Skip to main content

Poznajemy Oculus Rift

Wirtualna rzeczywistość, ekscytująca technologia czy początek rewolucji w grach wideo?

W końcu zrozumieliśmy cały ten medialny szum wokół urządzeń generujących wirtualną rzeczywistość. A zwłaszcza nowych gogli Oculus Rift, autorstwa Palmera Luckeya. Wystarczy założyć je na głowę, uruchomić specjalnie przygotowane demo, by w kilka minut na nowo zdefiniować oczekiwania wobec nadchodzących tytułów, a być może gier wideo w ogóle.

Rift nie jest doskonały. Zwłaszcza wyświetlana rozdzielczość pozostawia wiele do życzenia. Jednak pozwala wczuć się w rozgrywkę na poziomie, jakiego nikt do tej pory nie doświadczył, a potencjał tego urządzenia jest niesamowity. Jeśli choć raz skorzystamy z Rifta, to później z chęcią będziemy chcieli zobaczyć na tym urządzeniu każdą grę z widokiem pierwszoosobowym. Gogle omijają ograniczenia płaskich wyświetlaczy, pozwalając graczom „wejść do gry”. Odłóżmy jednak medialne demo na bok i zastanówmy się, czy z Rifta można korzystać na dłuższą metę? Czy to urządzenie naprawdę definiuje na nowo doświadczenie płynące z rozgrywki?

Tysiące graczy właśnie na to liczą. Oculus Rift wpłynął na wyobraźnię użytkowników serwisu Kickstarter bardziej niż jakikolwiek sprzęt tego typu wcześniej. Urządzenie zebrało 2,4 miliona dolarów od 9522 osób, z czego ponad 7 tysięcy oddało więcej niż 300 dolarów, by tylko mieć możliwość obcowania z przedpremierowym egzemplarzem. To niezły wynik w porównaniu do oczekiwań samego twórcy, który zamierzał zebrać w ten sposób około 250 tys. dolarów. Przed i po samej zbiórce Luckey zatrudnił zespół pracujący nad wprowadzeniem urządzenia na rynek. Zebrał kolejne 2,5 miliona od inwestorów. Efektem tych inwestycji są gotowe narzędzia deweloperskie, które są obecnie dostarczane do użytkowników Kickstartera. Tysiące egzemplarzy urządzenia zostało wysłane kurierem do Wielkiej Brytanii (w tej chwili jest tam ustanawiany punkt dostawczy). Jeden z tych właśnie egzemplarzy posiada Digital Foundry.

Rift robi wrażenie już od momentu wyjęcia z pudełka. Gogle w ogóle nie przypominają tego, co widzieliśmy w legendarnych nagraniach Johna Carmacka. Imponujące, trwałe etui skrywa w sobie gogle, urządzenie deweloperskie i zasilacz z wymienną wtyczką, dzięki czemu można go podłączyć niemal w każdym zakątku świata. Prócz tego w zestawie znajdują się kable USB, DVI i HDMI (jest nawet przejściówka z HDMI do DVI) i dwa dodatkowe zestawy soczewek. Wszystkie elementy zestawu mają swoje przegródki, a główne urządzenia mają specjalnie wycięte w piance miejsca. Ogólnie pudełko sprawia naprawdę pancerne wrażenie i musi bardzo dobrze chronić sprzęt.

Rifta wykonano z wytrzymałego plastiku. Urządzenie mocno trzyma się głowy za pomocą trwałego, regulowanego paska. Przed otarciami twarzy chroni nas piankowe wykończenie. Na wizjer składają się dwie soczewki zakrzywiające obraz LCD wokół gałek ocznych. W ten sposób symulowane jest wrażenie przestrzenności. Soczewki można łatwo wyciągnąć obracając je. Można je zatem zastąpić bez problemu egzemplarzem dla osób z wadą wzroku. Zachęcamy jednak do używania standardowego zestawu i nie zdejmowania okularów, lub użycia soczewek kontaktowych. Szkła dołączone do zestawu nie są złe, ale Oculus nie musi pasować do każdej wady wzroku.

Warto zauważyć, że całe urządzenie jest bardzo wygodne w użyciu. Zwłaszcza w porównaniu z dużo większym i nieporęcznym wyświetlaczem 3D Sony HMZ-T1. Na szczęście ekipa Palmera Luckeya stworzyła dużo wygodniejszy wyświetlacz 3D od Sony. I to za pierwszym razem.

Detektory ruchu ukryto za wyświetlaczem w środku urządzenia. Z gogli wyprowadzony jest pojedynczy kabel, który podłączony jest do zewnętrznego urządzenia deweloperskiego. Z niego zaś wychodzą standardowe gniazdka HDMI i DVI, a także kabelek zasilający i kabel USB do połączenia z komputerem. Rift korzysta z istniejących dzisiaj protokołów USB HID, które wykorzystywane są przez myszy i klawiatury. Nie trzeba zatem nawet instalować sterowników. Najlepiej ustawić na PC natywną dla Rifta rozdzielczość 1280x800.

Można jednak spokojnie używać wyższych rozdzielczości w formacie 16:10. Konsola nie ma bowiem problemu z przeskalowaniem obrazu (niestety, kosztem niewielkiego opóźnienia). Warto ustawić nadawanie obrazu także na monitor, by w razie czego móc dojrzeć to, co nie wyświetli się poprzez gogle. Zalecamy przy tym ustawić Rifta jako podstawowy wyświetlacz, bowiem karty graficzne mają tendencję do wyświetlania obrazu z synchronizacją pionową na jedynie pierwszym urządzeniu. Ponieważ oba wyświetlacze mają różne częstotliwości odświeżania, na monitorze będziemy obserwować rozdarcie klatek.

Wirtualne wrażenia z Team Fortress 2

Choć Doom 3: BFG Edition nie otrzymał ostatecznie wsparcia dla Oculus Rift, jest pewien tytuł, który w pełni wspiera gogle. To wydana przez Valve Software gra Team Fortress 2. Po dodaniu komendy „-vr” przy uruchamianiu aktywuje przestrzenne generowanie obrazu. W konsoli gry jest także bardzo dużo komend, w tym kalibracja obrazu 3D. Do wyboru jest także osiem różnych sposobów użycia kontrolera.

Brzmi świetnie, ale w praktyce sposoby te niewiele się różnią. Rozglądanie się za pomocą myszki zastąpione jest wykrywaniem ruchu głowy, a opcje dotyczą raczej sposobu celowania i tego, jak bardzo jest ono niezależne od śledzenia ruchów głowy. Najlepiej sprawdza się standardowe ustawienie, gdzie celownik pozostaje na ekranie przez cały czas, a za pomocą myszy celujemy w to, co akurat na ekranie widzimy. Wyjechanie myszką poza ekran także obróci obraz, zatem rozglądanie się myszką nadal działa, przynajmniej do pewnego stopnia.

Team Fortress 2 z Riftem i bieżnią. Urządzenie Virtuix Omni zbliża system wirtualnej rzeczywistości do holodeka ze świata Star Trek.Zobacz na YouTube

Urządzenie jest proste w użyciu i intuicyjne, ale nie daje przewagi w rozgrywce. Gogle pozwalają po prostu mocno zagłębić się w środowisko gry. Wrażenie robi rozglądanie się za pomocą własnej głowy, a nawet spojrzenie na własną postać z bliska. Nie da się ukryć, że obecna implementacja to raczej rozgrzewka - środowisko ma odpowiednie rozmiary i pole widzenia, by przestrzenny widok wyglądał realistycznie. Prawdopodobnie najbardziej imponujące jest stereoskopowe 3D. W tej technologii wszystko wygląda naturalnie, praktycznie bez efektu dioramy, który spotkać można na trójwymiarowych telewizorach. Obiekty tam pogrupowane są ze względu na głębię, której jednak wcale nie posiadają. Efekty cząsteczkowe, płomienie wylotowe, rykoszety czy gruz wyglądają prześlicznie.

Pominąwszy wersje demonstracyjne Oculusa, sporą bolączką są jego ograniczenia. Rift korzysta z tego samego ekranu o przekątnej 7”, co tablet Google Nexus 7. Wyświetla on obraz w rozdzielczości 1280x800, jednak na oko przypada zaledwie obraz o wymiarach 640x800. Taka rozdzielczość jest renderowana wewnętrznie, ale gdy obraz zostanie zakrzywiony i przesłany do Rifta, efektywna rozdzielczość ulega obniżeniu. Część tej rozdzielczości jest także używana do renderowania obrazu obwodowego, toteż rzeczywiście widziana przez nas część ekranu jest bardzo, bardzo mała. Poniżej znajduje się zrzut ekranu przedstawiający w przybliżeniu, jak wiele detali znajduje się w rzeczywistości na linii wzroku podczas spoglądania przez wizjer.

W efekcie gry wyglądają, jakbyśmy podpięli się pod stadionowy telebim. Piksele są ogromne a rozdzielczość tak niska, że większość napisów w Team Fortress 2 jest wręcz nieczytelna. W konsekwencji wyraźnie widać bardzo mocne smużenie ruchu wyświetlacza LCD, choć jest to mniejszy problem niż się pierwotnie wydawało.

Oculus ma być w przyszłości wyposażony w ekran o rozdzielczości 1080p dla jednostki konsumenckiej Główny dyrektor operacyjny Oculusa - Laird Malamed - zdradził, że Luckey interesuje się ekranem z Samsunga Galaxy S4 o przekątnej 5 cali. To na pewno pomoże. Niestety, dwukrotny wzrost rozdzielczości nadal będzie o wiele mniej dokładny niż standardowy obraz HDTV. Nawet przy wyższej rozdzielczości obrazu piksele nadal będą duże. Obraz zbliży się prawdopodobnie jakością do 480p.

Po lewej widzimy jak rozdzielczość 640x800 przekłada się na to, co tak naprawdę widzimy przez gogle - już teraz obraz jest znacznie pomniejszony. Po prawej pokazujemy menu Team Fortress 2 w rozdzielczości systemowej 1280x800. Menu zajmuje większość widzialnego obszaru. Czerwona kreska pokazuje, ile tak naprawdę widać ogólnie. To mniej więcej obszar o wielkości 420x360 - reszta to obraz poboczny.

Następny problem zależy od samego gracza. Nawet pomimo dokładnej kalibracji, pierwszy kontakt z urządzeniem zakończy się po 10-15 minutach, powodując nudności do tego stopnia, że naprawdę trzeba zdjąć gogle. Nie jest to w prawdzie choroba lokomocyjna, gdyż się nie poruszamy, ale myślimy, że to robimy. Od świata realnego oderwani jesteśmy do tego stopnia, że naprawdę przestajemy czuć się dobrze. Można by uznać, że to przypadłość tylko niektórych osób, ale warto zauważyć, że gogle testował nas 33-letni reporter, który nigdy nie miał takich problemów - aż do teraz. Efekt wirtualnej rzeczywistości jest tak silny i przytłaczający, że trochę czasu zajmuje oswojenie się z nim. Oculus określa to jako „szukanie swoich wirtualnych nóg” i twierdzi, że po pewnym czasie się zaaklimatyzujemy, jednak na krótką metę naprawdę zaleca się używanie urządzenia w 10-minutowych sesjach.

Demo Hawkena

Choć jest ono nadal niedostępne dla posiadaczy Rifta, mieliśmy okazję zapoznać się osobiście z demem Hawken z GDC podczas prywatnej demonstracji Oculusa. Demo samo w sobie nie jest szczególnie frapujące w kwestii grywalności. To prosty mecz z botami oparty na mechach i nic więcej. Jednak doświadczenie VR jest intrygujące na wielu płaszczyznach.

Po pierwsze, mamy wrażenie, że znajdujemy się wewnątrz samego mecha - namierzanie ruchów pozwala na rozglądanie się wewnątrz kokpitu. Można też obrócić głowę i przyjrzeć się zamontowanym na ramieniu karabinom maszynowym i wyrzutniom. Co ciekawe, widać tu bardzo właściwe podejście do tematyki 3D - do tego stopnia, że trzeba dostosować swą ostrość, aby skoncentrować się na tym, co jest blisko ciebie. W tym czasie główny widok naturalnie się rozmazuje. Jest to prawdziwy, naturalny efekt głębi ostrości. Co również godne uwagi, uzyskuje się autentyczne poczucie wysokości kabiny mecha, gdy kroczy się po mieście. Czegoś takiego nie da się poczuć do tego stopnia w normalnym trybie 2D.

Pionowa natura środowisk Hawkena wspaniale sprzyja prezentacji oszałamiających właściwości zanurzenia headsetu Oculus Rift. Hardware świetnie się spisuje podczas oddawania skali panoramy miasta, a nawet potrafi być źródłem pewnego rodzaju zwrotów głowy. Rozglądanie się wewnątrz kabiny mecha to również ciekawe doświadczenie, chociaż nie ma żadnej realnej funkcji.

Być może najbardziej godnym podziwu uczuciem ze wszystkich jest ogromna wysokość poziomów. Demo Oculusa ma uruchomiony tryb debugowania, który pozwala mechowi wznosić się ku niebu bez ograniczeń. Skakanie po dachach jest samo w sobie przyjemne, ale ma się niepokojąco przekonujące poczucie zawrotów głowy, gdy patrzy się na leżącą bardzo nisko powierzchnię ziemi, a także autentyczny, niewielki pęd, gdy wychyli się poza krawędź i runie w dół ku twardej ziemi. Nieźle.

Na bardziej przyziemnym poziomie technicznym inny kluczowy element tego dema to potrzeba dobrego wygładzania krawędzi. Nie był on zbyt wielki, co spowodowało powstawanie bardzo poszarpanych krawędzi - nie jest to szczególnie przyjemne dla oka. To uboczny efekt dużych pikseli. Team Fortress 2 wspiera aż do 16x CSAA na sprzęcie Nvidii, co robi ogromną różnicę w ogólnej prezentacji.

Skyrim, Half-Life 2, Mirror's Edge i inne gry - modyfikacje

Pojawiło się wiele informacji na temat „gier X działających na Oculus Rift”, gdzie ulubione tytuły fanów mają funkcjonalność zaszczepioną przez otwarty sterownik 3D Vireio Perception. W zasadzie jest to zmodyfikowany sterownik Direct3D, który wykonuje konieczną separację 3D i zniekształca perspektywę, by wprowadzić funkcjonalność Rifta do istniejących gier. Wczesne wersje modyfikacji nie wspierają wewnętrznego sensora ruchu Rifta, ale najnowsze wersje beta już się tym zajęły, umożliwiając osiągnięcie niemal pełnej funkcjonalności, choć są pewne ograniczenia. Weźmy na przykład Half-Life 2 - namierzanie głowy jest całkowicie powiązane z ruchami myszy, więc nie ma rozdziału między bronią a tym, na co patrzymy. Tym bardziej doceniamy ilość pracy włożonej w implementację sterowania w Team Fortress 2.

Ponieważ sterownik Vireio nie jest bezpośrednio podpięty pod DirectX, czasem nie sprawuje się w pełni dobrze. Na przykład, cienie w Skyrimie nie są przestrzenne. Trzeba je wyłączyć, by trójwymiarowy obraz był spójny. Pole widzenia wymaga dopasowania przez konsolę lub modyfikację pliku .ini. Interfejs także nie sprawuje się dobrze. Nie chodzi tu nawet o problemy z wielkością tekstu. Problem w tym, że domyślnie są one w kątach ekranu. Oculus Rift sprawia, że są one na obrzeżach pola widzenia, a przez to są kompletnie nieczytelne. Na dodatek, irytują problemy z kalibracją (dołączone jest wbudowane narzędzie, które niestety nie zawsze działa). By osiągnąć dobre rezultaty, trzeba włożyć sporo pracy.

Fani Oculus Rift chętnie tworzą modyfikacje, a filmiki zamieszczają na YouTube. Dla przykładu: Mirror's Edge. Gra stworzona pod doświadczenia, jakie zapewnia tylko Rift.Zobacz na YouTube

Ogólnie rzecz biorąc, gry na silniku Source (np. Left 4 Dead, Dear Esther, Half-Life 2) działają całkiem dobrze, natomiast niemal każda inna gra sprawia różne problemy. Pamiętajmy jednak, że sprzęt pojawił się zaledwie kilka tygodni temu, więc postęp, jakiego dokonano jest i tak duży.

Na szczęście, wszystko odbywa się za błogosławieństwem samego Oculus VR. Palmer Luckey w założeniu chciał stworzyć sprzęt, pod który programować będzie społeczność fanów. Podobną falę entuzjastów wzbudził Kinect - niestety, przelotnie. Oculus określa ten fenomen dosłownym mianem „crowd-liftingu”. Wszak im więcej modyfikacji się pojawi, i im więcej zastosowań Rift znajdzie, tym większa szansa, że egzemplarze konsumenckie odniosą sukces.

Oculus Rift Developer Kit - werdykt Digital Foundry

Oculus VR jest bardzo otwarte w kwestii swojego produktu - ich zestaw deweloperski jest skierowany do twórców gier i nie jest to ostateczna wersja konsumencka. Na pewno sporo zostanie poprawione przed oficjalną premierą. Do tego czasu medialny szum zachęci część graczy do jak najszybszego wypróbowania gogli. Skoro niektóre gry już obsługują to urządzenie, część z nich na pewno zamówi przedpremierowe egzemplarze. Pytanie tylko, czy warto zapłacić za nie 300 dolarów. Prawdę powiedziawszy - nie. Jest jeszcze na to za wcześnie.

Nie twierdzimy, że Rift jest zły, bo jego skonstruowanie jest dużym osiągnięciem. To prekursor nowego stylu grania, w którym jak nigdy wcześniej czujemy, że jesteśmy w świecie gry. Kluczem do sukcesu gogli jest śledzenie ruchów głowy bez opóźnień. Jednak już teraz, w tym aspekcie, całość sprawuje się bardzo dobre. Ciężko zignorować fakt, że przestrzenne 3D, z którym twórcy od lat się borykają, działa świetnie i bez uczucia, że jest zrobione na siłę czy wygląda nienaturalnie. Niestety, nadal jest to prototyp bez wsparcia ze strony oprogramowania, nie mówiąc już o usprawnieniach sprzętowych.

Jest kilka oczywistych rzeczy, które wymagają poprawy. Urządzenie mocno potrzebuje prostego i szybkiego narzędzia do kalibracji ze wsparciem profili ustawień. Ważna jest dobra kalibracja, by uniknąć nudności i by zyskać „wirtualne nogi” - na chwilę obecną jest to proces czasochłonny i często frustrujący. Śledzenie ruchów działa bardzo dobrze, lecz brakuje jednej ważnej rzeczy - w świat wczuwamy się tak bardzo, że chcemy przyjrzeć się niektórym elementom. Niestety, jest to niemożliwe.

„Rift to zaledwie początek drogi z wirtualną rzeczywistością. Następnym wyzwaniem będzie nowy sposób sterowania, który wykorzysta technologię Oculusa.”

Rift bez soczewek na zwykłym pulpicie Windows 7. Ekran w rozdzielczości 1280x800 jest identyczny z wyświetlaczem montowanym w Google Nexus 7.

Oczywiście rozdzielczość przekreśla wszystkie zalety. 640x800 na pojedyncze oko wygląda przekonywająco na papierze, jednak przez duże piksele i słabą rozdzielczość cierpią wrażenia płynące z rozgrywki. Oculus zamierza zmienić rozdzielczość na 1080p w egzemplarzach konsumenckich, jednak na podstawie obecnego ekranu możemy stwierdzić, że obraz w FullHD dalej będzie wyglądał gorzej od generowanego przez obecną generację konsol.

Twórcy Oculusa są tego świadomi, można się więc spodziewać rozwiązania większości z tych problemów w ostatecznym egzemplarzu. Jednak nawet wtedy pozostają inne, trudniejsze wyzwania. Zastąpienie rozglądania się myszką śledzeniem ruchów głowy wymaga innowacyjności i będzie to prawdziwy test dla tej technologii. Nie jesteśmy także pewni do jakiego stopnia zadziała implementacja obsługi tego urządzenia. Na przykład, starsi gracze Team Fortress 2 po wypróbowaniu Rifta na pewno wrócą do standardowych monitorów, gdyż mimo świetnej zabawy, mechanika gry lepiej działa w dwuwymiarze.

Wątpliwości wzbudza też sterowanie. Oculus Rift ma potencjał na pełne zagłębienie gracza w rozgrywkę, jednak w żaden sposób nie pozwala na interakcję ze światem, który tak pięknie ożywia. Myszka, klawiatura czy joypad, to kontrolery z innej epoki, które trzymają nas z dala od otoczenia, w które się zagłębiamy, przez co jesteśmy w dziwny sposób od niego oderwani. Chcemy dotknąć świata i zareagować bardziej intuicyjnie, a nie możemy. Jaka jest więc przyszłość? Śledzenie ruchu palców? Kontroler zbliżony do PlayStation Move? Rękawice, jak z Raportu Mniejszości? Nie mamy pojęcia, znajdujemy się bowiem na niezbadanym gruncie.

Pomimo swych wad, Rift jest znaczącym osiągnięciem w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej. I choć w przyszłości egzemplarz deweloperski będzie poprawiany, to na razie jesteśmy tak naprawdę jeszcze bardzo daleko od wykorzystania potencjału tego urządzenia.

Zobacz także