Skip to main content

Digital Foundry testuje PlayStation Now

„Chmura” Sony poradzi sobie lepiej niż OnLive?

Netflix do gier? Już to kiedyś słyszeliśmy, ale zakończyło się porażką. OnLive ostatecznie wyłączyło serwery w ubiegłym tygodniu, ale marzenia o transmisji rozgrywki prosto z „chmury” obliczeniowej jeszcze nie umarły. PlayStation Now od Sony bazuje na tym samym koncepcie, ale z ulepszoną technologią. Zamiast polegać na PC do uruchamiania i transmitowania gier, japońska korporacja zmodyfikowała architekturę PlayStation 3, umożliwiając włączenie tytułów z bogatej biblioteki tej konsoli.

Podstawowe założenia są proste: PlayStation Now oferuje błyskawiczny dostęp do klasyków z PS3. Usługa działa tylko na PlayStation 4 i PS Vita, ale natura takiego rozwiązania gwarantuje, że niemal każde urządzenie - smartfony, nowoczesne telewizory - jest w stanie odebrać transmitowaną rozgrywkę. Potrzebny jest tylko kontroler i stosowna aplikacja od Sony. W kwestii samej zabawy idealny scenariusz zakłada brak jakichkolwiek opóźnień i jakość obrazu identyczną z graniem na konsoli podłączonej do telewizora w salonie. Takie obietnice składało OnLive, ale efekty były mizerne. Czy PlayStation Now poradzi sobie lepiej?

Usługa dostępna jest dla wszystkich zainteresowanych w Stanach Zjednoczonych, a w Wielkiej Brytanii trwają testy beta. Selekcja gier zmienia się co jakiś czas. Dostęp do testów jest darmowy, ale już w USA dostępne są różne subskrypcje oraz możliwość wypożyczenia poszczególnych pozycji na określony czas.

PlayStation Now oferuje test połączenia, by sprawdzić, czy nasza konfiguracja sprosta stawianym wymaganiom, z niskimi opóźnieniami i płynnym obrazem. Jeśli nasze łącze nie osiągnie poziomu 5 mbps lub połączenie z serwerami generuje długie opóźnienia, to na ekranie pojawi się ostrzeżenie, a dostęp zostanie zablokowany. Nie jest obecnie jasne, czy usługa trafi także do kontynentalnej Europy.

Lokalna rozgrywka i odpowiednik w PlayStation NowZobacz na YouTube

Rozgrywka jest transmitowana jako wideo w formacie 720p h.264, w 60 FPS (nawet jeśli sama gra nie działa przy takiej liczbie klatek na sekundę). Jak można się spodziewać, jakość obrazu jest mieszana. Gry z wolniejszym tempem i uboższą paletą kolorów - jak Batman: Arkham City - wyglądają całkiem dobrze. Szerokie zastosowanie efektów postprocessingu - jak w Killzone 2 - również dobrze ukrywa fakt, że mamy do czynienia z transmisją wideo. Kolory są mniej wyraziste, a z bliskiej odległości widać zauważalne rozmycie, ale w typowym salonie wrażenia są przyzwoite.

Problem w stosowaniu identycznego formatu dla każdego tytułu polega na tym, że jakość waha się w zależności od zawartości. W jasnych lokacjach i przy szybkich ruchach - jak w Dirt 3 i Motorstorm: Apocalypse - kodowanie wideo nie nadąża za akcją. Jakość obrazu jest ogólnie znośna, ale niektóre sceny wyglądają lepiej od innych. W MotorStorm Apocalypse na ekranie pojawiają się artefakty, znikające chwilę później. Wydaje się, że osiągnięto limit możliwości połączenia 5 mpbs.

Tytuły działające w 60 FPS to największe wyzwanie dla PlayStation Now i obszar, w którym przydałaby się większa przepustowość łącza. Szybsze gry oznaczają więcej danych do kodowania, ale bez zwiększania limitu połączenia. Dobrym przykładem jest Dead or Alive 5: połączenie detali, szybkości i bogatych kolorów to często zbyt wiele dla możliwości usługi. Wykonywanie combosów i szybkie przemieszczanie się po ekranie to morze artefaktów, eliminujących ostrość obrazu i szczegóły modeli.

Podsumowując: jakość obrazu jest mieszana. Wyraźnie widać usprawnienia w porównaniu z premierową wersją OnLive, ale nieco większa przepustowość połączenia na pewno by się przydała. Zdajemy sobie sprawę, że postawiono na 5 mbps ze względu na chęć udostępnienia usługi osobom o słabszych łączach, ale chcielibyśmy zobaczyć opcję skalowania, by gracze z mocniejszym Internetem mieli większe możliwości. Wprowadzenie takiej opcji znacznie poprawiło jakość obrazu w OnLive. Najbardziej ekstremalny przykład konkurencji to Wiedźmin 3 włączony na serwerach GeForce Grid od Nvidii w 1080p60, przy przepustowości 30 mbps. Jak można się domyślać, wrażenia były spektakularne.

PlayStation 3
PlayStation Now
Tytuły w 60 FPS wyglądają dobrze w mało dynamicznych scenach, ale kompresja wideo nie radzi sobie równie dobrze z szybszym tempem.
PlayStation 3
PlayStation Now
Gry 2D w 60 FPS trzymają się dobrze. BlazBlue jest nieco bardziej rozmyte na PS Now, ale bez większych artefaktów.
PlayStation 3
PlayStation Now
Sekwencja otwierająca w BlazBlue w oryginale wyświetlana jest na pełnym ekranie, tymczasem na PS Now pojawiają się ramki, także podczas rozgrywki.
PlayStation 3
PlayStation Now
Powolne sceny nie różnią się w większym stopniu od gry włączonej lokalnie. Kolory są nieco mniej nasycone, a detale delikatnie rozmyte.
PlayStation 3
PlayStation Now
Artefakty kompresji obrazu widać wyraźniej w jasnych scenach o dużym kontraście. Mrok pozwala ukryć te problemy. Dlatego też w usłudze dobrze sprawdza się Batman: Arkham City czy Killzone 2.
PlayStation 3
PlayStation Now
Artefakty kompresji obrazu widać wyraźniej w jasnych scenach o dużym kontraście. Mrok pozwala ukryć te problemy. Dlatego też w usłudze dobrze sprawdza się Batman: Arkham City czy Killzone 2.
PlayStation 3
PlayStation Now
Umiarkowany ruch w grach typu Dirt 3 przekłada się na rozmycie obrazu, usuwając z prezentacji najdrobniejsze detale.
PlayStation 3
PlayStation Now
Szybkie gry o dużym kontraście obrazu pokazują ograniczenia systemu kompresji i transmisji. Na tym screenie wyraźnie widać różnice w MotorStorm Apocalypse.

Opóźnienia PlayStation Now

Jakość obrazu jest istotna, ale kluczowe są opóźnienia - czas, jaki mija między wciśnięciem przycisku na padzie, a przełożeniem polecenia na ekran. Nawet podczas zabawy lokalnej gry mają własne opóźnienia: zazwyczaj 50-80 ms w grach w 60 FPS i 80-150 ms przy 30 FPS. Do tego dochodzi jeszcze praca telewizora czy monitora.

Transmisja w „chmurze” dodaje kolejne opóźnienia w komunikacji. Polecenia pada muszą zostać przesłane na serwer, przeliczone przez procesory i przekazane do gry. Następnie wideo jest kodowane i przesyłane z powrotem do gracza, gdzie jest dekodowane. Nasze wcześniejsze testy usług Gaikai i OnLive ujawniają lag na poziomie 150-300 ms. Ten pierwszy system radził sobie czasami na poziomie 133 ms w Bulletstorm. To duże osiągnięcie, na równi z wersją X360 włączoną lokalnie. Wrażenia z rozgrywki w obu tych usługach był jednak mało spójne, a opóźnienia zmieniały się i wahały.

PlayStation Now oferuje poprawę, ale jakość rozgrywki także zależy tu od połączenia. Początkowo próbowaliśmy sił w Dead or Alive 5 i Killzone 2, ale opóźnienia dały się we znaki. Killzone 2 ledwo dało się kontrolować, a w bijatyce musieliśmy czekać pół sekundę na pojawienie się ciosu na ekranie. Jednak już podczas późniejszych sesji PS Now zachowywało się dużo lepiej, ale trzeba dodać, że zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, by tak było: postawiliśmy na połączenie kablowe bezpośrednio z routerem, bazujące na łączu 40 mbps - znacznie powyżej wymogów usługi.

Podczas testów opóźnień postawiliśmy początkowo na Ultra Street Fighter 4. Tytuł ten radził sobie bardzo dobrze na systemie GeForce Grid od Nvidii. Pierwsze wrażenia były mieszane. Graliśmy bez problemów, wykonując ciosy, kule ogniste i ataki specjalne. Jednak wykonanie jakże ważnych combosów wymagało już sporej dozy szczęścia. Street Fighter wymaga wyczucia czasu, z czym PlayStation Now po prostu sobie nie radziło. Aby zmierzyć opóźnienia, wycelowaliśmy kamerę 120 FPS w monitor do gier Asusa, rejestrując czas potrzebny na przeniesienie polecenia na ekran. Monitor Asusa dodawał tylko jedną klatkę opóźnienia - 8,3 ms. Ultra Street Fighter 4 wykazał więc 150 ms opóźnień, w porównaniu z około 70 ms w wersji lokalnej.

Liczba klatek na sekundę jest zazwyczaj identyczna w PlayStation Now i lokalnie, ze spadkami w bardziej wymagających scenachZobacz na YouTube

Co ciekawe, pomimo dodatkowych opóźnień, w PlayStation Now lepiej sprawdzają się tytuły działające w 30 FPS. Polecenia przenoszone są na ekran po około 200 ms. Taką wartość uznalibyśmy za niedostateczną, ale Uncharted 2 czy Batman: Arkham City nadal zapewniają solidne wrażenia. Powrót do świetnej produkcji Naughty Dog był na tyle przyjemny, że ukończyliśmy cztery rozdziały, nie czując żadnych problemów ze strony kontrolera. Nawet w MotorStorm Apocalypse i Dirt 3 grało się przyjemnie, po dostosowaniu się do opóźnień.

Przenieśliśmy się jednak z naszego szybkiego monitora na telewizor plazmowy w salonie i wrażenia z rozgrywki były już dużo mniej komfortowe, zapewne z powodu dodatkowych opóźnień. Tego typu „lagi” odczuwane są inaczej przez każdego gracza. „Dobre” i „złe” wrażenia z rozgrywki to cienka i subiektywna granica, która w naszym przypadku została przekroczona przy zmianie ekranów.

Niespodziewany bonus: szybsze ładowanie

Możemy bezpiecznie założyć, że architektura PlayStation Now bazuje na pamięci szybszej niż dyski 5400 rpm z PlayStation 3. Rezultatem jest widoczna poprawa względem wersji lokalnej: tekstury doczytują się szybciej w Batman: Arkham City, a czasy ładowania są krótsze w szeregu tytułów. Testy wskazują na poprawę o 25-50 procent, a najbardziej zyskują MotorStorm: Apocalypse, Dead or Alive 5 i Killzone 2. Są też inne zalety serwerów rozproszonych: brak instalacji, pobierania aktualizacji czy łatek. Siadamy na kanapie i gramy - coś, co od paru lat nie jest już standardem nawet na konsolach.

Gracze oczekujący inny usprawnień będą jednak rozczarowani. Architektura serwerów Sony nie oferuje technologicznej przewagi na standardowymi PS3. Optymalizacja i płynność są niemal identyczne, z spadkami liczby klatek w tych samych scenach w wersjach lokalnej i transmitowanej.

Czas ładowania (w sekundach) PlayStation 3 PlayStation Now
BlazBlue - wybór postaci 4,4 1,3
BlazBlue - pierwsza walka 8,0 2,5
Dirt 3 - pierwszy wyścig 32,1 29,6
Dead or Alive 5 - Hot Zone 8,9 6,1
Dead or Alive 5 - Sanctuary 6,6 4,0
Killzone 2 - kampania 34,3 26,9
MotorStorm Apocalypse - intro 39,7 23,6
MotorStorm Apocalypse - pierwszy wyścig 30,8 15,5
Saints Row 3 - intro 13,5 12,7
Saints Row 3 - druga misja 5,2 2,9

Z testowanych tytułów jedynie Dirt 3 oferował zauważalną różnicę, z okazjonalnymi grupami nierównie wyświetlonych klatek i tearingiem na ekranie. Co ciekawe, linia „przesunięcia” znajdowała się w innymi miejscu w wersji lokalnej i transmitowanej, co sugeruje problemy z synchronizacją lub kodowaniem - podobnie jak w MotorStorm Apocalypse. W innych przypadkach nie ma jednak niespodzianek. Nawet powiadomienia o trofeach są takie same.

PlayStation Now: werdykt Digital Foundry

Do tej pory koncept grania w „chmurze” bazował na technologii PC, wykorzystywanej do włączania gier w 60 FPS, co redukowało opóźnienia o około 50 ms względem wersji 30 FPS. Ten zysk przekazywano następnie na kodowanie wideo, transmitowanie przez sieć i dekodowanie. W rezultacie otrzymywaliśmy obraz w 60 FPS z opóźnieniami zbliżonymi do gier 30 FPS. Tyle w teorii - wstępne testy GeForce Grid sugerują, że to najbardziej optymalna droga.

Podejście Sony jest inne. Korzystając z komponentów PlayStation 3, PS Now nie może postawić na podobną oszczędność w opóźnieniach. Milisekundy trzeba była znaleźć gdzie indziej: możliwe, że zamieniono kontroler HDMI na sprzętowy koder h.264, w połączeniu z mądrym rozmieszczeniem serwerów. Przy tak ograniczonych możliwościach sprawne działanie PlayStation Now jest zaskoczeniem: wrażenia nie są tak dobre jak podczas lokalnej zabawy, ale nadal bardzo dobre w wielu tytułach.

Jednak jakość zabawy zależy w dużym stopniu od czynników, z których gracze mogą nie zdawać sobie w pełni sprawy. Kluczowa jest jakość połączenia czy wybór ekranu - wolny telewizor może niemal podwoić opóźnienia. Wydaje się też, że PlayStation Now często jest na granicy akceptowalnego poziomu, a zewnętrzne czynniki poza kontrolą Sony mogą wpłynąć na rozgrywkę. Biorąc jednak pod uwagę ograniczenia, PlayStation Now to imponująca technologia. Pomijając kwestię opóźnień, zagadką pozostaje fakt, czy model biznesowy bazujący na subskrypcji może poradzić sobie lepiej niż było w przypadku OnLive.

Zobacz także