Analiza techniczna: Half-Life 2 i Portal na Androidzie
Digital Foundry bada konwersje na Nvidia Shield i Tegra 4.
Kiedy będziemy mogli grać w produkcje z ostatniej generacji konsol na urządzeniach przenośnych? Przykład procesorów Tegra K1 i konwersji Trine 2 pokazuje, że moment ten nie jest zbyt odległy. Tymczasem układy typu Tegra 4 i PowerVR Rogue zbliżają się coraz bliżej do PlayStation 3 i Xboksa 360 pod względem mocy obliczeniowej. Tym samym przygotowane przez Nvidię wersje Half-Life 2 i Portal wydają się być całkiem interesujące.
Oryginalne Half-Life 2 ukazało się w 2004 roku; Portal wydano niemal trzy lata później. Obie produkcje otrzymały sprawne konwersje na X360 w 2008 roku. Powinniśmy oczekiwać więc, że gry poradzą sobie świetnie także na Tegra 4, jednym z najpotężniejszych procesorów mobilnych na rynku. Porty przygotowano z myślą o zareklamowaniu Nvidia Shield, ale podejrzewamy, że tytuły nie powinny mieć problemów także na innych urządzeniach z Tegra 4, o ile da się do nich podłączyć kontroler.
Kupiliśmy obie gry wkrótce po premierze, włączając je w trybie „konsoli” na Shield. W ten sposób wyłączyć można wbudowany ekran, przekierowując obraz przez port mini-HDMI - to gwarancja, że cała moc obliczeniowa trafia bezpośrednio na zewnętrzny telewizor (jednoczesne wyświetlanie obrazu na dwóch ekranach wywołuje problemy z przepustowością i zmniejsza wydajność w wymagających scenach 3D, co trapi wszystkie testowane przez nas tablety i smartfony).
Złe wiadomości. Włączenie Half-Life 2 udowadnia, że mamy do czynienia z okrojoną wersją oryginału, bez usprawnień wprowadzonych w dodatku Lost Coast, a całość działa na odpowiedniku niskich ustawień graficznych. Nie ma w ogóle wygładzania krawędzi, rozdzielczość wynosi około 600p, filtrowanie tekstur jest paskudne, tak samo jak brak cieni w niektórych miejscach.
Negatywne wrażenia zmniejsza nieco gra na 5-calowym wyświetlaczu Shield o rozdzielczości 720p. Skurczenie akcji na mniejszy ekran zagęszcza liczbę pikseli i sprawia, że trudniej jest zauważyć widoczne na telewizorze problemy, ale spodziewaliśmy się czegoś lepszego. Całość przypomina nieco grę w oryginalną wersję z 2004 roku. Wśród pozytywów wymienić można także jakość dźwięku, która często cierpi w produkcjach mobilnych - tutaj jest inaczej, także w Portalu.
„Niestabilna liczba klatek na sekundę i znaczące ograniczenia w jakości grafiki wpływają na przyjemność płynącą z gry w Half-Life 2.”
Płynność rozgrywki jest mieszana, co udowadnia powyższy materiał wideo. Podobnie jak inne produkcje na Androida, liczba klatek nie jest w żadnej sposób ograniczona i skacze od 20 do 60 FPS, w zależności od poziomu komplikacji sceny. Przez większość czasu otrzymujemy 30 FPS, co w teorii brzmi może i dobrze, ale skoki do 16, 33 czy 55 klatek wywołują „szarpanie” obrazu i brak stabilności. Cierpi także sterowanie, które jest ostatecznie nieprzyjemnie, nawet pomimo świetnej konstrukcji samego pada w Shield. Warto wspomnieć także okazjonalne zacinanie się, z błędami w dźwięku do kompletu.
Sam Half-Life 2 nadal robi świetne wrażenie pod względem projektu, pochodząc z czasów, gdy nikt nie myślał o celowaniu przez przyrządy i automatycznie odnawiającym się zdrowiu, a tryb dla jednego gracza nie nazywał się jeszcze „Kampanią”. W Half-Life 2 nadal gra się znakomicie, nawet według dzisiejszych standardów. Rozgrywkę zdają się psuć właśnie ograniczenia techniczne, tak jak w tym przypadku. Trudno jednak pomylić tytuł z czymś innym - to nadal Half-Life 2, jeden z dowodów na to, że prawdziwe klasyki nigdy się nie starzeją.
Potwierdza to także Portal. Wszystkie ograniczenia w grafice widoczne są także i w tym przypadku, ale minimalistyczny projekt poziomów, połączony z prostszymi pomieszczeniami, zapewnia wrażenia bardziej zbliżone do oryginału, zwłaszcza na małym ekranie. Mamy tu do czynienia z tymi samymi spadkami w płynności, zwłaszcza w bardziej złożonych miejscach. Akcja jest jednak dużo bardziej stonowana, co przekłada się na stabilniejsze wartości klatek na sekundę i ogólnie lepszą jakość konwersji.
„Portal w mniejszym stopniu bazuje na grafice, a rozgrywka mniej cierpi na spadkach płynności.”
Ogólnie, uczucia są więc mieszane. Spodziewaliśmy się, że Tegra 4 poradzi sobie lepiej, ale rezultaty są daleko w tyle za konsolami starszej generacji. Sprawdziliśmy oba tytuły na systemie bazującym na Intel Bay Trail (to zmodyfikowana architektura Atom z ograniczonym chipem graficznym Intel HD 4000, stosowana głównie w tabletach) z systemem Windows 8. Możliwości GPU szybko zostały wyczerpane w przypadku Half-Life 2, ale na pewno udałoby się włączyć grę w podobnych ustawieniach przy rozdzielczości 720p, a w przypadku Portala nawet przy 60 FPS i ładniejszej grafice.
Czy obecne urządzenia mobilne poradzą sobie ze starszymi tytułami z PC? Test na Bay Trail sugeruje, że jest to możliwe. Tegra 4 nie osiąga może wydajności konsol PS3 i X360, ale nadal jest mocnym chipem i zastanawiamy się, dlaczego jakość gier nie jest wyższa. Nie wiemy, kto odpowiadał za konwersję. Doug Lombardi z Valve sugerował w informacji prasowej, że prace wykonała sama Nvidia, ale przecież firma ta nie specjalizuje się w tego typu działalności. Możliwe, że wynajęto do tego zewnętrzne studio.
Podsumowując, otrzymujemy pełnoprawne repliki klasyków od Valve, ale bez dbałości o szczegóły, które czyniłyby je godnym polecenia do natychmiastowego zakupu - zwłaszcza przy dość wysokiej cenie jak na gry na Androida. To tym bardziej zaskakujące, że w tym przypadku twórcy mogli skoncentrować optymalizację tylko na jednym urządzeniu - Shield.
Bardzo chcieliśmy, by ta wersja Half-Life 2 okazała się przebojem, ale jakość strzelanek bazuje na płynności i jakości sterowania, a te elementy szwankują. Także ograniczenia w grafice mogą być brutalne. Wybaczający więcej styl rozgrywki i oprawy graficznej w Portalu przekłada się na lepsze doświadczenia płynące z zabawy, ale 31 zł za stosunkowo krótką grę to chyba nieco zbyt dużo. Tymczasem zastanawiamy się, czy przypadkiem nie usłyszmy wkrótce o tych samych grach w wersji na jeszcze mocniejsze procesory Tegra K1...