Digital Foundry: Super Lucky's Tale osiąga 4K60 na Xbox One X
Zaskoczeni?
Jeden z niewielu tytułów tegorocznego E3 z konsolową wyłącznością dla Xbox One X - Super Lucky's Tale - to także rzadki przedstawiciel kilku pozycji, w przypadku których możemy potwierdzić natywną rozdzielczość 4K i 60 klatek na sekundę. Całość działa na silniku Unity i stanowi komplety, samodzielny sequel produkcji wydanej w 2016 roku tylko na Oculus Rift.
Już pierwowzór przypadł nam do gustu, starając się przenieść klasyczne „platformowanie” z epoki Nintendo 64 do rzeczywistości wirtualnej. Zachowano perspektywę trzeciej osoby, z kamerą zawieszoną stosunkowo wysoko nad bohaterem. Obecność „wewnątrz” kolorowego świata imponowała, tak samo jak możliwość swobodnego oglądania otoczenia. Druga część staje więc przed interesującym wyzwaniem, stawiając już na standardową oprawę.
Studio Playful Corp. stawia na oczywiste rozwiązania, koncentrując się na ładniejszej oprawie, znacznie bardziej rozbudowanych etapach oraz bogatszej rozgrywce. W pierwszej produkcji, po wskoczeniu do pniaka (odpowiednik rury z Mario) gra przenosiła naszego liska do pustego podziemia z kilkoma monetami. Nowa produkcja znacznie rozwija te i inne pomysły, oferując interesujące i zaawansowane poziomy, a nawet atrakcje w postaci mini-bossów.
Końcówka 15-minutowego dema, które sprawdzaliśmy na E3, kończyła się potyczką z bossem i sporym spektaklem wizualnym, z licznymi kulami ognia na ekranie. Wszystko to sprowadza nas do wydajności. Nie trzeba chyba dodawać, że Super Lucky's Tale nie jest gigantem z segmentu AAA i nie zamierza konkurować z Forzą 7, ale nadal celuje w rozdzielczość 4K i 60 klatek na sekundę na Xbox One X, co dla standardowego Xbox One powinno oznaczać 1080p60.
Przez większość czasu obserwowaliśmy właśnie obiecywany poziom 60 FPS, przy jednym czy dwóch mało zauważalnych, pojedynczych spadkach. W dalszej części dema, coraz bardziej złożone poziomy zaczęły jednak obciążać silnik w większym stopniu niż można było się spodziewać. Intensywne efekty graficzne wprowadzały zauważalne zacinanie, ale - co bardziej bolesne - każda wystrzelona kula ognia oznaczała skok do generowania klatki w 50 ms, co już wyraźnie wpływało na płynność.
Mamy nadzieję, że to tylko wina wczesnej wersji kodu na całkiem nowym sprzęcie, a nie dobrze znane na silniku Unity problemy z utrzymaniem 60 FPS. Dobre wieści są takie, że twórcy mają jeszcze sporo czasu, ponieważ Super Lucky's Tale debiutuje dopiero 7 listopada, razem z Xbox One X.