Czy Unreal Engine to najlepszy wybór dla nowego Wiedźmina?
Digital Foundry ocenia wady i zalety.
CD Projekt potwierdził oficjalne, że pracuje nad nową odsłoną serii Wiedźmin. W ogłoszeniu zabrakło konkretów na temat gry, ponieważ skupiono się na technologii: autorski silnik REDengine przechodzi do przeszłości, zastąpiony przez Unreal Engine 5 od Epic Games. Mowa o wieloletniej współpracy, obejmującej także potencjalne, przyszłe wersje UE. Pisząc w skrócie, CDPR staje w narożniku Epic, nawet jeśli podstawowe filary UE5 są obecnie na wczesnym etapie rozwoju. Polskie studio chce pomóc kształtować oprogramowanie, a głównym celem jest „przystosowanie silnika do obsługi rozgrywki w otwartych światach”. Poza tym nie znamy żadnych szczegółów.
To wielka zmiana dla CD Projektu, który od czasów Wiedźmina 2 rozwijał własny silnik. Warto jednocześnie dodać, że choć przyszłość REDengine wydaje się być skreślona, to technologia nadal napędza Cyberpunk 2077 i nadchodzący dodatek do tego tytułu. Poza tym przypadkiem, firma stawia już jednak na Unreal Engine 5.
Z perspektywy redakcji Digital Foundry nie są to zbyt dobre informacje i choć bez wątpienia widzimy logikę zmiany, to zakończenie rozwoju ambitnego, niezależnego oprogramowania tej klasy nadal jest dużym ciosem. Nie da się ukryć, że różne wersje REDengine stanowiły podwaliny pod unikatową oprawę wspaniałych gier. Cofając się jeszcze do Wiedźmina 2, CDPR zaoferowało tytuł, który podnosił poprzeczkę - tytuł wygląda świetnie nawet dzisiaj. Szczegóły lokacji, oświetlenie, renderowanie postaci i efekty post-processingu wyprzedzały swoje czasy. Wiedźmin 2 ukazał się w epoce PS3 i X360, lecz z technicznego punktu widzenia był produktem następnej generacji.
Cyberpunk 2077 z całą pewnością cierpiał na problemy natury technicznej, ale z naszej perspektywy wersja PC zawsze wypadała sprawnie i dobrze się skalowała, a także zapewniała grafikę na absolutnie światowym poziomie, już w dniu premiery. Nie da się ukryć, że błędy były problemem, ale duża część dotyczyła konsol poprzedniej generacji. Elementy oprawy są zasadniczo otwarte na skalowanie, czy mowa o poszczególnych opcjach, ich jakości, czy też o szerszych pojęciach, takich jak natywna rozdzielczość.
Pomimo tego, sprzęt poprzedniej generacji po prostu nie miał wystarczająco mocnych procesorów i pamięci, by zapewnić odpowiednie wrażenia. Na PC połączenie współczesnych CPU i kart graficznych RTX generowało imponującą oprawę, przy minimum 30 klatkach na sekundę i z zestawem opcji ray tracingu wykraczających nawet poza możliwości - wydanych później - wersji PS5 i Xbox Series X. Mocniejsze komputery tylko poprawiały płynność i dzisiaj wydaje się, że Cyberpunk 2077 będzie dobrze skalował się także w przyszłości - jak było choćby z Wiedźminem 2.
Do premiery zapewne jeszcze długie lata, więc konieczność obsłużenia starszych konsol nie będzie problemem dla następnego Wiedźmina. Pojawiają się więc dwa kluczowe pytania: dlaczego dalej nie rozwijać niezależnego REDengine i - po drugie - jakie korzyści oferuje przejście na Unreal Engine 5?
Po pierwsze, nie do końca prawdziwe jest stwierdzenie, że REDengine napędzający Cyberpunk 2077 to naturalne rozwinięcie silnika Wiedźmina 3. Jak ujawnił na Twitterze były programista CD Projektu - Bart Wronski: „Przy okazji każdej gry porzucali cały silnik i pisali go od zera z nadzieją, że teraz będzie lepszy i będzie działał. Tylko po to, by z powodu crunchu wyciąć części, których nie dało się obsłużyć, lub które w ogóle nie działały”.
Wronski mówi, że poza systemem renderowania, REDengine na dobrą sprawę powstawał od nowa wraz z każdym tytułem. Zasugerował, że proces wróciłby wraz z tworzeniem nowego Wiedźmina. Biorąc to pod uwagę, specjalista uważa przejście na Unreal Engine 5 za świetne posunięcie. Powodów jest wiele: wbudowana wszechstronność, skalowanie na wiele platform, a także dostęp do szerokiego grona specjalistów. Nie da się ukryć, że obecnie nawet największe studia mają problemy rekrutacją, podczas gdy najbardziej utalentowani inżynierowie spoglądają częściej w kierunku Epic Games, Unity czy Nvidii.
UE5 oferuje szereg oczywistych zalet, pomijając prostotę pracy. Mowa o nowych technologiach: Lumen, Nanite oraz Metahuman. Lumen to oszałamiający system globalnej iluminacji w czasie rzeczywistym, realistycznie symulujący zachowanie promieni światła w każdej scenie. Nanite to nowy system geometrii, obiecujący bezproblemowe ładowanie największych nawet modeli bez zauważalnego gołym okiem doczytywania detali. Tymczasem Metahuman to próba fotorealistycznego renderowania postaci. Najlepszym i najnowszym przykładem działania wszystkich tych elementów jest demo The Matrix Awakens, wyglądające momentami niemal jak interaktywny film.
Demo podkreśla inne wyzwanie stojące przez twórcami bazującymi na UE5, które może dotknąć także następnego Wiedźmina. Technologiczny skok zapewniany przez Lumen i Nanite jest ogromny, ale ma swoją cenę: wydajność. The Matrix Awakens to tylko prezentacja, ale wydaje się sugerować, że produkcje zamierzające skorzystać z obu wymienionych technologii mogą celować w 30 FPS zamiast 60 klatek na sekundę, tak cenione w obecnej generacji. I choć konwersje Cyberpunk 2077 na Xbox Series X i PlayStation 5 nie przyniosły ze sobą korzyści rodem z PC, na jakie liczyliśmy, tryb 60 FPS nadal wyglądał dobrze i działał sprawnie. Osiągnięcie tego samego na UE5 może wymagać bardzo mocnego komputera.
Umowa CDPR z Epic Games wydaje się jednak obejmować nie tylko licencję na silnik. W oficjalnym komunikacie mowa o współpracy, „by przystosować silnik do obsługi rozgrywki w otwartych światach”. Takie stwierdzenie ujawnia kolejny kluczowy punkt szeroko pojętego Unreal Engine 5 i potencjalnego zastosowania w Wiedźminie 4: prace nad fundamentalnymi systemami napędzającymi UE5 nadal trwają.
Wcześniejsze demo The Valley of the Ancient pokazało, że duże światy są możliwe do zrealizowania, podczas gdy The Matrix Awakens koncentrowało się na proceduralnych elementach generowania mapy. Nic, co pokazano dotychczas na Unreal Engine 5, nie przypomina jednak krajobrazów rodem z serii Wiedźmin. Zamki, miasta, kopalnie i pustynie nie będą problemem, ale - na ile wiemy - Epic Games nie rozwiązało jeszcze problemów przezroczystej, bardzo cienkiej czy warstwowej geometrii w Nanite. Mówiąc prościej: drzewa, rośliny czy postacie trzeba by renderować w tradycyjny sposób w osobnym procesie, ale obarczonym już współczesnymi ograniczeniami, jak zasięg renderowania czy „wyskakujące” detale.
A to tylko wierzchołek góry lodowej, jeśli mowa o systemach potrzebnych do stworzenia nowoczesnej gry z otwartym światem i bardzo ciekawie będzie obserwować, jak rozwija się współpraca obu firm i czy umiejętności inżynierów odpowiedzialnych za Cyberpunk 2077 i Wiedźmina przełożą się na technologie, które będą korzyścią dla wszystkich użytkowników Unreal Engine 5. Być może właśnie to Epic i CDPR mają na myśli, mówiąc o kooperacji, która byłaby czymś bardziej znaczącym, niż standardowe korzystanie z silnika. Przykładem takiego jednostronnego zastosowania może być Returnal od Housemarque, które bazuje co prawda na UE4, lecz Finowie w znacznym stopniu zmodyfikowali technologię.
Oczy będą teraz zwrócone na następnego Wiedźmina, a my z pewnością żegnamy REDengine (lub - raczej - REDengine w liczbie mnogiej) ze smutkiem. Szkoda, ponieważ różnice w sercu technologii przekładają się na różnice wizualne w grach, a to pozwala zaoferować nowe i ekscytujące rozwiązania w grafice. Cyberpunk 2077 nie bez powodu umieściliśmy na szczycie listy najładniejszych gier 2020 roku. Pod względem wizualnym Night City było zdecydowanie do przodu w porównaniu z tym, co zapewniały produkcje na Unreal Engine, choć UE5 to oczywiście całkiem inna para cyber-kaloszy.
Unreal Engine 5 to wyprawa w nieznane, ale jasne jest, że to kolejny krok w stronę ujednolicenia technologii napędzającej gry. Ma to swoje zalety, ale może także martwić - mówimy przecież o branży, która żyje ze świeżych i zróżnicowanych pomysłów oraz technik. W najlepszym przypadku nowy Wiedźmin zachowa tożsamość, w pełni wykorzystując przy tym możliwości Nanite, Lumen i Metahuman. To wszystko ekscytujące technologie, ale nadal w rozwoju - lecz możliwe, że zastosowanie ich w produkcji tej klasy podniesie poprzeczkę dla wszystkich deweloperów UE5.
Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy konsol i wiele więcej.