Digital Foundry kontra Sunset Overdrive
Jak technologia studia Insomniac radzi sobie na Xbox One?
Sunset Overdrive to gra, która odważnie stara się iść pod prąd w gatunku strzelanek TPP, preferując kolorowe szaleństwo, a nie mroczną i poważną tematykę największych premier ostatnich lat. Rozgrywka czerpie inspiracje z Jet Set Radio od Segi i inFamous od Sucker Punch, z akrobatycznymi potyczkami w powietrzu i kreskówkowym strzelaniem. Powiew świeżego powietrza każe w pierwszej kolejności skupić się na zabawie, a nie na skomplikowanej historii czy nadmiernym realizmie.
Technologia Sunset Overdrive została zoptymalizowana z myślą o Xbox One, celując w 30 klatek na sekundę, zamiast 60 FPS, obecnego w poprzednich tytułach studia - Ratchet & Clank. Silnik bazuje na rozwiązaniach Fuse, które nie poradziło sobie najlepiej w recenzjach. Na tegorocznych targach E3 deweloperzy mieli jeszcze problemy z osiągnięciem stabilnego poziomu 30 FPS, ale pełna wersja jest już ulepszona pod tym względem, przy zachowaniu jakości oprawy graficznej - stabilność jest lepsza przy obciążeniach. Nawet w trybie wieloosobowym, co jest szczególnie imponujące.
Choć czasy reakcji kontrolera wypadają gorzej niż przy 60 Hz, to mniejsza liczba klatek na sekundę pozwoliła dodać więcej postaci i podnieść poziom detali, zachowując świetne i bogate efekty graficzne. Jest to szczególnie istotne, ponieważ w Sunset Overdrive chodzi właśnie o szaloną do przesady akcję pełną stylu, a redukcja tych elementów na pewno wpłynęłaby na pogorszenie bazowych założeń.
Co więcej, akcja toczy się w bogatym, otwartym świecie, gdzie gracze mogą skakać pomiędzy najwyższymi wieżowcami i przebyć całą mapę bez dotykania ziemi. Przejście z jednego końca na drugi zajmuje tylko trzy minuty, ale stosunkowo „kompaktowe” środowisko pozwoliło wypełnić lokacje mnóstwem detali, interesujących miejsc i interaktywnych obiektów, umożliwiających podtrzymywanie combosów i wykonywanie ciekawych ataków.
„Prawdziwie imponujące widoki czynią nawet mniejsze bitwy bardziej ekscytującymi, tworząc chaos w najczystszej postaci.”
Piękne środowiska zaprojektowano z myślą o nabieraniu prędkości podczas skakania, grindowania i ślizgania po Sunset City. Długie linie kabli czy odbijające powierzchnie na ziemi pozwalają szybko nabrać wysokości. Im wyżej, tym dokładniejsze muszą być kolejne skoki po ścianach, akrobacje na rurach i ślizgi, by nie spaść niżej. Im dłużej otrzymamy kombinację skoków, grindów i zabójstw, tym postać staje się potężniejsza, odblokowując nowe umiejętności i przyciągając trudniejszych przeciwników. W ten sposób stosunkowo prosta mechanika rozgrywki nabiera głębi i wymaga umiejętności, ponieważ potężniejsze talenty dostępne są dopiero po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów stylu, które zmniejszają się, jeśli nie utrzymamy combo.
Jeśli pójdzie nam dobrze, to rozgrywka zamienia się w imponujące połączenie szybkiego tempa, akrobacji i morza kolorowego płynu, dymu i efektów cząsteczkowych. Rozmycie obrazu na obiektach i podczas poruszania kamerą dodaje dynamizmu walce wręcz, oferując także bardziej „filmowe” wrażenia, podczas gdy mocniejsze bronie powodują, że ekran się trzęsie. Wrogowie eksplodują, tworząc czasami napis „pop”, sugerując fizyczną symulację płynów. Te prawdziwie imponujące widoki czynią nawet mniejsze bitwy bardziej ekscytującymi, tworząc chaos w najczystszej postaci w walce z licznymi przeciwnikami, także w trybie sieciowym. Pomimo zapełniającej ekran rozwałki, efekty przezroczystości nadal dostarczane są w pełnej rozdzielczości, a na ekranie pojawia się mnóstwo animowanych cząsteczek.
Sunset Overdrive to imponująca prezentacja połączenia projektu gry z technologią. Dodając do tego komiksową ultra-przemoc - jeśli wszystkie elementy ułożą się w całość - otrzymujemy świetne wrażenia z rozgrywki. Należy jednak podkreślić, że Sunset Overdrive nie jest całkiem idealną produkcją. Choć miasto Sunset City kipi od architektonicznych detali, to chwilami może wydawać się pozbawione życia, głównie poprzez brak innych ocalałych, zwłaszcza poza skryptowanymi sekwencjami w kampanii fabularnej.
„Autorski system oświetlenia dobrze radzi sonie z realizacją wizji skąpanego w słońcu miasta w samym środku ataku mutantów.”
Z technicznego punktu widzenia nienajlepsze są także efekty dymu i ognia, a podatność środowiska na zniszczenia jest ograniczona, przez co generowany na ekranie chaos traci nieco na widowiskowości. Subtelne efekty powodują niszczenie szyb w samochodach, a powierzchnie zostają nieco nadpalone i przyozdobione dziurami po pociskach.
Poza walką, śmiganie po poręczach wysoko na drapaczach chmur uwidacznia imponujący zasięg widzenia i możliwości silnika graficznego Insomniac w dziedzinie generowania szczegółów - odległe budynki i inne elementy widać z bardzo daleka. Tekstury zostały ręcznie przygotowane, by nadać grze surrealistycznego, komiksowego wyglądu. Pomimo tego, deweloperzy nadal starają się dodać nutkę realizmu poprzez zaawansowane cienie na powierzchniach i imponujący model oświetlenia.
Materiały odbijają światło w naturalny sposób, generując także odbicia w czasie rzeczywistym, choć odbijane są tylko statyczne obiekty, bez postaci czy efektów. Autorski system oświetlenia dobrze radzi sonie z realizacją wizji skąpanego w słońcu miasta w samym środku ataku mutantów. Zastosowano wysoki kontrast, dostarczając popołudniowe słońce w pełnej mocy na otwartych obszarach, a bardziej skryte miasta korzystają z flar i efektów HDR, przemykających pomiędzy budynkami.
„Decyzja o postawieniu na rozdzielczość mniejszą niż 1080p wydaje się być słuszna.”
Insomniac przechowuje informacje o dynamicznym oświetleniu na liście dostępnej z poziomu pikseli, co pozwala na szybsze generowanie światła w porównaniu do innych metod. Inna korzyść to możliwość nadania efektom przezroczystości zarówno oświetlenia, jak i cieniowania, co poprawia spektakl podczas przedzierania się przez fale mutantów czy robotów.
Połączenie kolorowej oprawy z imponującą technologią przekłada się na wspaniałe widoki. Niestety, krajobrazy te cierpią na widoczne efekty przejścia pomiędzy poziomem szczegółów w niskiej i wysokiej rozdzielczości. Nie pomagają też problemy z wygładzaniem. Winowajcą nie jest tu obraz w 900p. Przeskalowane detale tracą nieco na ostrości, ale ogólna jakość tego procesu jest bardzo wysoka.
Problemem jest zastosowana opcja wygładzania krawędzi, zostawiająca na ekranie liczne poszarpane krawędzie, co dalej prowadzi do efektów shimmeringu na obiektach oddalonych bardziej niż kilka metrów od kamery. Nie rujnuje to imponującego poziomu detali i efektów, ale może rzucać się w oko podczas oglądania dalszych krajobrazów. Decyzja o postawieniu na rozdzielczość mniejszą niż 1080p wydaje się być jednak słuszna, a dodatkowe moce przerobowe przeznaczono na utrzymanie stabilnej liczby klatek na sekundę z licznymi efektami na ekranie. Płynność i stabilność gry jest warta dużo więcej niż mały wzrost ostrości obrazu.
„W trybie wieloosobowym zapotrzebowanie na moce obliczeniowe jest dużo większe, gdy osiem postaci jednocześnie generuje chaos i zniszczenie.”
Podczas testów kampanii fabularnej Sunset Overdrive gwarantowało stabilny poziom 30 klatek na sekundę, z minimalnymi i rzadkimi spadkami, które często są w ogóle niezauważalne podczas dynamicznej rozgrywki i koncentracji na poruszaniu się. Największe obciążenia to spadki do około 27-28 klatek. Widać tu korzyści z postawienia na 900p, ponieważ nawet podczas najgorętszej akcji i ekranu pełnego efektów cząsteczkowych i wybuchów, płynność rozgrywki pozostaje taka sama.
Sytuacja jest nieco inna w trybie wieloosobowym Chaos Squad. Tutaj zapotrzebowanie na moce obliczeniowe jest dużo większe, gdy osiem postaci jednocześnie generuje chaos i zniszczenie. Zwiększenie dawki efektów graficznych powoduje nieco większe i częstsze spadki. W takich przypadkach płynność spada w najgorszych przypadkach do około 26 FPS, wpływając także na gorsze reakcje kontrolera.
Gra zdaje się korzystać z adaptacyjnej synchronizacji pionowej, a tearing widać jedynie na górze ekranu. Zablokowany obraz w 30 FPS ma 33 ms na przygotowanie następnej klatki obrazu. Przez rozpoczęcie przetwarzania nieco wcześniej (podczas odświeżania ekranu, co generuje tearing), Insomniac może zredukować spadki FPS i poprawić jakość sterowania. Ten trik stosowany jest przez wielu deweloperów i także tutaj sprawuje się całkiem dobrze, bez widocznego wpływu na jakość obrazu.
„Postawienie na 30 FPS może zawieść fanów wcześniejszych dokonań studia, ale liczba klatek na sekundę jest stabilna.”
Sunset Overdrive - werdykt Digital Foundry
Sunset Overdrive to ciekawa ewolucja dla Insomniac Games. Gra korzysta z niektórych rozwiązań z Fuse, ale wrażenia i styl są już całkiem inne. Najważniejsze, że silnik poradził sobie świetnie z przejściem na nową generację. Nie brakuje charakterystycznych, szalonych broni i interesujących systemów rozgrywki, a połączenie tego wszystko imponuje skalę i daje więcej frajdy, niż na starszym sprzęcie.
Produkcja jest także solidna z technicznego punktu widzenia. Rozdzielczość 900p może być problemem w niektórych przypadkach, ale gra nie bazuje na szczegółowej geometrii i teksturach, które wyglądają lepiej w 1080p. Skalowanie sprawdza się dobrze w połączeniu z wybranym stylem oprawy. Postawienie na 30 FPS może być zawodem dla fanów wcześniejszych dokonań studia, ale liczba klatek na sekundę jest stabilna i konieczna do wyświetlenia obrazu tak bogatego we wszelkiego rodzaju efekty i szaleństwa.
Ogólnie, pierwsze kroki Insomniac na nowej generacji napawają optymizmem. Gra dostarcza masę frajdy, a Microsoftowi należą się słowa uznania za inwestycję w coś nowego i świeżego. Deweloperzy otrzymali okazję na stworzenie interesującej licencji, służącej jednocześnie za techniczną demonstrację możliwości Xbox One, przy wykorzystaniu mocnych stron studia w kwestii projektu rozgrywki i broni. Nie mamy do czynienia z absolutnie obowiązkowym tytułem na Xbox One, ale na pewno warto po niego sięgnąć.