Skip to main content

Digital Foundry: oko w oko z GeForce Grid

Pierwszy udany „Netflix do gier”?

Na ostatniej prezentacji dla mediów, firma Nvidia ujawniła, że system serwerów rozproszonych GeForce Grid startuje właśnie w Europie, z szeregiem tytułów dostępnych za darmo, na razie wyłącznie dla posiadaczy urządzeń Nvidia Shield. Nie od dzisiaj jesteśmy sceptycznie nastawieni do usług tego typu, a zwłaszcza do składanych obietnic. Czy GeForce Grid zmieni sytuację i w końcu doczekamy się „Netflixa do gier”?

Po pierwsze, Nvidii należą się słowa uznania za zaprezentowanie systemu w prawdziwych, mniej niż idealnych warunkach. Pokaz urządzono w hotelu, z mocnym routerem podłączonym do mniej niż świetnej sieci. Demo włączono na tablecie Shield, podłączonym do telewizora HDTV przez HDMI. Prezentacja musiała zadowolić się Internetem o przepustowości 8 mbps (wymagania minimum to 6,5 mbps, a za optymalną wartość uważa się 10 mbps). Ping wynosił sprawne 26 ms, ale wszyscy, którzy korzystali kiedyś z sieci w hotelu na pewno zdają sobie sprawę z jakości takich połączeń i nagłych spadków.

Z tego powodu demo chwilami zacinało, właśnie w zależności od połączenia. Jednak w najlepszych momentach, GeForce Grid jawiło się jako najlepsza usługa „w chmurze”, jaką mieliśmy okazję testować. Udostępniono ponad 20 tytułów. Początkowe sceny z Batman: Arkham City działały sprawnie, ale prawdziwe wyzwanie zaoferowało Ultra Street Fighter 4.

Możemy potwierdzić, że Grid zapewnia 60 klatek na sekundę, a opóźnienia są o generację niższe niż u konkurencji. Wybór Kena i użycie lekkiego ciosu było naszym testem opóźnień i rezultaty były zachęcające, lecz nie bez znaczenia jest zapewne oddalenie od serwera, co może przełożyć się na gorsze wrażenia (na przykład w Polsce).

Stary obrazek od Nvidii, porównujący Grid ze standardową konsolą i innymi usługami serwerów rozproszonych

Ultra Street Fighter 4 to dynamiczna bijatyka z żywymi kolorami i szybkimi animacjami, co nie do końca sprawdza się w metodzie kompresji wideo h.264, stosowanej w usługach tego typu. Grid poradziło sobie jednak całkiem dobrze, tylko z lekkim rozmyciem podczas bardzo szybkich scen. Biorąc uwagę, że staliśmy mniej niż metr od wielkiego telewizora, jest to osiągnięcie całkiem imponujące. Trzeba jednak zauważyć, że mówimy tu tylko o USF4, a kompresja zadziała inaczej w zależności od tytułu i poziomu komplikacji scen. Pierwsze wrażenia są jednak obiecujące.

Równa jakość obrazu i niskie opóźnienia to najważniejsze czynniki w przypadku platform bazujących na przesyłaniu rozgrywki z serwerów rozproszonych - co więc wyróżnia Nvidię na tle konkurencji? Od czasu powstania OnLive znacząco usprawniono kompresję h.264, a GeForce Grid zyskuje także na tym, że dekoder wideo wbudowano w samo GPU, zmniejszając opóźnienia. Powyższy obrazek sprzed kilku lat wymienia elementy wpływające na opóźnienia. Liczby dotyczą idealnego scenariusza, ale bazując na prezentacji, wydają się być możliwe do osiągnięcia w rzeczywistości, przynajmniej przez większość czasu.

Nvidia potrzebowała dwóch lat na pokazanie Grid w akcji, na co złożyły się dwa czynniki. Po pierwsze, upadek OnLive zraził inwestorów do tego typu projektów, a pomysł na Sony Gaikai nagle pozbawił firmę partnera technologicznego. Opóźnienie mogło jednak zadziałać na korzyść - wraz ze stabilnym wzrostem średniej prędkości łącz internetowych na świecie pojawiła się lepsza infrastruktura.

Nvidia na pewno się nie śpieszy. System Grid mógłby działać już teraz na dowolnym komputerze, tablecie czy smartfonie. Nvidia Shield ma jednak wyłączność, do 30 czerwca przyszłego roku. Dzięki temu firma może dokładnie i stopniowo przetestować serwery przed debiutem na masową skalę.

Plany na przyszłość są owiane tajemnicą. Niemniej, model biznesowy będzie najpewniej bazował na miesięcznym abonamencie za dostęp do całej biblioteki gier.

Zobacz także