Digital Foundry połączyło Star Wars Battlefront z „Powrotem Jedi”
Słynna scena ze ścigaczami.
Słynna scena z pościgiem w filmie „Gwiezdne wojny: Część 6 - Powrót Jedi” od lat inspiruje twórców gier wideo, między innymi dzięki ekscytującym ujęciom z perspektywy pierwszej osoby. Razem z atakiem na Gwiazdę Śmierci, sekwencja ta świetnie sprawdza się w rozgrywce. Problem polega na tym, że przez ostatnie 32 lata technologia na PC i konsolach nie była w stanie odworzyć tej sceny. Do dzisiaj - być może.
Star Wars Battlefront oferuje Endor w pełnej krasie, łącząc mnóstwo detali z pięknym oświetleniem w czasie rzeczywistym. W odtworzeniu sceny wydatnie pomaga także świetny efekt rozmycia obrazu. Zaczęliśmy się zastanawiać: jak blisko materiału źródłowego możemy się znaleźć? Czy uda się płynnie przejść pomiędzy rozgrywką i ujęciami z filmu?
Zaczęliśmy od połączenia „Powrotu Jedi” z materiałami zarejestrowanymi na PlayStation 4 i rezultaty były całkiem imponujące, ale wiedzieliśmy, że silnik Frostbite 3 może zaoferować dużo więcej w połączeniu z odpowiednim sprzętem. Postawiliśmy więc na największy kaliber w celu osiągnięcia jak najlepszej jakości i wygładzania krawędzi: kartę graficzną Nvidia Titan X oraz procesor Intel Core i7 6700K.
Ustawienia podnieśliśmy do ultra, włączyliśmy wygładzanie TXAA i wewnętrzne skalowanie rozdzielczości do 200 procent, rejestrując materiał w 1920×1080 i szerokim 2560×1080. W celach testowych nagrywaliśmy w 30 i 24 klatkach na sekundę, stawiając na wrażenia zbliżone od filmu. Nasz komputer nie zgubił ani jednej klatki i jeśli zmniejszmy rozdzielczość, to na takiej konfiguracji nie byłoby większych problemów z osiągnięciem 60 FPS.
Ujęcia przenieśliśmy następnie do programu Adobe Premiere Pro i zaczęliśmy edycję. DICE stawia na wyraziste, kolorowe sceny. Efekty są imponujące, ale nie sprawdzają się zbyt dobrze w połączeniu z filmem, co wymagało zmodyfikowania barw i nasycania, w celu uzyskania spójnego efektu. „Ząbki” na krawędziach nie były problemem, ale nagrywanie na taśmie filmowej przekłada się zazwyczaj na nieco „zmiękczony” obraz, więc dodaliśmy dodatkowy filtr tego typu do materiałów z gry.
Wszystko to można by uzyskać w czasie rzeczywistym w samej grze, ale DICE postawiło po prostu na inną stylistykę. Bądźmy szczerzy: zmiękczona, filmowa oprawa nie pasuje zbyt dobrze do dynamicznej, sieciowej strzelanki, choć w wyścigowym Need for Speed sprawdziła się bardzo dobrze. W tej produkcji studio Ghost Games pokazało, jak udanie połączyć sceny filmowe z rozgrywką.
Jesteśmy zadowoleni z naszego zestawienia, ale szkoda, że tak charakterystyczna scena z filmu służy tu tylko za samouczek. Ten mini-projekt udowodnił tylko, jak brakuje nam kampanii fabularnej na bazie tej samej technologii. Miejmy nadzieję, że podobnie wyglądać będzie nadchodzący tytuł studia Visceral.