Skip to main content

Digital Foundry: test niemal ostatecznej wersji Project Morpheus

Wrażenia z prezentacji urządzenia wirtualnej rzeczywistości od Sony.

Sony ujawniło specyfikację techniczną deweloperskich zestawów Project Morpheus, zbliżoną do ostatecznej wersji urządzenia dla konsumentów. Całość wyróżnia 5,7-calowy wyświetlacz OLED o rozdzielczości 1920×1080, przy imponującym odświeżaniu na poziomie 120 Hz. Same liczby wyglądają bardzo dobrze, ale jakie są wrażenia z obcowania z zestawem?

Możemy zapewnić, że poczyniono znaczne postępy w porównaniu z poprzednim pokazem, choć już wtedy wrażenia były imponujące. Chodzi nie tylko o dane techniczne, ale także o praktyczność urządzenia. Inżynierowie Sony przygotowali lekkie gogle - przeprojektowany pasek nie uciska głowy, rozprowadzając masę na czoło i tył czaszki. Morpheus jest komfortowym urządzeniem, ale nadal ciekawi nas, jak poczujemy się przy dłuższym obcowaniu z gadżetem.

Wyświetlacz jest dobrze umiejscowiony, a za pomocą przycisku można go przysunąć lub oddalić od twarzy. W praktyce pozwala to ustalić najlepszą pozycję w rzeczywistości wirtualnej, a także lepiej zorientować się w przestrzeni, jeśli na chwilę odsuniemy ekran. Sony rozwiązało też inny ważny problem - zestaw deweloperski w żaden sposób nie przeszkadza osobom w okularach. Warto też zauważyć, że nie potrzeba żadnej kalibracji, a urządzenie wystarczy założyć na głowę.

Minęło już nieco czasu od naszych testów wersji LCD, ale widać dwa znaczące usprawnienia w porównaniu do tego prototypu. Po pierwsze, większy kąt widzenia pozwala lepiej „zanurzyć” się w wirtualną rzeczywistość. Po bokach nadal można zauważyć czarne pasy, ale znacznie teraz zredukowane. Po drugie, lepsza jest jakość obrazu. Zmiana nie jest rewolucyjna - poprzedni model także oferował pełne 1080p - ale dzięki większemu wyświetlaczowi OLED w dużym stopniu zmniejszono rozmycie obrazu.

Przetestowaliśmy tylko jedno demo - Heist. Sony prezentuje w nim jeden z kluczowych elementów Morpheusa. Sama demonstracja jest wyjątkowo bogata i kolorowa. Działa w 60 klatkach na sekundę, ale przy zastosowaniu technologii określanej jako reprojekcja zadbano o iluzję jeszcze wyższej płynności. Pomysł polega na tym, by podczas procesu renderowania natywnego obrazu, PS4 przechwyciło dodatkową klatkę obrazu na bazie danych z zestawu rzeczywistości wirtualnych.

Obecnie trudno ocenić tę metodę. Nie do końca można odczuć, że liczba klatek na sekundę jest dużo wyższa niż w rzeczywistości, a miejscami nie udaje się osiągnąć celu na poziomie 60 FPS. Ale nawet jeśli płynność nie jest absolutnie perfekcyjna, to wrażenie immersji jest wspaniałe i jeszcze na długo po pokazie pozostaje w myślach.

Demo zaczyna się od uwięzienia gracza w fotelu, podczas przesłuchania. Nie możemy zrobić zbyt wiele, wcielając się w rolę obserwatora. Rzezimieszek dmucha nam papierosowym dymem w twarz, co na pewno jest interesującym efektem w rzeczywistości wirtualnej. Imponująca jest jednak możliwość oglądania pokoju przesłuchań w 360 stopniach. Wzrok naturalnie przemieszcza się po detalach, potęgując odbiór sceny.

Imponująca jest możliwość oglądania pokoju przesłuchań w 360 stopniach.

Wkrótce potem wstajemy z krzesła i możemy eksplorować otoczenie. Zaczynamy od krótkiego samouczka na temat poruszania się i interakcji za pomocą dwóch kontrolerów PlayStation Move. Pozycja padów jest śledzona przez konsolę, wyświetlając w naszych dłoniach różne przedmioty w świecie wirtualnym. Możemy otworzyć szuflady, podnieść i opuścić dowolny obiekt.

Shuhei Yoshida prezentuje demo Heist na GDC 2015

Śledzona jest także pozycja naszego ciała, co jest kluczowe podczas wyjmowania pistoletu z dolnej szuflady - należy się pochylić, by ją otworzyć. Po chwili wybucha strzelanina i szybko okazuje się, że nasza broń nie jest naładowana. Nic trudnego: chwytamy magazynek jedną ręką i fizycznie wkładamy go do pistoletu. Limitowana amunicja wymaga okresowego ładowania, a samo strzelanie jest przyjemne, choć krótkie. Demo kończy się napisem: „Ciąg dalszy nastąpi”.

Prezentacja nie jest długa, lecz idealnie nadaje się do demonstracji tego, że PlayStation 4 ma wystarczającą moc, by wygenerować pełne szczegółów sceny w rzeczywistości wirtualnej, zachowując przy tym płynność obrazu. Wydaje się, że demo Heist mogłoby stać się pełną grą, ale trudno ocenić, czy byłoby to coś więcej niż wyjątkowo liniowa przygoda.

Warto także przypomnieć, że pomimo słusznego postawienia na wysoką liczbę klatek na sekundę, Sony pozostaje przy obrazie w 1080p, który nie jest do końca ostry. Musiano zdecydować się na pewne kompromisy. Brak wyrazistości nie przeszkadza w odbiorze, a widoczne artefakty - jak „ząbki” na krawędziach obiektów - są niewielkie.

Po drugie, demo Heist podkreśla znaczenie kontrolerów PlayStation Move jako intuicyjnego sposobu na wchodzenie w interakcję ze światem. Nie mamy jeszcze dostępu do trzech pozostałych prezentacji, które Sony przygotowało na GDC, ale z wcześniejszych wrażeń wnosimy, że DualShock 4 po prostu nie jest w tej samej lidze, jeśli chodzi o rzeczywistość wirtualną. Imponujące jest szczególnie to, że interakcje ze światem są oczywiste i intuicyjne. Nie potrzeba wskazówek na temat tego jak podnieść czy przeładować pistolet - wykonujemy to automatycznie.

Jako prezentacja tego, co czeka graczy w pierwszej połowie 2016 roku po premierze Morpheusa, demo Heist mocno zaostrza apetyt. Otrzymujemy wysokiej jakości produkcję konsolową, działającą w połączeniu z imponującym sprzętem.

Zobacz także