Digital Foundry: Spojrzenie na „niemożliwy” port Doom na Switch
Kluczowa zmiana: 30 FPS.
Jakie są limity możliwości Nintendo Switch? Z perspektywy Digital Foundry, obserwacja rozwoju tej platformy jest bardzo interesująca i już kilka gier przekroczyło nasze oczekiwania pod względem mocy procesora Tegra X1. Ale konwersja strzelanki Doom z 2016 roku? To całkiem nowy poziom i musieliśmy zobaczyć to w akcji. Na całe szczęście, w ubiegłym tygodniu mieliśmy okazję spędzić z grą około 40 minut.
Nie brakuje oczywiście cięć oraz kompromisów i zwłaszcza jedno posunięcie twórców będzie szczególnie bolesne. Nie udało się przenieść 60 klatek na sekundę - postawiono na 30 FPS. Wspomniane 40 minut spędziliśmy wyłącznie w trybie przenośnym konsoli i choć zabawa była dobra, a płynność działania raczej spójna, to wiemy, że dla niektórych graczy będzie to minus nie do przeoczenia. Jednocześnie jest to jednak krok, który sprawia, że Doom na Switch w ogóle mógł powstać.
Biorąc pod uwagę tylko tryb przenośny i ograniczony czas spędzony z grą, a także skromne 25 sekund materiału wideo z niedawnego Nintendo Direct, niniejszy artykuł na pewno nie może być wyczerpujący. Jest jednak okazja na kilka pierwszych spostrzeżeń: rozdzielczość jest niska, być może bardzo niska, a ostre krawędzie wygładza metoda, która przypomina 8x TAA z bazowej wersji. Doom zawsze był przez to rozmyty na konsolach, ale Switch idzie pod tym względem jeszcze dalej. Co więcej, nie mamy pewności, lecz niektóre obszary były mniej ostre od innych, co sugeruje dynamiczne skalowanie rozdzielczości, obecne także w pozostałych wersjach konsolowych.
Jednocześnie udało się zachować wiele efektów post-processingu, jak głębia ostrości czy rozmycie obiektów w ruchu, a także napędzane prze GPU cząsteczki i iskry. Z drugiej strony, ogólne rozmycie obrazu potęguje niska rozdzielczość tekstur, być może nawet poniżej najniższej opcji z PC. Ale to na pewno Doom, z całym arsenałem, wrogami, pełną kampanią i trybem sieciowym do pobrania. Sprawdziliśmy osiem etapów i każdy z nich miał długość identyczną z wersją PS4, bez ekranów ładowania na mapach, pomimo mniejszych zasobów pamięci.
Przez większość czasu Doom na Switch trzyma się docelowego poziomu 30 FPS, choć w bardziej wymagających momentach wkrada się pewne zacinanie. Spodziewamy się, że po zadokowaniu konsoli płynność wzrośnie, choć na pewno nie do 60 klatek na sekundę. W ramach eksperymentu zbudowaliśmy nawet PC o wydajności zbliżonej do japońskiej konsoli, z GeForce GT 1030 (384 rdzenie CUDA) zamiast Tegra X1 (256 rdzeni). Do tego mobilny Athlon X4 5350 w roli rdzeni ARM i 4 GB pamięci RAM.
Zobacz: Nintendo Switch - najlepsze gry na początek
Po uruchomieniu Doom wyłączyliśmy grze dostęp do jednego z rdzeni CPU, co powinno lepiej zasymulować ARM Cortex A57 wykorzystany w Switch. Ustawienia graficzne skręciliśmy do minimum, ale przy zachowaniu wspomnianych efektów post-processingu i suwaka rozdzielczości na 50 procent, co przekłada się na 960 × 540. Taka maszyna zapewnia jedynie bardzo ogólny odpowiednik konsoli Nintendo, ale pozwala na wyciągnięcie kilku wniosków, jak ograniczenia związane z tabletowymi podzespołami. Po drugie, jak świetnie skaluje się gra id Software.
Ograniczenie tytułu do 30 klatek na sekundę w panelu Nvidii jest kluczowe. Rdzenie Cortex A57 są szybsze niż układ Jaguar w X4 5350, ale nawet na standardowym 2,05 GHz osiągamy niemal stuprocentowe obłożenie wszystkich rdzeni. Tymczasem GT 1030 (znacznie skręcony w dół) radzi sobie z niskimi ustawieniami w 540p, choć głębia ostrości rujnuje płynność. Im dłużej gramy, tym więcej problematycznych scen, ze spadkami do 20 FPS. Doom na Switch nie jest idealny, ale nawet w trybie przenośnym na pewno działa lepiej niż na naszym przedziwnym komputerze.
Twórcy konwersji na tę konsolę mają jednak dostęp do specjalnych narzędzi oraz - oczywiście - do samego silnika gra, co pozwala na szeroko idące modyfikacje. Jesteśmy niemal przekonani, że widzieliśmy dość agresywne skalowanie rozdzielczości oraz zmiany w post-processingu. Poniższe screeny ujawniają na przykład niższą jakość głębi ostrości, poniżej najniższej możliwej opcji na PC. Z drugiej strony, tytuł doczytywał tekstury szybciej niż nasz PC, nawet wyposażony w SSD.
Doom działający na tak limitowanym sprzęcie PC potwierdza, że silnik świetnie się skaluje, co na pewno skłoniło deweloperów do zdecydowania się na konwersję na Switch. Możemy też potwierdzić, że za prace nie odpowiada id Software, lecz Panic Button. Studio wcześniej przeniosło na sprzęt Nintendo także Rocket League.
Zbudowany komputer osobisty pozwala też na inne spostrzeżenia. Dla przykładu, włączenie Battlefield 1 na minimalnych ustawieniach i przy rozdzielczości 540p to efekt w postaci stuprocentowego obciążenia procesora i smętnego zacinania przy 10-30 FPS. Będziemy mocno zaskoczeni, jeśli silnik Frostbite pojawi się na Switch w najbliższej przyszłości.
Kilka ostatnich wniosków: po pierwsze, miło jest widzieć taką strzelankę FPP na platformie Nintendo. Po drugie, nie należy spodziewać się jakości na równi z innymi konsolami. Poza rozgrywką, nawet ładowanie jest znacznie dłuższe na PS4 i Xbox One (problemy miał tutaj także nasz PC, co sugeruje, że winny jest procesor). Po trzecie, graliśmy na kontrolerze Pro i na Joyconach. Te drugie nie pozwalają sterować ruchowo, a strzelanie na malutkich analogach jest dość trudne.
Trzeba poczekać. Doom na Switch może być hitem pod względem rozgrywki, ale widzieliśmy tylko wersję przenośną. Po zadokowaniu konsoli płynność może wzrosnąć, ale na większym ekranie być może łatwiej będzie o wychwycenie kompromisów w oprawie. Na pewno trzeba jednak pochwalić samą ambicję przeniesienia na konsolę Nintendo tak wymagającej gry, a pamiętajmy, że w planach na przyszły rok jest jeszcze Wolfenstein 2: The New Colossus.