Skip to main content

Digital Foundry testuje Project Morpheus

Dogłębna analiza zestawu wirtualnej rzeczywistości - oraz dlaczego PS Move zmieni zasady gry.

Mija niemal rok, od kiedy usłyszeliśmy pierwsze pogłoski o istnieniu opracowywanego przez Sony zestawu wirtualnej rzeczywistości. Plotki o mariażu Oculus Rift i PS4 z czasem przybrały o wiele bardziej intrygujący kształt. Testy, które przeprowadziliśmy na egzemplarzu urządzenia i towarzyszącym mu oprogramowaniu udowadniają, że Project Morpheus nie jest zwykłą kopią Oculusa: oba urządzenia mają sporo wspólnego na płaszczyźnie technologii, ale Sony kieruje się własną wizją VR, dopasowując strategię do rynku konsolowego, by wycisnąć z pomysłu ostatnie soki.

Wszystko zaczęło się od pewnej zakulisowej organizacji. Podczas GDC, gdzie Sony zaprezentowało swoje urządzenie, spotkaliśmy dwóch znajomych z branży - dra Richarda Marksa i Antona Mikhailova, kluczowych pracowników działu badań i rozwoju, mogących poszczycić się pracą nad EyeToy czy genialnym urządzeniem o niewykorzystanym potencjale - PlayStation Move. Dołączyła do nich nowo-sformowana, stacjonująca w Liverpoolu Sony Immersive Technology Group, będąca swoistym rozwinięciem idei zespołu, który eksperymentował nad wykorzystaniem 3D na PS3. Ostatni element układanki stanowi japoński zespół technologiczny, który powołał do życia Project Morpheus w jego obecnym kształcie.

Headset stworzony przez tę wielonarodową ekipę nie jest jeszcze gotowy, żeby trafić na półki sklepowe, ale już teraz udowadnia, że Sony wie, co robi. Jak wspominaliśmy w materiale o specyfikacji technicznej Project Morpheus, urządzenie ma wiele punktów zbieżnych z zestawem deweloperskiem Oculus Rift - co sugerowałoby, że oba zespoły borykały się ze zbliżonymi problemami i na podobny sposób je rozwiązały. Jednak po przetestowaniu prototypu Morpheusa staje się jasne, że różnice - choć na pozór subtelne - mają ogromne znaczenie. Sony nie dorównuje Oculusowi w jednym aspekcie - wyświetlacza, ale wyraźnie przewyższa go na innych polach.

PlayStation Move, kontroler 3D współpracujący z infrastrukturą konsoli, nie ma na PC odpowiednika, który Oculus mógłby bezpośrednio zaadaptować na swoje potrzeby. Do tego dochodzi kwestia ergonomii headsetów: Sony dysponuje dużym doświadczeniem w tworzeniu wysokiej klasy sprzętu i nie inaczej jest w przypadku prototypu Morpheusa. Wizjer jest stosunkowo smukły i dość lekki, przy tym mogą z niego korzystać osoby noszące okulary - co oznacza, że w przeciwieństwie do pierwotnej wersji Oculusa użytkownik nie musi wybierać między kilkoma rodzajami soczewek. Headset wyposażono w podobną do Riftowej opaskę i „aureolę”, którą zaczepiamy o podstawę czaszki. Nie dość, że pomaga ona lepiej rozłożyć ciężar, to na dodatek wyposażono ją w diody LED - co oznacza, że nasze ruchy są śledzone przez PlayStation Camera nawet, jeśli odwrócimy głowę.

Ergonomiczny kształt Project Morpheus jest cechą często lekceważoną, a przecież niezwykle istotną - źle dopasowany HMD (head-mounted display) może pogrzebać najlepszy sprzęt. Headset jest bardzo wygodny i szczelnie opina głowę, dzięki czemu nagłym ruchom nie towarzyszą przyprawiające o mdłości drgania ekranu. Fakt, że headset został zaprojektowany przez wewnętrzny zespół, również ma duże znaczenie - urządzenie dopasowano do cech charakterystycznych mieszkańców różnych części świata (choćby do wydatnych europejskich nosów), a poszczególne oddziały Sony testują go u siebie, by upewnić się, że naprawdę będzie pasował na każdego.

Chociaż jako prototyp urządzenie sprawuje się nad wyraz imponująco, nie ulega wątpliwości, że twórców czeka jeszcze dużo pracy. Nie wiedzieć czemu, wyjście jack umieszczono po wewnętrznej stronie headseta, co może wywołać niemałe zdziwienie, a wykorzystany w bieżącym prototypie ekran LCD rodzi mieszane uczucia.

Nie owijając w bawełnę, wyświetlacz ma problemy z rozmyciem obrazu, towarzyszącym szybszym ruchom gracza - to problem charakterystyczny dla technologii LCD, dodatkowo spotęgowany przez fakt, że oczy użytkownika znajdują się raptem kilka centymetrów od ekranu. Jesteśmy też niemal pewni, że Morpheus oferuje węższe pole widzenia od Oculus Rift, co podkreślają dostrzegalne kątem oka czarne, zaokrąglone krawędzie, nieznacznie zahaczające o pole widzenia użytkownika. Na szczęście mózg może łatwo się od nich odciąć i nie wpływają one w znaczący sposób na wrażenia płynące z użytkowania Morpheusa.

Dobra wiadomość jest taka, że testowane przez nas urządzenie nie jest jego wersją finalną - Sony energicznie bada alternatywne technologie, które pomogłyby zniwelować problem rozmycia, koncentrując swoje wysiłki głównie na OLED-ach. Z nieco innej beczki, przekonaliśmy się, że rozdzielczość 960×1080 pikseli na każde oko w akcji sprawuje się lepiej, niż sądziliśmy. Pamiętajmy, że piksele muszą jednocześnie poradzić sobie z obrazem, na którym skupiamy wzrok i tym, który widzimy kątem oka. W Rifcie pierwszej generacji rozdzielczość 640×768 pikseli nie sprawdzała się najlepiej i towarzyszył jej efekt „siatki”, gdy użytkownik mógł zajrzeć między piksele.

„Choć PS4 może i nie dysponuje mocą przerobową wysokiej klasy komputera, to jednak zamknięta architektura konsoli ułatwi deweloperom optymalizację oprogramowania, a Move fantastycznie sprawdza się jako kontroler 3D”

Cała prezentacja Project Morpheus z GDC - z udziałem Shuhei Yoshidy, dra Richarda Marksa i Antona Mikhailova. Warto ją obejrzeć, by lepiej zrozumieć, czym podczas pracy nad urządzeniem kierowali się jego twórcyZobacz na YouTube

Morpheus nie cierpi na tę przypadłość - jakość obrazu przyjemnie nas zaskoczyła, choć mówimy o urządzeniu, gdzie za wyższą rozdzielczość przychodzi słono zapłacić. Z naszych rozmów z Sony wynika, że twórcy urządzenia długo zastanawiali się, jak połączyć zniekształcający obraz efekt rybiego oka w soczewce z zachowaniem rozdzielczości w kluczowych dla oka obszarach wyświetlacza. Nie zdziwiłoby nas, gdyby okazało się, że węższe pole widzenia również poprawia spójność wyświetlanego obrazu.

Sony nie wyklucza użycia ekranu o wyższej rozdzielczości: zastosowany w PS4 port HDMI 1.4a powinien, przynajmniej teoretycznie, obsługiwać rozdzielczości do 2560×1440 w 60 klatkach, a zakładając, że Morpheus trafi na póki sklepowe w przyszłym roku, firma będzie mogła przebierać w ekranach sprzętów mobilnych niczym w ulęgałkach. My jednak obstawialibyśmy panel 1080p, bo chociaż wyższa rozdzielczość zapewniłaby lepszą jakość obrazu (i większe wyzwanie dla deweloperów), to 1080 wystarczy, by dostarczyć prawdziwie sugestywnych wrażeń.

Zobaczymy jeszcze, jak sprawdzi się „ekran społecznościowy” - skrojony pod urządzenie ekran generowany przez „centralkę” podłączoną do PS4 przez HDMI i USB. Ekran społecznościowy pozwala pozostałym osobom zgromadzonym w pokoju „podłączyć się” pod doświadczenie gracza noszącego HMD - obraz w 960×1080p zostaje wtedy wyizolowany, efekt rybiego oka - usunięty, a kamera koncentruje się na centralnym punkcie ekranu; tak obrobiony sygnał trafia na ekran telewizora. Efekt jest nieco dziwny - ponieważ obrazu nie „zakłóca” już efekt generowany przez soczewki, krawędzie wyświetlane są w wyraźnie niższej rozdzielczości. Z drugiej strony, choć siłą rzeczy liczba pikseli ulega zmniejszeniu, to jednak urządzenie realizuje cel, który mu wyznaczono.

Porównując Project Morpheus z Oculusem, pewnym zaskoczeniem okazał się dla nas fakt, że najbardziej rewolucyjnym elementem zestawu jest urządzenie, które wielu graczy być może już posiada: PlayStation Move. Nasze wizje wykorzystania go w grach nie doczekały się realizacji, ale PlayStation Move i Morpheus pasują do siebie jak ulał - i prawdę powiedziawszy, jeśli Sony będzie miało podjąć walkę z rynek z Oculusem (i potencjalnie - Microsoftem), to dostępny już w sklepach kontroler może okazać się jednym z najpotężniejszych oręży w asortymencie firmy. Podczas testów pierwszego zestawu deweloperskiego Oculusa doszliśmy do wniosku, że headset będzie potrzebował lepszego interfejsu, zbliżonego do zestawu myszka i klawiatura lub konsolowego pada. Move nie jest rozwiązaniem idealnym, ale stanowi ogromny krok naprzód ku realizacji wizji naprawdę sugestywnej wirtualnej rzeczywistości.

O rany, ależ nam się tęskni za iWaggle - specjalistami od PlayStation Move i stereoskopowego 3D na PS3. Rzućmy okiem na Daturę, grę, w której kontroler ruchu przeobraża się na ekranie w rękę. A teraz wyobraźmy sobie, że analogiczną technologię wykorzystuje dowolny tytuł na Project Morpheus. Daturę wyróżnia również fakt, że umożliwia rozgrywkę w trybie wirtualnej rzeczywistości na HMZ-T1 od Sony. Zestaw można zobaczyć w akcji w okolicach 13-tej minuty nagrania.Zobacz na YouTube

Demo „The Castle”, które zaprezentowano na GDC, świetnie ilustruje wyjątkowy poziom współpracy między Morpheusem a Move. Gdy spojrzysz w dół, zobaczysz swoje dłonie. Dwa kontrolery pozwalają idealnie odwzorować ruchy ramion. Naciśnięcie triggerów spowoduje zaciśnięcie pięści. Zrób to, sięgając po miecz, a podniesiesz oręż. Spójrz w kierunku miecza na stojaku, powtórz tę samą czynność, co poprzednio, a będziesz mieć w rękach dwa miecze, którymi możesz uderzać o siebie.

Przed sobą widzisz zbroję, na której możesz przetestować miecze - a Move kolejny raz przypomina o swojej użyteczności. Gdy wykonasz zamach, zostanie on wiernie odwzorowany w wirtualnej rzeczywistości, włączając w to energię kinetyczną towarzyszącą atakowi. Możesz szerokim zamachem strącić hełm albo delikatnie ostukać pancerz - wszystko działa, dokładnie tak, jak powinno. Demo nie jest skomplikowane, ale spełnia swoje zadanie. Morpheus musi przekonać użytkownika, że trafił do wirtualnej rzeczywistości - ale Move stanowi element zabawy, którego tak bardzo brakowało nam w testach Oculusa - umożliwiając graczowi namacalną interakcję z otaczającym go światem.

Demo kończy sekwencja strzelania łuku (rodem ze Sports Champions 2), gdzie Move ponownie odgrywa kluczową rolę. Na koniec na ekranie pojawia się ogromny smok, którego przybycie podkreśla wyjątkowy charakter doznań dostarczanych przez Morpheusa - bestia jest tak sugestywna, że wręcz odchyliliśmy się w fotelu, by móc lepiej się jej przyjrzeć. Prawdziwą gwiazdą pokazu było Move, i uważamy, że przynajmniej jeden kontroler - a najlepiej dwa - powinien znaleźć się w zestawie z headsetem, gdy ten trafi już na półki sklepowe: naprawdę jest aż tak wyjątkowy, a do tego stanowi kluczowy wyróżnik VR Sony na tle konkurencji.

Drugie zaprezentowane przez Sony demo - The Deep - nie jest równie interaktywne i bardziej przypomina sekwencję na szynach, mającą dzięki sile sugestii wywołać u użytkownika określone emocje. W wirtualnej rzeczywistości gracz zostaje spuszczony w głębiny oceanu w metalowej klatce, z której może obserwować spokojnie przepływające obok stworzenia. Gdy nagle atakuje nas rekin, do obrony mamy jedynie nieskuteczny pistolet na flary. Celujemy i strzelamy za pośrednictwem DualShocka 4, ale - w przeciwieństwie do poprzedniego dema - operujemy tylko w dwóch wymiarach, co wydaje się jakby nie pasować do sytuacji. Do celowania można też wykorzystać PlayStation Move, a nawet nałożyć kontroler na pistoletopodobną nasadkę - nietrudno sobie wyobrazić, jak można taki zestaw wykorzystać w gatunku FPS. The Deep w interesujący sposób symuluje strach przed nieznanym (nieustannie rozglądamy się wokół, próbując zgadnąć, z której strony nastąpi atak), ale brak interakcji daje o sobie znać. To przejażdżka, nad którą nie sprawujemy kontroli.

„Oszukanie zmysłów to jedno - ale PlayStation Move może stać się narzędziem umożliwiającym namacalną interakcję z wirtualnym światem”

Materiał przygotowany przez iWaggle o Tumble, kolejnej innowacyjnej grze wykorzystującej PlayStation Move, demonstrującej, jak wykorzystanie dwóch kontrolerów ruchu może zrewolucjonizować rozgrywkę w grach na MorpheusaZobacz na YouTube

Do tematu Project Morpheus wrócimy już niedługo, publikując obszerny wywiad z Immersive Technology Group, ale już teraz chcielibyśmy zasygnalizować kilka poruszonych w trakcie rozmowy tematów. Po pierwsze, Sony traktuje swój headset nie jako dodatek do PS4, a niemalże osobną platformę. Zespół kontaktuje się z deweloperami, implementując najbardziej pożądane rozwiązania i precyzując listę technicznych wymagań, które powinny zagwarantować najlepsze doświadczenia z użytkowania urządzenia. Kluczowe znaczenie ma tutaj płynność: członkowie zespołu uważają, że absolutnym minimum dla technologii wirtualnej rzeczywistości jest 60 klatek na sekundę (nie znamy jeszcze ostatecznej specyfikacji headsetu ani częstotliwości odświeżania ekranów, ale niewykluczone, że będzie ona nawet wyższa).

Sony chyba dobrze wie, że port gry AAA przeniesionej na Morpheusa nie wykorzystałby do końca potencjału ich urządzenia i woli skupić się na oprogramowaniu skrojonym pod wirtualną rzeczywistość. Mając w pamięci uwagę o wymogu dotyczącym płynności - minimum 60 klatkach na sekundę - Immersive Technology Group doradza deweloperom, by tworzyli gry na poziomie graficznym tytułów z PS3, stopniowo dodając kolejne wodotryski przy jednoczesnym zachowaniu minimum 60 klatek na sekundę. Jakość iluzji w wirtualnym świecie jest uzależniona od płynności i chociaż PS4 ustępuje pod względem specyfikacji pecetom, to nie powinniśmy lekceważyć faktu, że deweloperzy koncentrują swoje prace na sprzęcie o zamkniętej architekturze - wrażenia płynące z rozgrywki na zestawach deweloperskich będą identyczne, jak u klienta docelowego. To nieoceniany atut, gdy w grę wchodzi utrafienie w określony próg wydajności i utrzymanie go na jednolitym poziomie.

Zespół podzielił się też kilkoma pomysłami na implementację technologii w grach. Choć pierwsze na myśl nasuwają się gry z perspektywy pierwszej osoby, to ITG widziało też zrealizowane z powodzeniem - i mniejszym nakładem pracy - proste porty tytułów z perspektywy trzeciej osoby. Wniosek z tego taki, że Morpheus może dostarczyć w grach wrażeń rodem z kina IMAX. Umiejętne wykorzystanie tej perspektywy może też uchronić graczy przed nudnościami. Weźmy takie wyścigi z perspektywy pierwszej osoby, gdzie nasz pojazd po zderzeniu z przeszkodą zaczyna koziołkować w powietrzu. Utrzymanie widoku z wnętrza samochodu może wywołać nieprzyjemną reakcję u gracza, ale co, jeśli przełączymy kamerę na widok zza samochodu, niczym w Burnout Takedown? Demo „the Castle” rzuca deweloperom kolejne wyzwanie: jeśli w świecie wirtualnym natkniemy się na jakieś obiekty, to powinniśmy móc wejść z nimi w interakcję. Tu nie chodzi wyłącznie o przekonujący rendering; ogromne znaczenie ma też strona symulacyjna, a do kompetencji ITG powinno też zaliczać się wskazanie deweloperom właściwej ścieżki.

Oculus kontra Sony. Już na samą myśl cieknie nam ślinka: dwa niezależne projekty wirtualnej rzeczywistości, opracowane z myślą o dwóch różnych platformach, które dzięki swojej skali oddziaływania mogłyby - mamy taką nadzieję - uczynić tworzenie gier w VR zajęciem opłacalnym dla deweloperów. Oculus ma po swojej stronie impet, najwyższej klasy technologię i wsparcie społeczności zgromadzonej wokół projektu, zaś Morpheus gotowy ekosystem, świetnie sprawujący się w wirtualnej rzeczywistości kontroler, międzynarodowy zespół projektantów i doświadczonych twórców gier. Potencjał tkwiący w obu urządzeniach przyprawia o zawrót głowy - być może wirtualna rzeczywistość stanie się rewolucyjną formą interaktywnej rozrywki, której tak bardzo wyczekiwaliśmy.

Zobacz także