Digital Foundry kontra The Last of Us: Remastered
Jak odświeżony przebój z PS3 wypada na tle nowej generacji?
Prace nad The Last of Us - zremasterowaną wersją survival horroru od Naughty Dog - spowijał do niedawna woal tajemnicy. O grze dowiedzieliśmy się przypadkiem, jej promocja także nie imponowała, a i sam deweloper stronił od pokazania swojego dzieła w akcji - czego dowodem zagadkowa nieobecność TLoU na stoisku Sony podczas E3. Dlaczego tak się działo, tego nie wiemy - bo Naughty Dog nie ma nic do ukrycia. Ich gra jest genialna.
Na łamach Digital Foundry opublikujemy dwa artykuły tyczące się tej gry - napisane przez dwóch różnych autorów i analizujące TLoU z dwóch różnych perspektyw. Lada dzień ukaże się przygotowane przez mojego redakcyjnego kolegę porównanie wersji na PS3 i PS4 - opowiemy o grze z punktu widzenia osoby, która ukończyła oryginał. To obowiązkowa lektura dla osób zainteresowanych odnowieniem znajomości z tytułem na nowej platformie.
W niniejszym artykule obieram zupełnie inną ścieżkę - pomijając zabawę z 20-minutowym demem gry na PS3, nie miałem jeszcze okazji bliżej się jej przyjrzeć na tej konsoli. Poza niejasnymi wspomnieniami owego dema i analizy technicznej, nie dysponuję żadnym namacalnym punktem odniesienia. Dla mnie to tytuł na PS4 - ale bez obaw, czytelnicy żądni odpowiedzi na dręczące ich pytania znajdą to, czego szukają.
Największe zmiany
Zacznijmy od największych zmian wypunktowanych przez Naughty Dog. W trybie single- i multiplayer grafika jest wyświetlana w 1080p i 60 klatkach na sekundę; zastosowano czterokrotnie bardziej szczegółowe tekstury i dwukrotnie zwiększono rozdzielczość cieni. Kolosalna ilość RAM-u w PS4 wyeliminowała potrzebę strumieniowego przesyłu tekstur; zwiększono dystans rysowania obiektów, poprawiono LOD (poziom szczegółów) i efekty cząsteczkowe.
Krótko mówiąc, Naughty Dog podbiło rozdzielczość oryginału do poziomu HD, podwoiło liczbę klatek i do tego nowego standardu dopasowało pozostałe elementy oprawy. Jak prezentują się efekty ich pracy? Dla naszych czytelników przygotowaliśmy 22-minutowe nagranie w 60 klatkach (w rozdzielczości obniżonej względem sprzętu, na którym nagrywaliśmy materiał), a także osobny materiał w 1080p60, który bez większego problemu powinien wyświetlić się na każdym nowszym komputerze - i PlayStation 3.
Z rozmysłem zrezygnowaliśmy z wykorzystania w nagraniu rozdzierającego serce prologu - scena, którą wybraliśmy, daje dużo lepsze wyobrażenie o jakości gry; warto też pamiętać, że mówimy o wersji zremasterowanej, a nie remake'u. Naughty Dog wykorzystało zmagazynowane na komputerach lepszej jakości wersje zasobów - choćby modele postaci pojawiające się w scenach przerywnikowych - ale otoczenie dotknęły nieznaczne tylko zmiany.
- Zobacz także: Opis przejścia gry, wszystkie misje i sekrety - poradnik do The Last of Us: Remastered
Przy pierwszym kontakcie gra nie rzuca na kolana - model bohatera z prologu nie doczekał się usprawnień graficznych, a niewielkie różnice w jakości tekstur i cieni skłaniają do refleksji, że nowa generacja okazała się dużo większym krokiem naprzód na płaszczyźnie grafiki, niż może nam się wydawać. Otoczenie nie robi wielkiego wrażenia i trudno dopatrzyć się przykuwających uwagę szczegółów - nie, akurat ta sekcja gry nie posłuży za wizytówkę całej produkcji.
Szybko staje się też jasne, że między przerywnikami - prawie na pewno renderowanymi w dużo wyższej rozdzielczości - a jakością oprawy podczas rozgrywki istnieje głęboka przepaść graficzna. Przejście od FMV do gameplayu jest irytująco wyraźne, a fakt, że jedno od drugiego oddzielono krótką pauzą, nijak nie łagodzi tego efektu. Sceny przerywnikowe w Uncharted renderowano na silniku gry, ale zadbano, by płynnie przechodziły w rozgrywkę, tworząc bardziej jednolite doświadczenie z obcowania z grą - i właśnie tego zabrakło w TloU. Za to jak na dłoni widać, że owe przerywniki na nowo wyrenderowano - PS3 wyświetlało je w 30 klatkach, na PS4 mamy 60, a co za tym idzie, konieczne było dopasowanie ich do rozgrywki. Artefakty dają o sobie znać jedynie w bardzo ciemnych scenach.
Niezwykła atmosfera towarzysząca informacjom o remasterze The Last of Us na PS4 brała się z przekonania, że skoro Naughty Dog sięgnęło granic potencjału PlayStation 3, to po oswobodzeniu się z pęt poprzedniej generacji dostarczą graczom tytuł iście next-genowy - bo, jak twierdzą niektórzy, każda kolejna generacja konsol dostarcza coraz to mniejszych postępów na płaszczyźnie grafiki. The Last of Us dowodzi, że jest dokładnie na odwrót. Natkniemy się na pewne elementy wykraczające poza to, co zaoferowała nam większość nowych tytułów, ale nie ulega wątpliwości, że gra powstawała z myślą o poprzedniej generacji.
Od przeszłości trudno się odciąć
Naughty Dog co prawda zwiększyło rozdzielczość, ale technologie leżące u podstaw projekty przynależą do świata PS3. Przykładowo, nie sposób dopatrzyć się imponującego antyaliasingu z trailera Uncharted 4 - w TLoU zastąpiono go efektami post-pocessingu, które oczywiście wygładzają krawędzie, ale w ruchu dają o sobie znać migotaniem.
W niektórych scenach oświetleniu brakuje finezji, zaprogramowane oświetlenie globalne nie dorasta do pięt pierwszoligowym tytułom z PS4, a chociaż tekstury podciągnięto pod standardy nowej generacji, to samo otoczenie nie uległo znacznemu przeobrażeniu - w epoce nowych konsol nieco rażą sześciokątne rury, łamiące się pod kątem prostym krawędzie i przepołowione tekstury roślin.
Cienie są dwukrotnie bardziej szczegółowe, ale w zestawieniu z rozdzielczością gry trudno dopatrzyć się wielkich zmian - dynamiczne, liczone w czasie rzeczywistym cienie na PS3 były wyświetlane w stosunkowo niskiej rozdzielczości i tak samo rzecz się ma w wersji zremasterowanej. Wbrew doniesieniom nie doczekały się żadnych usprawnień, co łatwo udowodnia tryb 30 klatek - granice między poszczególnymi płaszczyznami cieni są wyraźnie widoczne.
Aktualizacja: Możemy potwierdzić, że wydany na premierę patch usprawnia jakość cieni w trybie 30 klatek. Szczegółowe porównanie wkrótce.
„Naughty Dog co prawda zwiększyło rozdzielczość, ale technologie leżące u podstaw projekty przynależą do świata PS3.”
I choć nie sposób zaprzeczyć, że korzenie gry sięgają poprzedniej generacji, The Last of Us Remastered potrafi rzucić na kolana. Wyższa rozdzielczość i lepszej jakości tekstury uwydatniły talent twórców z Naughty Dog. System animacji kontekstowych i powalający performance capture nadal robią ogromne wrażenie, a potęguje je przeskok z 30 na 60 klatek. Ociekające szczegółami scenerie o zwiększonej odległości rysowania obiektów przepięknie prezentują się skąpane w nastrojowym świetle zachodzącego słońca.
I chociaż niektóre efekty sprawiają wrażenie nieszczególnie wyrafinowanych, to świetnie współgrają z podwyższoną rozdzielczością; jeszcze inne - choćby refleksy światła na wodzie - potrafią wprawić w zakłopotanie pełnokrwiste produkcje nowej generacji.
Czy The Last of Us Remastered mogłoby wyglądać jeszcze lepiej? Na każdą piękną lokację przypada inna, która przypomina nam o korzeniach gry. Aż chciałoby się, żeby Naughty Dog podążyło ścieżką deweloperów, powiedzmy, Stranger's Wrath, i odświeżyło lokacje, które najbardziej się o to proszą. Zestarzały się też efekty - skoro zastosowanie nowej odsłony globalnej iluminacji było zbyt dużym obciążeniem, deweloper mógł sięgnąć po ambient occlusion i przy jego pomocy „zmiękczyć” oświetlenie.
Płynność i „teatr telewizji”
Obciążające GPU efekty odbiły się na innych aspektach usprawnionej oprawy The Last of Us, mianowicie dwukrotnie zwiększonej względem PS3 płynności (nasza analiza oryginału wykazała, że animacja często spadała poniżej tego poziomu). Odpowiadając na dręczące wszystkich pytanie: nie, płynności nie zablokowano na 60 klatkach, ale gra trzyma ten poziom przez zdecydowaną większość czasu rozgrywki.
Wyjątki dotyczą scen dynamicznych pojedynków i sytuacji, gdy na ekranie wyświetlanych jest dużo efektów cząsteczkowych i efektów przezroczystości (czyli podobnie, jak na PS3). Z największym obciążeniem spotkaliśmy się w scenie pierwszego starcia z plującym grzybami Bloaterem - animacja spadła wtedy do poziomu 48 klatek.
Dobra wiadomość jest taka, że to jedyny tak drastyczny przypadek spadku płynności, jaki zarejestrowaliśmy przez wiele godzin rozgrywki. Wiele powinien też powiedzieć fakt, że w naszej 14-minutowej analizie rozgrywki (na którą składają się sceny z różnych sekcji) gra niemal przez cały czas kurczowo trzyma się 60 klatek. Dopiero w dziesiątej minucie pojawia się scena walki, która zdołała przeciążyć silnik Naughty Dog. W czasie testów patch do gry nie był jeszcze dostępny, niewykluczone zatem, że jego pojawienie się rozwiąże problem spadków płynności - wtedy nie omieszkamy o tym poinformować.
Ogólnie rzecz biorąc, spadki płynności skutkują co najwyżej sporadycznym stutterem. Możliwość zablokowania animacji na 30 klatkach to miły bonus, z którego najchętniej skorzystają zapewne przeciwnicy efektu „teatru telewizji”, ale problemy z płynnością - choć wyraźnie zauważalne, gdy już się pojawią - zdarzają się bardzo rzadko.
Co ciekawe, w trybie 60 klatek na sekundę kontrola nad bohaterem nie jest tak błyskawiczna, jak się spodziewaliśmy. Podobny efekt towarzyszył wszystkim dotychczasowym grom od Naughty Dog - szczególnie zauważalny był w Uncharted 2 - i odczuwamy go również w TLoU.
Ta obserwacja może rodzić niepokój co do jakości trybu multiplayer, ale Frakcje znacząco odbiegają od typowych strzelanin online. Nie brakuje wybuchów, znajdzie się też miejsce na walkę w zwarciu, ale w tym trybie najważniejsze są taktyka i umiejętność podkradnięcia się do przeciwnika. Biegając jak kurczak z odciętą głową tylko wyjawimy swoją pozycję - tutaj trzeba spokojnie zebrać zapasy, zbudować - i rozbudować - arsenał, i serią precyzyjnych ataków wyeliminować przeciwnika.
Taki multiplayer to idealne dopełnienie trybu dla pojedynczego gracza - we Frakcjach strumień punktów nie ma znaczenia; liczy się atmosfera niepewności, w której doświadczeni gracze znienacka atakują przeciwnika, eliminując go bez oddania jednego strzału. Zabójstwa z ukrycia dają ogromną satysfakcję, a egzekucje ociekają brutalnością.
W wielu grach w trybie multiplayer jakość grafiki zostaje rozmyślnie obniżona, ale ponieważ The Last of Us zniosło próbę czasu dużo lepiej od takiego, powiedzmy, Call of Duty, to w zestawieniu z tytułami obecnej generacji nie ma się czego wstydzić.
W trakcie starć animacji trzyma się okolic 60 klatek na sekundę, ale podobnie jak w trybie single player i tutaj zdarzają się spadki. Do najdramatyczniejszego doszło w zamkniętym pomieszczeniu - animacja zahaczyła wtedy o 40 klatek, ale to wyjątek, nie reguła. Mając do wyboru niepewne 60 klatek i stałe 30 zdecydujemy się na pierwszą opcję.
Arcydzieło także na PS4
Kilka dni temu na łamach brytyjskiego Eurogamera pojawił się artykuł traktujący o najbardziej zaawansowanych graficznie tytułach na PS3 i Xboksa 360 - grach, których potencjał ograniczała technologia platform docelowych, a które wiele zyskałyby wydane na PlayStation 4 i Xbox One. Ostatecznie podzieliliśmy je na dwie grupy: takie, w których usprawnienia graficzne można zaadaptować z peceta, oraz tytuły ekskluzywne first-party, które wycisnęły z maszyn ostatnie soki.
„Szczytowe osiągnięcie ery PlayStation 3 bardzo dobrze zniosło podróż na PS4.”
Takiego choćby Tomb Raidera tworzono z myślą o dopasowaniu gry do szerokiej palety konsol; z kolei deweloping The Last of Us koncentrował się wyłącznie na PlayStation 3 - dlatego twórcy mogli pozwolić sobie tylko na poprawienie jakości tekstur, efektów i rozdzielczości. Niektóre sceny prezentują się całkiem zwyczajnie, podczas gdy inne - spektakularnie, ale tym, co je łączy, jest wspaniała mechanika.
W serii Uncharted studio Naughty Dog do perfekcji opanowało triki hollywoodzkiego kina akcji. The Last of Us to dla dewelopera krok w dorosłość, gdzie wykorzystuje opanowane do perfekcji umiejętności, by dostarczyć graczom wiarygodne postaci i świat, polane sosem genialnej odmiany survival horroru. To anty-Uncharted: akcję przypominającą przejażdżkę rollercoasterem i niezniszczalnego bohatera zastępuje strach i suspens, a rozwiązania siłowe - konieczność główkowania.
Naughty Dog stworzyło grę deklasującą konkurencję - również na nowej generacji konsol. To arcydzieło. Jeśli jednak mielibyśmy wytknąć TLoU jakieś wady, wskazalibyśmy na sztuczną inteligencję przeciwników, którzy nie zawsze respektują zasady świata zdefiniowanego przez Naughty Dog.
Na widok Clickera gracz daje nura za przeszkodę i zamiera w bezruchu. Otoczony z każdej strony Zarażonymi raczej nie skorzysta z broni palnej z obawy, że hałas zwróci uwagę czających się wszędzie wrogów. Możliwe, że nie będzie miał pod ręką broni, która pozwoliłaby mu po cichu zlikwidować zagrożenie, ani materiałów, z których mógłby ją zbudować.
Trwa w bezruchu, modląc się, by stworzenie poczłapało dalej - i właśnie taką pełną napięcia scenę całkowicie rujnuje widok Ellie czy Tess przebiegających tuż przed przeciwnikiem w poszukiwaniu osłony. Gdyby to nasz gracz zaryzykował takie zagranie, w ułamku sekundy byłoby po nim. Podobne sytuacje nadszarpują wiarygodność, zwłaszcza jeśli celem nadrzędnym jest ochrona Ellie. Serce gracza zamiera na ułamek sekundy, ale po chwili zdajemy sobie sprawę, że nic jej nie grozi, że to tylko przejaw niedoskonałego SI.
Podsumowując, czy The Last of Us Remastered zasługuje na miano prawdziwie next-genowej gry wyprzedzającej swoją generację? Na wielu płaszczyznach odpowiedź brzmi: tak. Szczytowe osiągnięcie ery PlayStation 3 bardzo dobrze zniosło podróż na PS4, ale ta analiza skłoniła nas do refleksji, że next-gen to coś więcej niż same piksele. Najważniejszy jest gameplay, a prawda jest taka, że trudno na PlayStation 4 czy Xbox One znaleźć grę, która mogłaby dorównać TLoU.
Jeśli więc jesteś nowym członkiem rodziny PlayStation i nie grałeś w The Last of Us, to polecamy je z całego serca - gra ma do zaoferowania więcej niż większość pudełkowych tytułów na PS4. A jeśli już grałeś na PS3? Na to pytanie odpowiemy w kolejnym artykule.