Skip to main content

Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Resident Evil Zero HD Remaster

Poprawki względem oryginału.

Po ubiegłorocznym, udanym odświeżeniu Resident Evil na PC, PlayStation 4 i Xbox One, Capcom skoncentrował wysiłki na Resident Evil Zero. Debiutujący we wtorek prequel trafił dotychczas tylko na GameCube i Wii, mogąc pochwalić się między innymi imponującymi, pre-renderowanymi tłami. Teraz gra ukaże się na współczesnych platformach, z grafiką w 1080p, odświeżonym oświetleniem, modelami i sterowaniem.

Przyjrzeliśmy się odsłonie PS4, zapowiadającej się całkiem obiecująco. Odświeżona wersja bazuje głównie na tłach w formacie 4:3, widzianych wcześniej na GameCube, w 2002 roku. Aby uzyskać prezentację w 16:9, postawiono na ruchy kamery w górę lub w dół, w zależności od ruchów postaci. To sprytne rozwiązanie zostało dostosowane do każdej sceny, więc udało się uzyskać nowoczesny format obrazu, ale z zachowaniem oryginalnych elementów oprawy. To chyba najlepsze rozwiązanie kwestii 4:3, nie przeszkadzające w rozgrywce. Nadal można też włączyć klasyczne proporcje obrazu.

W przypadku przerywników wideo problemów było mniej, ponieważ te już w oryginale powstały w 16:9, wyświetlane na Wii i GameCube z ramką. Takie podejście idealnie nadało się do przeniesienia na PlayStation 4, a filmy wypełniają cały ekran - niczego nie wycięto. Sceny te nie są równie wysokiej jakości jak tła podczas zabawy, ale nadal płynnie łączą się z rozgrywką. Capcomowi należy się także pochwała za sprawną archiwizację materiałów źródłowych po zakończeniu prac nad oryginałem.

Liczba detali w każdej lokacji w wersji GameCube imponuje nawet dzisiaj. Kluczowe były właśnie animowane tła, jak scena z wolnym przejściem przez wagon pociągu, z ulewą tłukącą o dach nad głową i światłami za plecami. Z zadowoleniem zauważamy, że Capcom postawił na identyczne podejście artystyczne w nowej wersji, zmieniając jedynie balans kolorów czy podkreślając kilka szczegółów na pierwszym planie, dostosowując całość do 1080p.

Oryginalne Resident Evil Zero porównane z wersją HD RemasterZobacz na YouTube

Są też szersze modyfikacje. Silnik wzbogacono o usprawniony model oświetlenia, z efektem bloom dla każdego źródła światła, jak lampy czy żyrandole. Tak jak i w przypadku GameCube, elementy te nie są tylko na pokaz, a cienie są dynamiczne, wpływając na przemieszczające się elementy scen, jak postacie czy zombie. W niektórych przypadkach cienie na PlayStation 4 padają pod innymi kątami, są też generowane w wyższej rozdzielczości.

Nowe podejście do oświetlenia oznacza też, że skóra i stroje postaci reagują inaczej podczas przerywników, co przekłada się na nieco jaśniejszy wygląd, inaczej komponujący się z otoczeniem. Nie bez znaczenia są tu także zmiany w samych modelach, co widać zwłaszcza w zbliżeniach. Wszystko to przekłada się na wygląd bohaterów zbliżony bardziej do tego z przerywników. To dobrze przemyślana zmiana, wierna oryginałowi.

Zgodnie z przedpremierowymi zaleceniami wydawcy ograniczyliśmy się obecnie do początkowej sekcji w pociągu, ale wszystko wskazuje na udane odświeżenie. Usprawniono efekty (zwłaszcza przezroczystość ognia), a także inne elementy oprawy. Jest też ekran opcji, podobny do tego z ubiegłorocznego Resident Evil: dwa formaty obrazu do wybory, a do tego „alternatywne” sterowanie, z postacią przemieszczaną bezpośrednio za pomocą przechylania analogów.

Liczba klatek na sekundę ma może i drugorzędne znaczenie przy wolnym tempie akcji, ale na PlayStation 4 notujemy 30 FPS, zgodnie z oryginałem. Nie jest to na pewno kluczowy czynnik w tego typu grze z gatunku survival horror, ale jesteśmy ciekawi, czy na PC otrzymamy bonus w postaci 60 FPS, tak jak w ubiegłorocznym Resident Evil. Kolejny znak zapytania to kwestia tego, czy w wersji HD znajdą się jakieś w pełni trójwymiarowe środowiska, na wzór tych z ostatniego remastera. Na pewno przyjrzymy się tym zagadnieniom.

Zobacz także