobnych do konsolowych 30FPS.”

Need for Speed: Most Wanted - mimo problemów z wydajnością wersji PC - uzyskaliśmy świetne wyniki w 4K dzięki naszemu zestawowi i7/GTX 680. Przypłaciliśmy to jedynie minimalnym spadkiem jakości obrazu.Zobacz na YouTube

Sekwencje kraks i pewne specyficzne sytuacje, w których dominują efekty, miały pewien wpływ na płynność gry, ale ogólna wydajność była całkiem równomierna i mogłaby z czystym sumieniem być porównywana do wersji na Xboksa 360 i PlayStation 3. Należy jednak nadmienić, że - podobnie jak w przypadku innych gier - ograniczenie do 30Hz teraźniejszego standardu 4K pozostaje problemem. PC oferuje możliwość uruchomienia gier w 2.5K, czyli 2560x1440, w formacie 16:9 lub 16:10, ale w pełnym 60Hz - i można by uznać, że jest to aktualnie najlepsze rozwiązanie, oferujące poprawę rozdzielczości bez negatywnego wpływu na częstotliwość odświeżania.

Na potrzeby ostatniego testu wrócimy na chwilę do najlepszego rezultatu, który osiągnęliśmy na retinowym Macbooku - gry Batman: Arkham City. Skoro wycisnęliśmy znośną wydajność z mobilnego rdzenia, połączenie GTX 680 z desktopowym i7 powinno przynieść o niebo lepsze rezultaty. I nie myliliśmy się. Znacznie obniżające wydajność tryby DX11 pozostały poza zasięgiem i znowu zmuszeni zostaliśmy do wymiany pożerającego przepustowość wielopróbkowego anti-aliasingu na FXAA na najwyższym poziomie jakości, ale nawet z uruchomionym systemem PhysX, utrzymywaliśmy górną granicę 30 klatek na sekundę. Mieliśmy nawet wrażenie, że gdyby istniała taka możliwość, wycisnęlibyśmy z gry nawet więcej, ale i tak byliśmy zadowoleni z rezultatów. Pamiętajmy, że sporo gier opartych o Unreal Engine 3 skrywa dużo drobnych szczegółów graficznych, a Arkham City jest tego idealnym przykładem. 4K przynosi dostateczne zagęszczenie pikseli, by wyrenderować obraz bez irytującego aliasingu lustrzanego.

W najlepszych momentach Arkham City wygląda niesamowicie - szczególnie, gdy w dyspozycji gry pozostaje tak duży ekran, który można wypełnić szczegółami. Jednocześnie jest to tytuł, który przypomina o oczywistych wadach uruchamiania gier w trybach wyświetlania, dla których nie zostały przeznaczone. Mimo lepszej jakości tekstur niż w wersjach konsolowych, zarówno zbliżenia na Batmana, jego towarzyszy, jak i detale otoczenia zdradzają, że grafiki mają po prostu zbyt niską rozdzielczość, by robić wrażenie, gdy renderuje się je w ultra-HD.

„Batman: Arkham City potrafi wyglądać olśniewająco w 4K, ale demonstruje również, że teraźniejsze tekstury i geometria cierpią przy zbliżeniach z uwagi na niską rozdzielczość.”

Batman: Arkham City uruchamiał się w 2880x1600 na Retina Macbook Pro wyposażonym w słabiutkie GPU GT650M. Na sprzęcie testowym zmaksymalizowaliśmy ustawienia i wciąż cieszyliśmy się pełnym 30FPS. Przepraszamy za brak audio - plik dźwiękowy uległ uszkodzeniu podczas nagrywania, w zamian oferujemy więc fragmenty niesamowitej ścieżki dźwiękowej z gry.Zobacz na YouTube

Czy konsole nadchodzącej generacji udźwigną 4K?

Z chłodnej analizy wynika, że tworzenie gier dla 4K na nadchodzącym sprzęcie nowej generacji będzie powtórką sytuacji ze wsparciem 1080p w konsolach teraźniejszych. Developerzy masowo zadecydowali, że 720p oferuje im lepszy kompromis w kwestii szczegółów i efektów, i tylko mała grupa twórców obierała sobie za cel pełne HD, które z trudnością obsługiwane było przez GPU Xboksa 360 i PlayStation 3. Jeśli spojrzymy w przeszłość, szybko uzmysłowimy sobie, że tylko pojedyncze, sztandarowe tytuły wspierały domyślnie 1080p. Jednak nawet wtedy, gdy rzeczywiście udało się twórcom to osiągnąć, nie obyło się bez poświęceń. Przykładem może być natywna rozdzielczość 1280x1080 w Gran Turismo 5.

Wyzwanie, jakie niesie tworzenie gier dla 4K jest prawdopodobnie jeszcze większe niż w przypadku teraźniejszego podziału na 720p i 1080p. Pełne HD to około 2.5x więcej pikseli niż 720p. 4K mnoży tę wartość czterokrotnie. Co prawda, osiągnęliśmy zaskakująco dobre wyniki na tytułach pecetowych, ale należy pamiętać, że są to u podstaw gry teraźniejszej generacji - po pozycjach tworzonych z myślą o nowym sprzęcie spodziewalibyśmy się wiele więcej.

Niewykluczone, że pojawią się gry, których celem będzie zaprezentowanie zalet 4K. Zgadujemy jednak, że będą pojawiały się stosunkowo rzadko. Informacje od deweloperów wskazują, że nawet Sony - jesteśmy przed premierą ekranów 4K tego producenta - nie stara się w żaden sposób przekonywać zewnętrznych twórców do nowego formatu, a celem dla tytułów na Orbis jest na razie 1080p. Ponieważ zarówno nadchodzące PlayStation, jak i Durango Microsoftu mają ze sobą wiele wspólnego z technologicznego punktu widzenia (więcej na ten temat już wkrótce), zakładamy, że również dla nowego Xboksa celem będzie 1080p.

1080p jest twardo ugruntowanym standardem wyświetlania, więc 4K pozostanie rynkiem niszowym, który świetnie spisywałby się wśród miłośników komputerów. By osiągnąć oczekiwane rezultaty, w platformę PC można bowiem zainwestować tyle gotówki, ile potrzeba. Pecety to również dużo praktycznych opcji budżetowych - fala 27" koreańskich monitorów IPS o rozdzielczości 2560x1600 na podzespołach podobnych do wyższej klasy wyświetlaczy Della czy Apple'a może być interesującą alternatywą dla zainteresowanych graniem w wysokich rozdzielczościach. Tym tematem również chcielibyśmy zająć się w przyszłości. 2.5K nie brzmi może równie imponująco co 4K, ale w środowisku desktopowym, gdzie monitor znajduje się bezpośrednio przed użytkownikiem, spodziewamy się równie imponujących rezultatów.

Wypada jednak zauważyć, że odzew w sprawie nacisku na ekrany 4K podczas CES był dość negatywny. Wyświetlacze to jeden z działów technologii, których użytkownicy spodziewają się minimum pięciu, a nawet dziesięciu lat użytkowania istniejącego sprzętu. Po niewypale, jakim okazał się niski poziom adopcji 3D, nowy standard budzi wrażenie zbędnej fanaberii. My jednak spoglądamy na ten temat trochę inaczej - 4K jest po prostu dodatkową opcją. Tak jak 1080p było opcją, gdy PlayStation 3 trafiło do sklepów w 2006 roku. Nikt nie zmusza nas do zakupu nowego telewizora, a nadejście konsol następnej generacji tylko wzmocni pozycję full HD jako wiodącego standardu. Propozycja zmian dotyczy więc głównie graczy, którzy będą gotowi, głównie pod kątem finansowym, na przekształcenie sprzętu do grania tak, by mógł sprostać temu niełatwemu wyzwaniu. Z naszych testów 4K wynika, że ten system ma potencjał, by w ostatecznym rozrachunku stać się czymś naprawdę niezwykłym...

Zobacz także