Skip to main content

Digital Foundry kontra Wolfenstein: The New Order

Przyglądamy się wersji na PC, PS4, Xbox One, a nawet PS3.

Silnik id Tech 5 opracowano z myślą o zapewnieniu rozgrywki w 60 klatkach na sekundę - zatem czego powinniśmy się po nim spodziewać, gdy oddamy mu do dyspozycji zasoby konsol nowej generacji? Dzięki wydanemu nie tak dawno Wolfenstein: The New Order od MachineGames wreszcie mamy okazję się przekonać. Pracując nad wstępną analizą wydajności naszym celem było ustalenie, czy obietnica cross-platformowej gry w 1080p60 rzeczywiście znalazła pokrycie. I chociaż Wolfenstein w gruncie rzeczy wyszedł z testów obronną ręką, odkrycie mechanizmu dynamicznej rozdzielczości sugerowało, że - po raz kolejny - PlayStation 4 zdobyło przewagę nad rywalem z obozu Microsoftu.

Po wyizolowaniu na Xbox One najbardziej nam odpowiadającego fragmentu rozgrywki, przyjrzeliśmy się obu wersjom gry - i okazało się, że płynność na poziomie 60 klatek na sekundę uzyskano dzięki modyfikowaniu ilości pikseli renderowanych w danym momencie, co pozwoliło na bieżąco równoważyć obciążenia silnika i nadać priorytet regularnemu odświeżaniu ramki i reakcji kontrolera.

Analiza zgromadzonego materiału potwierdziła, że PS4 zyskuje przewagę nad konkurentem dzięki mniej ostentacyjnemu obniżeniu rozdzielczości, do którego zresztą musi uciekać się rzadziej, niż Xbox One. Konsola Sony wyświetla obraz w okolicach 1760×1080, podczas gdy na Xbox One rozdzielczość spada niekiedy nawet do 960×1080. Łatwo wychwycić te momenty, gdyż objawiają się nasileniem aliasingu i mocniejszym rozmyciem ekranu nakładającym się na charakterystyczną, brutalną stylistykę gry MachineGames.

O dziwo, do niektórych spadków dochodzi, gdy na ekranie nie dzieje się nic wyjątkowego - analogicznie jak w Rage na konsolach poprzedniej generacji. Zauważyliśmy także, że poziome krawędzie ekranu pociągniętą szeroką na jeden piksel linią bluru - obecną niezależnie od rozdzielczości. Podejrzewamy, że wewnętrzny upscaler jest aktywny bez względu na rozdzielczość gry, co oznaczałoby, że algorytm systemowo próbkuje i rozmywa piksele krawędziowe. W efekcie edycje konsolowe na płaszczyźnie wizualnej tracą nieco względem wersji na peceta, (gdzie nie zauważyliśmy dynamicznego skalowania), choć w natywnym 1080p obraz i tak jest wyrazisty.

„Wolfenstein: The New Order zajmuje ok. 40 GB na Xbox One, PS4 i pececie. Na wszystkich platformach wykorzystano materiały graficzne tej samej jakości.”

Wolfenstein: The New Order - porównanie wersji na Xbox One i PlayStation 4. By uzyskać najlepszą jakości obrazu, wybierz wyświetlanie na pełnym ekranie w 1080p.Zobacz na YouTube

Alternatywne porównania:

Skoro o pececie mowa, to wybór rozdzielczości - 1080p i wyższej - uzależniony jest wyłącznie od konfiguracji komputera, ale jakość wyświetlanego obrazu poprawia łagodny antyaliasing, który wygładza schodkowane na krawędzie podłużnych obiektów, jak również ich detale. Krawędzie i pixel crawl dają o sobie mocno znać w ruchu - zwłaszcza na poziomie subpikseli, co sugerowałoby, że AA zaaplikowano na bardzo wczesnym etapie renderingu, jeszcze przed wprowadzeniem różnorakich efektów i źródeł światła. W efekcie Wolfenstein sprawia niekiedy wrażenie, jakby nie zastosowano w nim antyaliasingu. Co ciekawe, w ustawieniach gry nie znajdziemy też przypisanej mu opcji; wygląda na to, że jakość efektu została odgórnie ustalona przez dewelopera, chociaż możemy wymusić multisampling (MSAA), który dodatkowo poprawia jakość wyświetlanego obrazu.

Ta sztuczka wymaga edycji pliku konfiguracyjnego - bo nie wystarczy wymuszenie wygładzania krawędzi w panelu kontrolnym Nvidii/ATI. Z powodu dużej liczby „warstw” graficznych renderowanych przez silnik, najlepsze, niemalże wolne od artefaktów efekty przynosi użycie wysokiej jakości MSAA, co jednak mocno odbija się na wydajności gry, jeśli wcześniej podkręciliśmy też inne ustawienia zależne od zasobów pamięci. Z najwyższej jakości teksturami i cieniami w największej rozdzielczości poradzi sobie dopiero GPU wyposażone w kilka gigabajtów RAM-u. To zaś zmusza gracza do dodatkowego grzebania w opcjach, by rozgrywce w 60 klatkach towarzyszyła też wysokiej klasy grafika i jakość obrazu; z kolei konsole same dbają o to, by płynność nie spadła poniżej wyznaczonego odgórnie progu.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Na konsolach Wolfenstein: The New Order dynamicznie skaluje rozdzielczość, dopasowując ją do docelowej liczby klatek na sekundę.
PlayStation 4
Xbox One
PC
W The New Order wykorzystano megatekstury, czego efektem jest zauważalny pop-in. Zamontowanie dysku SSD powinno zminimalizować ten efekt.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Po załadowaniu tekstur wszystkie wersje gry wyglądają identycznie. Co ciekawe, na pececie zauważyliśmy niższej jakości filtrowanie anizotropowe.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na konsolach często zauważamy mniej ostentacyjne wykorzystanie efektów cząsteczkowych i przezroczystości; Wolfenstein: The New Order zrywa z tą tradycją.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Choć w wersjach konsolowych Wolfensteina pozbawiono antyaliasingu, w wersji pecetowej dostrzegliśmy ślady wygładzania schodków.

Gra na wszystkich platformach - PS4, Xbox One i pececie - zajmuje tyle samo miejsca (ok. 40 GB) i wykorzystuje te same materiały graficzne, zaś w otoczeniu dostrzeżemy tekstury zarówno w bardzo wysokiej, jak i zdumiewająco niskiej rozdzielczości. Choć wszystkie wersje wykorzystują te same zasoby, na konsolach w oczy rzuciło nam się wyższej klasy filtrowanie anizotropowe. Strumieniowanie wypada mniej więcej identycznie we wszystkich wersjach gry - na każdej z platform zdarza się mniejszy lub większy pop-in. Nie sposób wskazać na tym polu jednoznacznego zwycięzcę - wszystkie platformy miewają z nim problemy, choć właściciele PS-czwórek i pecetów mogą coś na to zaradzić, instalując dysk SSD.

Pomimo zróżnicowanego natężenia pop-inu, wykorzystanie tekstur wirtualnych pozwoliło deweloperom dostarczyć tytuł pod względem graficznym bardzo zróżnicowany i szczegółowy: w przebogatym, pełnym detali otoczeniu rzadko dostrzeżemy powtarzające się elementy. Efekt potęguje wykorzystanie filtra zakłóceń o wysokiej częstotliwości, przez co obraz nabiera wyrazistości - ale kosztem pewnej sztuczności. W jakości tekstur widać spory rozstrzał - zdarza się, że opływają w szczegóły, ale zdarzają się też tekstury rozmyte i wyświetlane w niskiej rozdzielczości. Być może właśnie dlatego zdecydowano się na zastosowanie filtra zakłóceń.

Ogólnie rzecz biorąc, jakość grafiki na wszystkich trzech platformach jest bardzo zbliżona, a wersjom na konsole niewiele brakuje do maksymalnych ustawień pecetowych - lekko na minus wyróżniają się jedynie jakość cieni i efekty post-processingu. Przykładowo, dzięki zastosowaniu lepszego efektu głębi ostrości w wersji pecetowej dostrzeżemy więcej szczegółów; lepszy jest również motion blur przy ruchach kamery, a w niektórych scenach odrobinę hojniej posłużono się słupami światła.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Choć dzięki megateksturom oprawa gry zyskała na zróżnicowaniu i wzbogaciła się o liczne szczegóły, jednak zastosowana technika pożera ogromne ilości miejsca.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na Xbox One zastosowano próbkowanie PCF (percentage closer filtering) o niższej częstotliwości, przez co cienie są ostrzejsze, aliasing wyraźniejszy.
PlayStation 4
Xbox One
PC
W post-processingu pecetowej wersji gry wykorzystano lepszej jakości efekty - jak widać, efekt głębi ostrości przekłada się na mniejsze rozmycie obiektów.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Dzięki wzmocnieniu efektu rozmycia, na pececie Wolfenstein: The New Order wiele zyskuje w scenach akcji.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Tylko na pececie uświadczymy efektu rozmycia/rozdwojenia obrazu, mającego imitować uraz. Na PS4 i Xbox One posłużono się efektem głębi ostrości.

Co więcej, od czasu do czasu w oczy rzucają się lepsze efekty przezroczystości dymu i cząsteczek, choć ogranicza się on do szczątków towarzyszących niszczeniu elementów otoczenia i kolizji pojazdów. Jakość cieni na PS4 odpowiada drugim od najwyższych ustawieniom pecetowym. Z kolei na Xbox One zauważyliśmy próbkowanie PCF o niższej częstotliwości, co skutkuje wyraźniejszymi ząbkami na krawędziach.

W efekcie dosadny graficznie Wolfenstein prezentuje się na komputerach nieco lepiej, niż na konsolach, pozwalając nam zaobserwować, jak id Tech 5 radzi sobie na potężniejszych konfiguracjach. Mimo to grafika pozostawia nieco do życzenia, biorąc pod uwagę jakość, do jakiej przyzwyczaiły nas wysokobudżetowe tytuły pokroju Battlefielda 4 i Crysisa 3, oferujące dynamiczne oświetlenie i liczne, zaawansowane efekty. Teoretycznie decyzja o ograniczeniu liczby renderowanych elementów powinna przełożyć się na możliwość odpalenia gry w 60 klatkach również na mniej zaawansowanych konfiguracjach - dopóty, dopóki nie zaczniemy szaleć z maksymalnymi ustawieniami, gdzie id Tech 5 pokazuje swój apetyt na moc przerobową.

Chcąc osiągnąć stałe 60 klatek w 1080p na komputerze wyposażonym w Core i5-3570 i kartę graficzną GTX 680 od Nvidii, musieliśmy nieco obniżyć jakość cieni oraz refleksów świetlnych. W przeciwnym razie groziły nam pokaźne - i częste - spadki płynności oraz potężny tearingiem (Wolfenstein wykorzystuje adaptacyjny v-sync, co oznacza, że gdy animacja spada poniżej progu 60 klatek, tearing się nasila - i to nawet po wymuszeniu v-synca). Stosunkowo stabilne 60 klatek udało nam się też uzyskać po włączeniu kompresji tekstur i obniżeniu jakości cieni, zachowując lepsze refleksy.

Wolfenstein na PS4 i Xbox One dostarcza niemal identycznych wrażeń z rozgrywki, a gracze nie muszą martwić się ewentualnymi spadkami animacji czy tearingiem: na obu konsolach uświadczymy niemal stałych 60 klatek na sekundę przy włączonym v-syncu. Na Xbox One natknęliśmy się na pojedynczą sytuację, gdy wydajność wyraźnie spadła, ale w trakcie testów nie udało nam się odtworzyć tego fenomenu; nie natknęliśmy się też na niego w innych sekcjach gry, gdzie walki nabierają jeszcze większych rumieńców. Pomimo zastosowania dynamicznego bufora ramki, dochodzimy do wniosku, że spadek jakości obrazu wart jest tego, co otrzymujemy w zamian - minimalnego opóźnienia i stałych 60 klatek animacji.

„Gra fenomenalnie prezentuje się w stałych 60 klatkach - by utrzymać ten wynik, silnik dynamicznie skaluje rozdzielczość”

Testy płynności animacji wykazały, że na PlayStation 4 i Xbox One Wolfenstein: The New Order wyświetlany jest bez tearingu w stałych 60 klatkach animacji. Ceną za to jest dość surowa jakość obrazu - by utrzymać 60 klatek, silnik dynamicznie dostosowuje rozdzielczość poziomą.Zobacz na YouTube

Jak dobrze skaluje się id Tech 5? Najlepszym testem byłoby porównanie wydajności silnika na konsolach obecnej i poprzedniej generacji. Niestety Bethesda nie dostarczyła nam adekwatnego kodu gry, ale udało nam się pożyczyć wersję na PS3 i zestawić The New Order z edycją na PS4 - przewaga konsoli nowej generacji okazała się jednoznaczna. Oczywiście na PS3 gra jest wyświetlana w 720p, ale dynamiczny bufor ramki często obniża ją do sub-HD, gdy silnik stara się utrzymać stałe 60 klatek - czyli podobnie, jak to było w przypadku peestrójkowej wersji Rage. W efekcie obraz jest nieco ciemniejszy, krawędzie obiektów - mocno rozmyte, co dodatkowo podkreśla brak antyaliasingu, a tekstury mniej wyraźne.

Pozostałe cięcia dotyczą obniżenia jakości efektów przezroczystości (dymu, ognia i szczątków), braku liczonych w czasie rzeczywistym refleksów na błyszczących powierzchniach oraz symulacji płynącej wody. Otrzymujemy także mniej złożone efekty post-processingu, a filtr zakłóceń nadający wersjom na PS4, Xbox One i peceta charakterystyczny wygląd wydaje się całkowicie nieobecny. Oberwało się również oświetleniu, co w zdecydowany sposób wpływa na odbiór postaci i niektórych elementów otoczenia. Niektóre sekcje są wyjątkowo ciemne, a przeciwnicy i obiekty spowici w cieniu.

Ogólnie rzecz biorąc, pod względem jakości obrazu wersja gry na konsole poprzedniej generacji pozbawiona jest wodotrysków znanych z PS4, Xbox One i peceta, ale na płaszczyźnie rozgrywki niewiele od nich odstaje. Deweloperzy obrali sobie za cel utrzymanie stałych 60 klatek animacji na sekundę i przez większość rozgrywki udaje im się go zrealizować, nawet podczas zaciekłych potyczek. Ale nie wszystko prezentuje się tak różowo - zdarzają się też przelotne, ale boleśnie zauważalne ataki tearingu, gdy silnik musi zmagać się z dodatkowym obciążeniem. Efekt potrafi dać się we znaki, ale w naszym mniemaniu MachineGames dokonało właściwego wyboru - włączenie v-synca odbiłoby się na płynności sterowania.

PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox One
PC
W wersji gry na PS3 oberwało się też teksturom, a bohater i otoczenie mają mniej złożone modele. Zaokrąglone krawędzie wyglądają nieco klockowato.
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox One
PC
PS3 nie najlepiej radzi sobie ze strumieniowaniem - stąd mętny wygląd gry i brak szczegółów, spowodowane problemami z załadowaniem wysokiej jakości tekstur.
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox One
PC
W wersjach na PS4, Xbox One i peceta zastosowano filtr zakłóceń i ziarnistości, by tym dosadniej oddać ponurą rzeczywistość podbitego przez Niemców świata.
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox One
PC
Model oświetlenia różni się na PS3 i PS4 - na konsoli poprzedniej generacji uświadczymy mniej źródeł światła.
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox One
PC
Niższa przepustowość i mniejsza ilość pamięci graficznej skutkują prostszymi efektami przezroczystości dla dymu, ognia i cząsteczek.

Wolfenstein: The New Order - werdykt Digital Foundry

Zainicjowana przez Johna Carmacka pogoń za megateksturami przez lata przysparzała mu wielu krytycznych komentarzy. Wielu uważało, że problemy ze strumieniowaniem tekstur i ograniczenia dotykające dynamicznych źródeł światła i efektów to zbyt wysoka cena za zróżnicowanie wyglądu świata. Innych rozczarował wcześniejszy tytuł id Software, skrojony z myślą o wysłużonych konsolach, nie zaś wysokiej klasy pecetach. Wolfenstein udowadnia, że przy odpowiednim zapasie mocy id Tech 5 może dostarczyć bardzo satysfakcjonujących wrażeń wizualnych.

Najnowsza gra firmy udowadnia, że silnik świetnie adaptuje się do aktualnych potrzeb, dopasowując liczbę i jakość efektów oraz źródeł światła do mocy nowszego, potężniejszego sprzętu. Choć technologia renderowania sprawia wrażenie odrobinę przestarzałej, gdy zestawimy ją z choćby Killzone Shadow Fall czy Battlefieldem 4, to nadal mam do czynienia z grą dobrze prezentującą się na płaszczyźnie wizualnej i gameplayowej - w czym duża zasługa stałych 60 klatek na sekundę.

Pomijając bardziej agresywny dynamiczny bufor ramki na Xbox One, ta wersja gry niewiele różni się od edycji na PS4. Na konsoli Sony zobaczymy nieco lepsze cienie, ale elementy graficzne, efekty i oświetlenie wypadają niemal identycznie. PS4 najlepiej radzi sobie z zadaniem dostarczenia stałych 60 klatek w 1080p, oferując bardziej jednolite wrażenia wizualne. Dlatego, kolejny już raz z rzędu, spośród wersji konsolowych wybieramy tę na sprzęt Sony. Niemniej różnice między obiema edycjami są naprawdę nieznaczne i właściciele obu sprzętów będą zadowoleni z dokonanego zakupu.

W wielu naszych porównaniach to wersję pecetową wskazujemy jako jednoznacznego zwycięzcę - również tym razem, i to bez względu na obrane kryteria graficzne, pecet oferuje „najlepszą” wersję gry dzięki lepszym efektom i wsparciu dla rozdzielczości wykraczających poza 1080p. Niemniej skonfigurowanie gry tak, by utrzymywała stałe, konsolowe 60 klatek może nastręczyć niemałych problemów. Dzięki dynamicznemu dopasowaniu jakości wyświetlanej grafiki do potrzeb sceny, wersje na PS4 i Xbox One dostarczają z marszu bardziej satysfakcjonujących doznań.

Zobacz także