InFamous: Second Son - analiza wydajności
Digital Foundry bierze pod lupę imponującą technologicznie grę na PlayStation 4.
Niedługo po premierze widowiskowego Killzone Shadow Fall, kolejne studio Sony wprawiło nas w zachwyt, prezentując nowy, powalający tytuł na PlayStation 4 - inFamous: Second Son. Niestety z powodu nadmiaru zajęć (GDC, Project Morpheus, Metal Gear Solid i samo inFamous, które dość późno zawitało w nasze progi) nie mieliśmy czasu, by na premierę gry przygotować jej pełną analizę technologiczną. Nie mogliśmy jednak dopuścić, by choćby nie wspomnieć o niej na łamach Digital Foundry.
Z inFamous spędziliśmy dobrą godzinę, analizując, jak nowy silnik studia Sucker Punch, opracowany z myślą o PlayStation 4, radzi sobie w różnych sytuacjach. W naszym niemalże nieedytowanym nagraniu zawarliśmy powalające scenerie, ociekające detalami scenki przerywnikowe, ekscytujące elementy rozgrywki i intensywne starcia. Unikamy spoilerów - przedstawiamy tylko głównych bohaterów, pokazujemy moment, gdy Delsin zdobywa swoje moce, towarzyszymy mu w podróży do Seattle oraz bierzemy udział w pierwszym starciu z oddziałami do walki z „bioterrorystami”. Krótko mówiąc, sprawdzamy, jak silnik radzi sobie z szeroką paletą scenariuszy. Efekty są co najmniej intrygujące.
Premierze inFamous towarzyszyła dyskusja dotycząca wydajności silnika, w szczególności płynności animacji. Jak się przekonaliśmy, Sucker Punch obrało tę samą ścieżkę, co w swoich tytułach na PlayStation 3: solidna synchronizacja pionowa i odblokowana liczba klatek na sekunę. Różnica polega jednak na tym, że w poprzednich odsłonach serii płynność często spadała poniżej progu 30 FPS, a w inFamous: Second Son musimy dołożyć starań - obciążając silnik scenami intensywnych pojedynków i dodatkowymi efektami, które pełnymi garściami czerpią z zasobów GPU - by dzieło Sucker Punch uroniło kroplę potu. To nie lada wyczyn, biorąc pod uwagę, z jakim poziomem szczegółów mamy tutaj do czynienia i jak złożony jest proces renderingu.
„Gra powala graficznie i świetnie radzi sobie na polu wydajności. Przez większość czasu rozgrywki, animacja wyświetlana jest powyżej progu 30 klatek na sekundę”
Z drugiej strony, łatwo dostrzec wady odblokowania animacji - wystarczy spojrzeć na wykres płynności, gdzie przyglądamy się, jak długo wyświetlana jest każda klatka. Przy stałych 30/60 FPS klatki rozłożone są równomiernie, co przekłada się na przyjemniejszy dla oka obraz i pozwala lepiej zapanować nad opóźnieniami kontrolera. InFamous: Second Son oscyluje w granicach 30-40 klatek - ale zamiast czerpać przyjemność z większej płynności, prędzej zwrócimy uwagę na towarzyszące rozgrywce „zacinanie” obrazu. Problem nie jest szczególnie poważny, ale z otwartymi ramionami powitalibyśmy rozwiązanie z Killzone, czyli odgórną blokadę płynności animacji.
Pod względem wizualnym, Second Son to prawdziwa uczta dla oczu. Podobnie jak w najnowszym dziele Guerrilla Games, również w inFamous zastosowano technikę materials-based deferred rendering, dzięki której możliwe było nie tylko jednoczesne wyświetlenie licznych, dynamicznych źródeł oświetlenia, ale też dopasowanie samego światła do cech danego materiału (w tym poziomu chropowatości i współczynnika odbicia). W wykorzystanym w grze modelu, światło traktowane jest jako energia, a silnik oblicza, jak będzie rozchodziło się po powierzchni, w zależności od cech materiału. Efekt zapiera dech w piersiach, a najbardziej w pamięć zapadają odbicia (na pierwszy rzut oka częściowo liczone w czasie rzeczywistym, a częściowo zaprogramowane).
Wśród innych smaczków trzeba wymienić realistycznie wijące się smużki dymu i ogrom cząsteczek, którymi manifestują się nowo nabyte moce Delsina. Jeśli wierzyć doniesieniom, szybując nad miastem, nasz bohater (zbudowany z 60 tysięcy wielokątów) pozostawia za sobą szlak 11 tys. cząsteczek.
Warto też zwrócić uwagę na wykorzystanie najwyższej klasy wygładzania krawędzi - podejrzewamy, że jest to SMAA T2X, taki sam, jaki zastosowano w Crysisie 3. To jeden z najlepszych efektów edycji obrazu, z jakim się spotkaliśmy, w którym MLAA połączono z elementem temporal. Gra fenomenalnie wygładza krawędzie. Chociaż tu i ówdzie można dopatrzyć się ghostingu, to jego obecność w najmniejszym stopniu nie przeszkadza w rozgrywce.
To dopiero początek naszej analizy inFamous: Second Son. Na zamieszczonym w tekście nagraniu zaprezentowaliśmy całość naszej przygody z grą - ale te kilka chwil wystarczyło, by przekonać nas, że mamy do czynienia z technologicznym zjawiskiem. Tym bardziej imponującym, że mówimy o pierwszej generacji gier na PlayStation 4.