Nvidia Shield - Recenzja
Nowa jakość urządzeń mobilnych?
Przejdźmy od razu do rzeczy. Nvidia Shield to urządzenie mobilne z najwyższej półki - obecnie najpotężniejszy na rynku sprzęt wyposażony w system Android, zamknięty w przepięknie zaprojektowanym kontrolerze, który nie ustępuje ergonomią i funkcjonalnością kontrolerowi Xboksa 360. A nawet przewyższa go, jeżeli chodzi o jakość materiałów, z których jest zbudowany, oraz tego, jaki jest w dotyku. Nie jest to urządzenie idealne, ale jak na pierwszą próbę stworzenia przenośnej konsoli przez firmę znaną wyłącznie za osiągnięcia w dziedzinie technologii graficznej, Shield wypada całkiem nieźle.
W chwili obecnej Shield dostępne jest wyłącznie w Stanach Zjednoczonych, więc nasz egzemplarz, zamówiony przedpremierowo przez partnera biznesowego w USA, pochodzi z importu. Pierwsze wrażenia po wyjęciu urządzenia z opakowania są nieco mieszane. Z jednej strony, wysoką jakość konstrukcji i użytych materiałów czuje się natychmiast, głównie za sprawą przypominającego ogumienie spodu, który sprawia, że urządzenie pewnie leży w dłoniach.
Z drugiej jednak, spore obawy budzi fakt, że mamy do czynienia z całkiem pokaźną bestią - konsola waży 579 gramów. To ponad dwa razy więcej niż PlayStation Vita. Problem wagi rozwiązuje jednak projekt konsoli. Do złudzenia przypomina ona kontroler Xboksa 360, dodatkowo wyposażony w wyświetlacz, schowany w klapce przykrywającej fizyczny interfejs konsoli. Ręce naturalnie oplatają kontury spodu urządzenia. I choć ciężar jest zdecydowanie wyczuwalny, jego waga rozłożona jest tak, że przemęczenie z powodu długotrwałego grania nie stanowi problemu. Nawet po kilku godzinach użytkowania bez przerwy.
Po otwarciu klapki naszym oczom ukazuje się 5-calowy wyświetlacz w technologii „Retinal” (nie mylić z ekranem „Retina”, którego używa w swoich urządzeniach Apple), zdolnego wyświetlać obraz w rozdzielczości 1280x720. Charakteryzuje się doskonałymi kątami widzenia, a także gęstością pikseli na poziomie 294 ppi (ang. pixels per inch), czyli pikseli przypadających na cal długości. Dla porównania, PlayStation Vita wyświetla obraz w rozdzielczości 960x544, przy gęstości pikseli 220 ppi.
Jedyną skazą ekranu jest otaczające go obramowanie oraz błyszcząca matryca. To drugie powoduje, że używanie sprzętu na świeżym powietrzu sprawia spore problemy, a na ekranie pozostają odciski palców. Patrząc na całość sprzętu widoczna staje się dosyć ciekawa rozbieżność między rozmiarem ekranu, a resztą urządzenia - ten pierwszy wydaje się być po prostu mały. Chciałoby się, żeby wyświetlacz był nieco większy, kosztem nachalnego obramowania.
Niedociągnięcia ekranu rekompensuje wykonanie części stanowiącej kontroler. Mamy tu bezkompromisowo zaprojektowany joypad, rozmiarami nie odbiegający od standardowych kontrolerów do gier. Gałki analogowe wyglądem przypominają odpowiedniki użyte w padzie Xboksa 360, jednak wydają się nieco cięższe i oporne, ale w przyjemny sposób - ogólnie dobrze wywiązują się ze swojej roli. Gałki funkcjonują także jako przyciski L3/R3, co pozwala cieszyć się pełną kompatybilnością w grach wykorzystujących współczesne kontrolery.
Równie pozytywne wrażenie robią przyciski ABXY, a dodatkowe pięć przycisków zlokalizowanych w centralnej części konsoli pozwala na szybki dostęp do takich funkcji jak strefa Shield systemu Android 4.2, sterowanie głośnością, a także standardowej nawigacji po systemie operacyjnym Android. Na tylnej części kontrolera znajdują się obowiązkowo dwa analogowe spusty, a nad nimi - dwa podłużne przyciski. Przyciski kierunkowe (w skrócie D-pad) działają jak należy, a obrotową konstrukcją przypominają kontroler konsoli Sega Saturn. Chyba największą niespodzianką jest jednak jakość dźwięku wydobywającego się ze zintegrowanych głośników stereofonicznych urządzenia. Brak basów nie stanowi zaskoczenia, ale na pełnej głośności Shield pokazuje pazura.
Z tyłu konsoli znajdziemy wejście na kartę MicroSDXC, pozwalającą rozszerzyć pamięć masową urządzenia. Dalej mamy wyjścia micro-USB, mini-HDMI oraz standardowe wyjście słuchawkowe 3,5 mm. Nad powyższym znaleźliśmy coś, czego kompletnie się nie spodziewaliśmy - odpowietrznik. Ku naszemu zdziwieniu Shield zawiera system aktywnego chłodzenia w postaci wiatraka na chipsecie Tegra 4. W życiu nie wpadlibyśmy na to, gdyby nie obecność wylotu powietrza. Shield działa bowiem praktycznie bezgłośne, nawet przy większym obciążeniu systemu, a w ręku jest znacznie chłodniejsza niż iPad czwartej generacji po dłuższej sesji z bardziej wymagającymi tytułami.
Shield zostało zaprojektowane przez Nvidię w ten sposób, by przedstawić siłę chipsetu Tegra 4 z jak najlepszej strony. Obecność systemu chłodzenia oznacza, że firma oddaje do użytku pełnię możliwości procesora - czterordzeniowego ARM Cortex A15, taktowanego zegarem 1,9 GHz, z dodatkowym, piątym rdzeniem A15 (tzw. „rdzeń towarzyszący”), który jest znacznie wolniejszy i zajmuje się obsługiwaniem mniej wymagających procesów. Rdzeń graficzny składa się z 72 rdzeni (Tegra 3 posiadała ich 12), ale nie wiemy, jaką częstotliwością jest taktowany.
Testy wydajności nie pozostawiają żadnej wątpliwości - Shield nie ma sobie równych, jeżeli chodzi o dostępne na rynku urządzenia wyposażone w system Android. Pytanie brzmi - do czego powinniśmy porównywać urządzenie. Do smarfonów czy tabletów? Ostatecznie zdecydowaliśmy, żeby w testach uwzględnić posiadane przez nas telefony oraz powtórzyć testy przeprowadzone przy recenzji tabletu Razer Edge, opartego o architekturę x86/Kepler.
Jeżeli chodzi o wydajność procesora, czterordzeniowe A15 „miażdży” mobilną konkurencję obecną na rynku. Od strony graficznej Shield bez najmniejszego wysiłku pokonuje Samsunga Galaxy S4 oraz Nexus 10. Jedynie iPad 4 uzyskuje porównywalny wynik, który zawdzięcza wyjątkowemu procesorowi graficznemu.
Wynik możemy podsumować następująco - system Android 4.2 bardzo płynnie działa na pokładzie Shield. Spadek wydajności zaobserwowaliśmy jedynie korzystając z wielu aplikacji jednocześnie i bardzo pamięciożernych aplikacjach pozostawionych w tle systemu. Co zrobiło na nas całkiem spore wrażenie, to szybkość przeglądania stron internetowych.
Projekt urządzenia nie wydaje się być przyjazny surfowaniu po sieci, ale po podłączeniu do Shield koncentratora USB (zwanego również „hubem USB”) z podpiętą klawiaturą i myszką otrzymujemy doświadczenie nieznacznie tylko ustępujące temu, co oferują w tej kwestii klasyczne komputery. Sprawia to, że urządzenie nadaje się nie tylko do mobilnego grania, ale również jako przenośny mini-komputer do przeglądania Internetu oraz pracy biurowej.
Dominacja Shield w testach sprowadza się do dwóch rzeczy. Pierwszą jest po prostu moc graficzna urządzenia. Drugą natomiast fakt, że w przeciwieństwie do smartfonów z najwyższej półki, które wyświetlają obraz w rozdzielczości 1080p, Shield ogranicza się do 720p. Tym samym nie wymusza na procesorze graficznym potrzeby generowania 2,5x większej liczby pikseli, by osiągnąć rozdzielczość Full HD. Patrząc na wyniki, jakie osiągało w testach urządzenie Nvidii, spodziewaliśmy się przy dowolnej, trójwymiarowej grze na system Android czegoś na poziomie stałych 60 klatek na sekundę. Rzeczywistość była jednak nieco inna.
„Shield prezentuje się świetnie w testach, ale rozgrywka w tytułach aspirujących do miana wyznaczających nowe standardy cierpi na spadek płynności.”
Nvidia Shield | iPad 4 | Nexus 10 | |
---|---|---|---|
Geekbench | 4335 | 1773 | 2345 |
Sunspider 0.9.1 (Java) | 396.3ms | 840.8ms | 873.3ms |
Kraken 1.1 (Java) | 7192.7ms | 16699.9ms | 7930.5ms |
GFX Bench 2.7 T-Rex HD (offscreen) | 24fps | 16fps | 12fps |
GFX Bench 2.7 Egypt HD (offscreen) | 65fps | 50fps | 39fps |
3DMark Ice Storm | 19527 | - | 7769 |
3DMark Ice Storm Extreme | 11476 | - | 5258 |
W zestawie z konsolą otrzymujemy dwie gry, wgrane do pamięci masowej: ulepszoną z myślą o chipsecie Tegra wersję drugiego epizodu Sonic the Hedgehog 4, a także zręcznościową strzelaninę Expendable Rearmed. Obydwie działają w natywnej rozdzielczości 720p i obydwie mają problemy z utrzymaniem 60 klatek na sekundę, czasami schodząc do bardzo rozczarowującego poziomu. W szczególności ten drugi, co jest dziwne, bo w żadnym przypadku nie jest to tytuł wyznaczający nową jakość.
Gra akcji Blood Sword: Sword of Ruin (jeżeli wierzyć twórcom, gra ulepszona jest z myślą o chipsecie Tegra 4) oraz nieco starsze Dead Trigger, będące strzelaniną z perspektywy pierwszej osoby, stanowią zdecydowanie lepszy dowód na to, że Shield stać na 60 klatek na sekundę. Choć, jak widać, wydajność potrafi być zmienna, GTA: Vice City prezentuje się na Shield przepięknie, przy jakości grafiki i odległości rysowania obiektów ustawionej na maksymalnym poziomie.
Real Racing 3 to żywy przykład problemów, z którymi aktualnie musi się borykać Shield: wielu grom brakuje wsparcia dla fizycznego kontrolera, a inne cierpią na wspomniane wcześniej problemy z płynnością. W przypadku dość wymagającej od strony technicznej gry wyścigowej studia Fire Monkeys raz mamy do czynienia z pełnymi 60 klatkami na sekundę, by po chwili zaliczyć spadek do 45/30 klatek. Niestety, to dość częsta przypadłość.
Nasze ogólne wrażenia z androidowego grania na Shield są trochę mieszane. Widać, że w sprzęcie jest moc, ale w wielu przypadkach brakuje optymalizacji, co jest kluczową wadą w porównaniu do dedykowanych mobilnemu graniu platform, takich jak Nintendo 3DS czy PlayStation Vita. Szeroka gama urządzeń wyposażonych w system Android sprawia, że możliwość skupienia się na jednym konkretnym urządzeniu i praca z prawdziwie dedykowanym zestawem narzędzi do tworzenia gier to luksus, na który twórcy nie mogą sobie tu pozwolić.
Rozczarowuje to, że nawet gry z TegraZone, którego nazwa sugeruje optymalizację pod chipset z rodziny Tegra, mają problemy z wydajnością na sprzęcie Nvidii. Oczywiście jest to bolączka, z którą borykają się praktycznie wszystkie urządzenia z systemem Android. Różnica jest taka, że o ile gry dla wielu smartfonów i tabletów stanowią swego rodzaju dodatek, Shield stawia je na pierwszym miejscu. Sprawia to, że oczekiwania co do jakości tytułów ukazujących się na tym sprzęcie są, naturalnie, większe.
Podsumowując, wydajność dostępnego oprogramowania nie idzie w parze z jakością sprzętu. Shield jako urządzenie zostało świetnie zaprojektowane i solidnie zbudowane, w przeciwieństwie do większości trójwymiarowych tytułów, w które można na nim zagrać. Nawet tych, które Nvidia sama wybrała, jako pokaz możliwości sprzętu. Gry 2D radzą sobie o wiele lepiej, ale z większością równie dobrze poradzi sobie szereg dostępnych na rynku smartfonów i tabletów.
„Oto mobilna wydajność nowej generacji. Chipset Tegra 4 dystansuje wszystkie obecne na rynku smarftony i tablety, zarówno jeśli chodzi o testy mocy obliczeniowej, jak również możliwości graficzne.”
Nvidia Shield | Galaxy S4 | Xperia Z | HTC One | Nexus 4 | Galaxy S3 | |
---|---|---|---|---|---|---|
Quadrant Standard | 18396 | 12346 | 7175 | 12488 | 4906 | 5127 |
AnTuTu Benchmark | 41014 | 23578 | 20694 | 24374 | 10580 | 11950 |
Geekbench 2 | 4335 | 3109 | 2181 | 2816 | 2263 | 1716 |
GFX Bench Egypt On-Screen/ Off-Screen | 59fps/ 65fps | 41fps/ 41fps | 32fps/ 32fps | 31fps/ 34fps | 39fps/ 31fps | 16fps/ 16fps |
GFX Bench T-Rex On-Screen/ Off-Screen | 39fps/ 24fps | 15fps/ 15fps | 13fps/ 13fps | 13fps/ 15fps | 19fps/ 12fps | 4fps/ 6fps |
3D Mark Ice Storm 720p/ 1080p | 19527/ 11476 | 10454/ 6730 | 10114/ 5853 | 10054/ 6297 | 11019/ 6400 | 3225/ 2321 |
Jeżeli chodzi o granie, to przygoda Shield nie kończy się na Androidzie. Sprzęt potrafi przesyłać obraz z PC poprzez sieć WiFi. O ile nasz komputer wyposażony jest w kartę graficzną firmy Nvidia z serii GTX 6xx. Funkcja ta, choć obecnie znajduje się w fazie beta testów, jest dosyć rozbudowana.
Wystarczy podłączyć Shield oraz wyposażony we wspomnianą kartę komputer do tej samej sieci WiFi, by oba urządzenia zaczęły się ze sobą komunikować. Na ekranie monitora PC pojawia się monit, po zatwierdzeniu którego możemy używać Shield do grania w dowolny, kompatybilny tytuł, zainstalowany na dysku komputera. Jest nawet opcja korzystania z trybu Big Picture platformy dystrybucji cyfrowej Steam.
Strumieniowanie gier z PC do Shield
Mając na względzie nieprzyjemne przygody, jakie na przestrzeni lat mieliśmy z różnymi serwerami multimediów w naszej sieci, połączyć Shield z komputerem PC było zadziwiająco łatwo. Udało nam się nawet sparować urządzenie z komputerem w innym budynku, który podłączony był do naszego routera poprzez linie wysokiego napięcia.
Wypada zaznaczyć, że nasze testy przeprowadzaliśmy korzystając z routera, który nie znajduje się na liście rekomendowanych przez Nvidię. Porównaliśmy jednak nasze doświadczenie z innym użytkownikiem Shield, który korzystał ze sprzętu rekomendowanego - większych różnic nie stwierdziliśmy. Jakość połączenia między urządzeniami, w tym opóźnienia, testowaliśmy w najlepszych możliwych w naszym biurze warunkach - mając komputer podłączony do routera poprzez kabel Ethernet, z Shield oddalonym o 2-3 metry, i w sieci WiFi o standardzie 802.11n.
Przed rozpoczęciem sprawdziliśmy, jakie opóźnienia występują miedzy klientem a serwerem w usługach takich jak Gaikai czy OnLive, przesyłających rozgrywkę w formie wideo poprzez Internet. Jednak w przypadku eksperymentu z Shield, sytuacja jest nieco inna, bowiem zarówno serwer, jak i klient znajdują się w tym samym pomieszczeniu, więc obraz z obu urządzeń zgrywamy jednocześnie.
Używając kamery nagrywającej obraz w 60 klatkach na sekundę rejestrowaliśmy także sterowanie na kontrolerze, mając w kadrze obraz zarówno z Shield, jak i PC. Jako grę do testów wybraliśmy BioShock Infinite, którą uruchamialiśmy na komputerze z procesorem Intel Core i7, z zegarem taktowanym na 4.3 GHz, oraz kartą graficzną GTX 670. Z początku zdecydowaliśmy się nie wprowadzać żadnych restrykcji na płynność - Fraps wykazywał, że gra działała w ponad 200 klatkach na sekundę.
Wyniki testu jakości połączenia imponują: wyświetlenie na ekranie monitora efektów przetworzonego sygnału wysłanego z Shield zajmuje 50 milisekund - konsola sprawia wrażenie normalnego kontrolera. Po zakodowaniu odpowiedź zostaje przesłana z powrotem do Shield, gdzie następuje dekodowanie. To zajmuje kolejne 50 milisekund. Cała podróż sygnału zajmuje więc 100 milisekund. Identyczne wyniki uzyskujemy po włączeniu w grze synchronizacji pionowej oraz zablokowaniu płynności na poziomie 60 klatek na sekundę.
By wypróbować tego typu granie w innych niż idealne warunkach, przestawiliśmy PC na łączenie się z routerem bezprzewodowo, a także obniżyliśmy standard WiFi z 802.11n do 802.11g. Widać i czuć różnicę. Opóźnienie zwiększyło się ze 100 do 133 milisekund.
Podobne opóźnienia występują przy grach na obecną generację konsol, działających w 30 klatkach na sekundę, więc taki wynik nie jest wcale zły, a gra pozostaje wystarczająco płynna. Jednak wydajność w dużej mierze zależeć będzie od siły sygnału WiFi, co dotyczy najpewniej także zdalnego grania na PlayStation Vita w gry z PlayStation 4.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Jeżeli chodzi o jakość obrazu, nie wygląda to źle, a nawet lepiej niż przypuszczaliśmy. Mamy tu do czynienia z przesyłaniem obrazów w natywnej rozdzielczości 720p na poziomie 6-7 megabitów na sekundę. I choć końcowy efekt nie jest tak nieskazitelny, jak w przypadku obrazu wyświetlanego na ekranie kontrolera Wii U, jest naprawdę nieźle. Tylko niektóre sceny sprawiały problem sprzętowemu enkoderowi karty graficznej, kodującemu obraz do standardu h.264.
Znacząco pomaga fakt, że obraz wyświetlany jest na 5-calowym ekranie o bardzo dużej gęstości pikseli - przypomina to trochę jakość filmu w serwisie YouTube, kodowanego w rozdzielczości 720p, odtwarzanego bez powiększenia w oknie przeglądarki. Co ciekawe, gra działająca bez włączonych restrykcji płynności - jak w przypadku naszego testu z BioShock Infinite - może wykazywać na ekranie PC oznaki rwania obrazu, którego nie widać na ekranie Shield - wyświetlany obraz jest zsynchronizowany pionowo. Enkoder zdaje się przetwarzać wyłącznie kompletne klatki, w przeciwieństwie do obrazu bez nałożonych restrykcji, wychodzącego przez złącze wideo.
Jesteśmy jednak lekko rozczarowani poziomem wydajności. W przypadku usługi OnLive widać było próby przesyłania obrazu w rozdzielczości 720p przy 60 klatkach na sekundę. W przypadku Shield, podczas naszego testu z BioShock Infinite, wynik oscylował gdzieś w okolicy 30 klatek na sekundę, podczas gdy na naszym PC, wyposażonym w GTX 670 otrzymywaliśmy od 120 do 220 klatek na sekundę.
Typowa gra na konsole oferuje wydajność na poziomie 30 klatek na sekundę utrzymując przy tym pewną rytmiczność - generowana jest nowa klatka, następnie pojawia się jej duplikat, potem kolejna nowa klatka i znowu duplikat, i tak dalej. Jednak w przesyłanym obrazie, kodowanym w standardzie h.264, nie widać było tej konsekwencji. Kolejnym klatkom zdarzało się zostać dostarczonym do urządzenia pod rząd, podobnie zresztą jak duplikatom, przez co obraz tracił na płynności - jakby drżał. Włączenie synchronizacji pionowej w grze spowodowało zablokowanie płynności na poziomie 60 klatek na sekundę po stronie PC, jednak nie przyniosło to żadnej poprawy w przypadku Shield.
„Opóźnienia w sterowaniu na poziomie 100 milisekund i odświeżanie obrazu w rozdzielczości 720p przy 30 klatkach na sekundę - przesyłanie rozgrywki z PC na Shield do złudzenia przypomina granie na konsolach obecnej generacji.”
Dosyć ciekawe jest, że choć oprogramowanie GeForce Experience automatycznie ustawia rozdzielczość na poziomie 720p, nic nie stoi na przeszkodzie, by własnoręcznie zmienić rozdzielczość, lub jakiekolwiek inne ustawienia graficzne, wewnątrz gry. Na ekranie Shield wyświetlana była idealnie pomniejszona wersja BioShock Infinite, nawet gdy uruchomiliśmy tytuł w rozdzielczości 1080p. Oznacza to, że niewykorzystaną na przesyłanie obrazu z komputera do Shield moc GTX 670 można wykorzystać np. do wygładzania krawędzi opierającego się na nadpróbkowaniu (ang. super-sampling).
Wyższa niż 720p rozdzielczość sprawia jednak, że na ekranie Shield menu, inwentarz czy napisy stają się mało czytelne. Z kolei pozytywne efekty użycia antyaliasingu nadpróbkowego psuje jakość kodowania obrazu. Choć rozdzielczość 720p i 30 klatek na sekundę, które Shield wyświetla, stanowią lekkie rozczarowanie, można też spojrzeć na to z innej strony - nawet karty graficzne o słabszych osiągach niż GTX 670 powinny radzić sobie z przesyłaniem obrazu do Shield całkiem nieźle.
BioShock Infinite i najnowszą odsłonę serii Tomb Raider uruchamialiśmy w rozdzielczości 720p i ustawieniach graficznych na poziomie „ultra”. Jednak wydaje nam się, że obecna przy przesyłaniu obrazu kompresja, w połączeniu z ograniczeniem płynności i małym ekranem przełoży się na podobne wrażenia użytkowników, bez względu na posiadaną kartę graficzną z rodziny GTX serii 6xx.
Granie na Shield w BioShock Infinite i Tomb Raider zrobiło na nas wrażenie nie tyle z technologicznego punktu widzenia, co samym przeżyciem. Możliwość wzięcia ze sobą gry działającej na biurowym lub domowym komputerze w jakiekolwiek inne miejsce w zasięgu sieci działa i to bardzo dobrze. A jeżeli nasz router nadaje dość silny sygnał, Shield możliwościami zdalnego grania powinien przewyższać tabletopodobny kontroler Wii U. Shield wspiera dwupasmowy standard 802.11n, co świadczy o tym, że Nvidia nie poskąpiła środków na możliwości bezprzewodowe urządzenia.
Przesyłanie rozgrywki do Shield aktualnie znajduje się w wersji beta, a Nvidia obiecuje dalszą pracę nad ulepszaniem tej funkcji urządzenia. Widać, że gdzieniegdzie można jeszcze sporo poprawić. Chcielibyśmy, aby wprowadzona została możliwość wyboru docelowej płynności obrazu i przepustowości łącza, którą chcemy przeznaczyć na proces, by móc w ten sposób własnoręcznie dostosować doświadczenie pod nasze WiFi. Większy nacisk na stabilność przesyłania obrazu również byłby bardzo mile widziany. Przydałoby się także więcej gier ze wsparciem dla urządzenia Nvidii, co według firmy ma ulec znacznej poprawie, gdy zakończą się beta testy funkcjonalności.
„W trybie strumieniowania rozgrywki z PC do Shield widocznie cierpi na tym jakość obrazu, ale mały wyświetlacz o dużej gęstości pikseli stara się maskować artefakty graficzne, takie jak makrobloki, i całkiem nieźle mu to idzie.”
Mamy przed sobą bardzo obiecujący zalążek tego, jak „mobilne” granie w gry z PC wyobraża sobie Nvidia. Co więcej - ich wizja działa. Jasnym staje się, dlaczego szef Valve, Gabe Newell, wierzy, że opóźnienia przy przesyłaniu rozgrywki nie będą stanowić przeszkody dla budżetowych SteamBoxów, które (rzekomo) są w produkcji: nie różnią się one znacząco od tych, które zaobserwować możemy grając na konsolach obecnej generacji.
I choć w przypadku usługi OnLive i przesyłania rozgrywki poprzez Internet opóźnienia były i są problemem, ograniczenie skali tej koncepcji do domowego zacisza sprawdza się doskonale. Czas spędzony z Shield sprawił, że nie możemy doczekać się, by zobaczyć jak poradzi sobie z przesyłaniem rozgrywki na ekran Vity konsola PlayStation 4, co w założeniach stanowi przykład dokładnie tej samej technologii.
Nvidia Shield: werdykt Digital Foundry
Wydajność gier stworzonych z myślą o systemie Android nie należy do najlepszych, ale patrząc na Shield jako całość nie sposób nie być pod wrażeniem. Bardzo podoba nam się to, w jak bezkompromisowy sposób Nvidia podeszła do stworzenia części stanowiącej kontroler urządzenia.
Równie imponujący jest fakt, że firma już przy swoim pierwszym podejściu wyprodukowania sprzętu do grania celuje w zapalonych graczy jako kluczowych odbiorców. Shield niewątpliwe stanowi produkt niszowy i na pewno nie trafi we wszystkie gusta. My jednak mieliśmy nieodzowne wrażenie, że jest to konsola przenośna, stworzona z myślą o nas.
W urządzeniu niewątpliwie drzemie ogromna moc. Czterordzeniowy procesor ARM Cortex A15 chipsetu Tegra 4 wydajnościowo zostawia w tyle androidową konkurencję z najwyższej półki. Na chwilę obecną urządzenie Nvidii po prostu nie ma sobie równych. Warto także wspomnieć o żywotności baterii - Shield posiada 28,8-watogodzinną baterię, która starcza na około 6 godzin grania, a w przypadku przeglądania stron internetowych i odtwarzania wideo znacznie więcej, niż jest w stanie zaoferować jakikolwiek tablet dostępny na rynku. Nie próbowaliśmy zabaw z emulacją starszych konsol, ale patrząc na to, co w kwestii mocy i sterowania oferuje urządzenie, podejrzewamy, że Shield stanowi jedną z najlepszych platform do tego typu zabawy.
Możliwość przesyłania rozgrywki z PC na Shield, będących w zasięgu tej samej sieci WiFi, to kolejna mocna strona urządzenia, nawet pomimo niedociągnięć obecnych w wersji beta. Płynność, stabilność odświeżania i jakość obrazu nie były złe, ale wiele można w tej kwestii jeszcze poprawić. Mimo wszystko, funkcja ta okazała się zaskakująco rozbudowana, a doświadczenie bardzo interesujące w różnych warunkach sieciowych - nie odstępowało zbytnio od tego, co oferuje obecna generacja konsol. Pomimo tego, że to wciąż wersja testowa, warto ją sprawdzić samemu.
„Nvidia rozpoczęła już przygotowania do następnej generacji urządzeń mobilnych za sprawą Project Logan - procesora graficznego, który wydajnością przewyższa ponoć GPU konsoli PlayStation 3.”
Podsumowując, Shield, jako przedstawiciel pierwszej generacji sprzętu do grania od Nvidii, jest urządzeniem udanym. Zastanawiając się jednak chwilę, ciężko jest nie dojść do wniosku, że decydując się na jego zakup wydajemy dużo pieniędzy na niszowy, choć niezwykle ekskluzywny sprzęt - szczególnie, gdy weźmiemy pod uwagę ofertę konkurencji, której brakuje pieczołowitości, z jaką zaprojektowany został Shield.
Nie pomaga także brak gier, które wykorzystałyby pełny potencjał, drzemiący w chipsecie Tegra 4. Nvidia opublikowała, co prawda, listę tytułów kompatybilnych z kontrolerem, który stanowi jedną z form sterowania oferowanych przez Shield, jednak większość gier na system Android projektowana jest z myślą o ekranie dotykowym. Niestety, takie granie na Shield się nie sprawdza. Urządzenie posiada co prawda dotykowy ekran, ale jest on trudno dostępny ze względu na projekt konsoli, gdzie ekran znajduje się w klapce, która normalnie przykrywa urządzenie.
Nadchodzi jednak ekscytujący czas dla pasjonatów mobilnego grania. Zapowiedziany przez Nvidię Project Logan niesie za sobą ogromny skok jakościowy dla takiej formy zabawy - nawet w porównaniu do tego, co aktualnie możliwe jest dzięki chipsetowi Tegra 4. Technologia Project Logan zawiera m.in. wsparcie dla interfejsu programowania aplikacji (ang. Application Programming Interface, w skrócie API), używanego przy tworzeniu grafiki w grach na komputery osobiste.
Wszystko wskazuje więc na to, że nadchodzi moment, w którym najnowsze gry będą pojawiały się równocześnie na PC, konsole oraz urządzenia mobilne, bez większych różnic w jakości. W świetle powyższego, Shield jawi się bardziej jako urządzenie stanowiące część głównego nurtu mobilnych platform do grania.
Niemniej, jeśli rozważamy tylko „tu i teraz”, Shield pierwszej generacji to wspaniały, niszowy produkt - bezsprzecznie najpotężniejsze urządzenie z systemem Android na pokładzie. którego unikatowa forma współpracy z platformą PC już w wersji beta każe na siebie zwrócić uwagę. A może być tylko lepiej.