Digital Foundry kontra Zaginięcie Ethana Cartera na Xbox One
Warto było czekać.
Zaginięcie Ethana Cartera oferuje interesującą i tajemniczą opowieść, lecz z naszej perspektywy jeszcze ciekawsza jest podróż, jaką przebyli twórcy gry. Polski tytuł debiutował w 2014 roku na PC, lecz w drodze na Xbox One przeszedł przez kilka operacji, a najpoważniejsze było zapewne przejście z silnika Unreal Engine 3 na UE4, związane z konwersją PS4. Zaktualizowana odsłona to nadal przepiękne - choć statyczne - oświetlenie globalne oraz geometria tworzona z pomocą fotogrametrii. Rezultaty mówią same za siebie, a tytuł pozostaje przepiękny.
Na Xbox One dalsze usprawnienia w oprawie połączono z imponującym wsparciem dla Xbox One X oraz trybem swobodnej eksploracji. Nie brakuje obsługi 4K, razem z szeregiem opcji, które rzadko widujemy na konsolach. Możemy wybrać trzy różne rozdzielczości, zablokować liczbę klatek na sekundę oraz zmodyfikować kąt FOV. Na standardowym Xbox One dwie ostatnie funkcje pozostają dostępne, lecz rozdzielczość wynosi zawsze 1080p, co nadal stanowi spore osiągnięcie, jeśli weźmiemy pod uwagę inne produkcje UE4 na tym sprzęcie Microsoftu.
Poza liczbą pikseli, jakie są różnice między Xbox One i Xbox One X? Wyższa rozdzielczość automatycznie przekłada się na lepsze filtrowanie tekstur na mocniejszym urządzeniu, ale poza tym poziom jest wyrównany, co oznacza piękny i pełen detali świat. Jeśli do zestawienia dodamy jednak PS4, od razu widać, że zdecydowano się na pewne modyfikacje w oświetleniu względem konsoli Sony.
Co interesujące, studio przygotowało usprawnienia na Xbox One X, lecz nigdy nie zdecydowano się na wsparcie PS4 Pro. Przeniesienie dodatków z konsoli Microsoftu wymagałoby sporo pracy, więc zapewne nie wchodzi w grę - choć twórcy niczego nie wykluczają. Koncentrujemy się więc na modelu X i trzech dostępnych rozdzielczościach - wybór określa, jaką płynność działania zobaczymy. Natywne 2160p przekłada się na ostry i czysty obraz, z wygładzonymi krawędziami. Aż chce się usiąść bliżej telewizora, lecz płynność zatrzymuje się zazwyczaj w zakresie 30-60 FPS. Jeśli nie przeszkadza nam wprowadzane w ten sposób zacinanie, to świetny sposób na zabawę.
Co z opcjonalną blokadą 30 FPS? Teoretycznie taka opcja powinna wyeliminować problemy, lecz w rzeczywistości blokada wynosi nie 30, lecz 32 klatki na sekundę. Taka wartość nie stanowi naturalnego dzielnika dla ekranów 60 Hz, co przekłada się na zauważalne zacinanie. Na PS4 jest podobnie i pozostaje mieć nadzieję, że twórcy zajmą się tą kwestią.
Innym interesującym aspektem trybu natywnego 4K jest zestawienie z 1080p na Xbox One. Poziom wydajności jest podobny na obu urządzeniach w początkowych scenach w lesie, lecz wystarczy wyjść na mniej wymagające obszary za mostem, by X zaczął uzyskiwać przewagę w liczbie klatek na sekundę. Xbox One S zapewnia więc sprawne wrażenia, lecz X jest szybszy, mimo generowania czterokrotnie większej liczby pikseli.
Opcja 1440p okazała się być naszą ulubioną, z kilku powodów. Po pierwsze, wykres wydajności trzyma się znacznie bliżej 60 FPS. Nadal nie jest idealnie, ale wrażenia są płynne i usprawniane dodatkowo dobrym efektem rozmycia. Jeśli poszukujemy dodatkowej stabilności, pozostaje ustawienie 1080p, gdzie gra niemal nie schodzi poniżej 60 klatek na sekundę. Pojawiają się spadki, lecz są na tyle małe, że nie wpływają na rozgrywkę.
Również posiadacze standardowych Xbox One nie mają powodów do obaw, ponieważ nowa wersja wypada bardzo blisko tego, co widzimy na PS4 Pro. Przejście na Unreal Engine 4 oraz dodatkowe wysiłki optymalizacji wyraźnie pomogły w przygotowaniu udanej konwersji.
Ogólne wrażenia na Xbox One są więc bardzo pozytywne. Jeśli posiadamy Xbox One X, otrzymujemy najlepszą jakość dostępną na konsolach, a na standardowym Xbox One zabawa także jest przednia. Jedynym minusem jest liczba klatek na sekundę. Gdyby udało się wprowadzić odpowiednią blokadę 30 FPS, stały poziom 4K30 byłby bardzo mile widzianą opcją.