Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Mirror's Edge Catalyst
Konsole podołają ambicjom?
Mirror's Edge Catalyst służy jednocześnie za prequel i „restart” uniwersum, zamieniając też Unreal Engine 3 na autorski silnik Frostbite 3 od studia DICE. Celem jest 60 klatek na sekundę, co na konsolach stanowi spory skok w porównaniu z pierwowzorem w 30 FPS. Testy beta były okazją do sprawdzenia ambitnych zmian i założeń, ale czy - nawet biorąc pod uwagę czas na ostatnie optymalizacje - konsole obecnej generacji zrealizują wizję deweloperów?
Miasto Szkła jest idealnym miejscem na system renderujący z Frostbite 3, bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni. Szkło, stal czy marmur wyglądają przez to naturalnie, a moduł Enlighten od firmy Geomerics zapewnia zaawansowane odbicia na niemal każdej teksturze oraz wysoki kontrast, wyróżniający oprawę na tle konkurencji.
Frostbite 3 jest już dobrze znany, a twórcy skupili się na dodatkowych efektach i ogólnej jakości oprawy, a nie na wzroście rozdzielczości. Nie będzie więc zaskoczeniem - biorąc pod uwagę cel na poziomie 60 FPS - że obserwujemy 900p na PlayStation 4 oraz 720p na Xbox One. Podobnie było w Star Wars Battlefront, gdzie rozwiązanie to miało te same wady i zalety.
Liczba pikseli poniżej 1080p pozwala sprawniej osiągnąć 60 FPS, ale negatywnie wpływa na jakość obrazu. Zwłaszcza na Xbox One, gdzie nietrudno o artefakty na krawędziach obiektów. Odsłona na PlayStation 4 bardziej przypomina grafikę na PC: obraz nadal jest zauważalnie rozmyty, ale bez takie samej utraty drobnych detali i pojawiających się „ząbków” na krawędziach, jak w przypadku Xbox One. To właśnie na komputerach można spodziewać się największego dopracowania, z 1080p - i więcej - zapewniającym ostrość każdego elementu sceny, z dodatkowymi efektami.
Skupienie konsolowych mocy przerobowych poza samą liczbę pikseli ma oczywiście swoje zalety. Powierzchnie wyglądają naturalnie, a oświetlenie sprawnie wypełnia sceny, generując świetlne flary i dodatkową głębię lokacji. To spory krok do przodu w porównaniu ze sterylnie czystym oryginałem z UE3, z dodatkami możliwymi dopiero w obecnej generacji.
Nowe podejście artystyczne negatywnie wpływa na inne elementy rozgrywki. Wysoki kontrast utrudnia wychwycenie czerwonych, kluczowych elementów lokacji, służących do płynnego poruszania się. Pomóc ma czerwona chmura energii, wskazująca na kolejny cel misji - choć niekiedy wydaje się, że to niepotrzebne trzymanie graczy za rękę. Fani oryginału mogą narzekać, ale Catalyst przeszło do otwartego świata, z wieloma ścieżkami do celu.
Na plus należy policzyć stale doczytywany w tle świat, eliminujący ekrany ładowania. To pomaga w podtrzymaniu płynności rozgrywki i biegu, ale nie bez pewnych minusów, przynajmniej w obecnej wersji. Dla przykładu, globalne oświetlenie generowane przez zewnętrzny moduł Enlighten niekiedy nie ładuje się w odpowiednim momencie, przez co najbliższe otoczenie jest nagle skąpane w ciemnościach. Do tego dochodzi także widoczne gołym okiem dogrywanie tekstur i cieni. Warto też dodać, że przed odrodzeniem w punkcie kontrolnym nadal należy odczekać ładowanie, więc zabawa nie jest absolutnie płynna, jeśli bohaterka zginie. W wersji beta pojawiały się też inne, pomniejsze błędy, jak przenikanie postaci przez obiekty podczas przerywników, czy też kilkusekundowe zacięcie się Xbox One w jednym miejscu.
Obie konsole korzystają z tych samych bazowych obiektów, a większość efektów jest identyczna. PlayStation 4 ma jednak przewagę w kilku obszarach, jak bardziej rozbudowany deszcz czy mniej agresywne doczytywanie detali - na Xbox One całe budynki na horyzoncie znikają szybciej. Na sprzęcie Sony najczęściej zmienia się ich szczegółowość, ale nie sama kwestia obecności.
Jak można oczekiwać, PC wysuwa się na prowadzenie. Wyższa rozdzielczość obrazu i tekstur pozwala lepiej wyświetlić drobne detale. Także cienie są dokładniej i ostrzej zarysowane, z mniejszą liczbą „ząbków” na krawędziach. Wyższa rozdzielczość dotyczy także efektów cząsteczkowych, a odbicia na mokrych powierzchniach są dokładniejsze, podczas gdy na konsolach widać je w określonych scenach, ale nie zawsze.
Jakość tekstur jest mieszana. Żwir i kamienie na dachach wyglądają odpowiednio na wszystkich platformach, czego nie można już powiedzieć o elektronicznych bannerach, z niską jakością zwłaszcza na konsolach. Wersja beta to około 10 GB danych, więc całkiem możliwe, że nie wszystkie obiekty dostępne są w końcowej jakości. Widać także przejścia w jakości tekstur, gdy silnik przełącza tekstury modeli na te bardziej zaawansowane, wraz ze zbliżaniem się postaci. Najszybciej jest na PC, co zmniejsza nieprzyjemny dla oka efekt - ale nie zawsze jest idealnie.
Cel na poziomie 60 klatek na sekundę to wyraźne korzyści w porównaniu z pierwowzorem, usprawniające sterowanie przez zmniejszone opóźnienia. Bieganie po dachach i walka z przeciwnikami jest płynna i szybka, choć wykonywanie akcji po wciśnięciu spustów na padzie wymaga przyzwyczajenia. Weterani serii nie powinni mieć większych problemów.
Wydajność nie jest niestety idealna i na obu konsolach zdarzają się wahania. Najgorszy moment to 30 FPS w jednej ze scen, ale średnia wynosi 50-60 klatek na sekundę. Wprowadza to zacinanie, które może przeszkadzać podczas szybkiego biegu, z nagłymi skokami w opóźnieniach pada. PlayStation 4 dociera bliżej do stałego 60 FPS, podczas gdy Xbox One radzi sobie gorzej. „Odczuwalne” 60 klatek na sekundę na pewno jest jednak w zasięgu możliwości i są momenty, gdy wartość tę udaje się osiągnąć na obu konsolach.
Nasze największe obawy związane są ze skokami w czasie generowania klatek, rosnącym niekiedy do 80 ms. To wprowadza wyraźne zacinanie, podczas gdy gra na dobrą sprawę „przeskakuje” kilka klatek. Zdarza się to podczas szybkiego przemieszczania się, co wskazuje na problemy z doczytywaniem danych w tle - a więc z CPU. Towarzyszące spadki FPS są przez to bardziej odczuwalne, niż sugerują same liczby. Szkoda, ponieważ wyraźnie widać, że silnik jest w stanie osiągnąć 60 klatek na sekundę, a pomniejsze spadki bez zmian w synchronizacji klatek nie wpływają negatywnie na zabawę.
Również przerywniki mogłyby działać lepiej. Bazują na materiałach wideo przygotowanych na silniku gry, ale w rozbudowanej wersji - z ładniejszymi postaciami i lepszym cieniowaniem niż podczas rozgrywki. Płynność ograniczono do 30 FPS, ale - co dziwne - wartość ta nie jest stała i gra często ma problemy z doczytaniem tych sekwencji z dysku twardego bez gubienia klatek. Miejmy nadzieję, że to wina wersji beta.
Ogólnie wydaje się, że DICE ambitnie podeszło do Mirror's Edge Catalyst, choć być może nieco zbyt ambitnie dla obecnych konsol, zmuszanych już do maksymalnego wysiłku - o czym świadczy rozdzielczość. Celu na poziomie 60 klatek na sekundę nie udaje się zrealizować w pełni, ale to częste zacinanie wpływa na rozgrywkę, dając przewagę PC.
Oczywiście deweloperzy mają jeszcze nieco czasu na doszlifowanie szczegółów i naprawienie błędów przed premierą. Być może uda się dotrzeć do stałego 60 FPS i wyeliminować zacinanie. DICE ma na tym polu doświadczenie: zmiany w Star Wars Battlefront pomiędzy prezentacją z E3, wersją beta i pełną odsłoną były znaczne. Miejmy nadzieję, że będzie podobnie.