Dishonored 2 - Misja 1: Długi dzień w Dunwall - ucieczka z miasta
Po opuszczeniu Wieży musimy dotrzeć na statek czekający w porcie.
Po ucieczce z Wieży rusz przed siebie i zacznij iść wzdłuż korytarza. Z prawej strony znajdziesz obraz (Custis, Morgan i ten trzeci), który podnieś. Następnie dojdź do końca i przestaw zamek w drzwiach z prawej. Otwórz je i wyjdź na zewnątrz, prosto do miasta.
Trafisz na balkon. Udaj się w lewo, po czym zeskocz na wentylatory z prawej. Bohaterowie mogą zeskakiwać z niedużych wysokości bez żadnego uszczerbku na zdrowiu. Kiedy jednak skoczysz z wyższego poziomu, to postać otrzyma obrażenia. Kontynuuj schodzenie po dachach w stronę ulicy.
Na końcu dotrzesz do miejsca, gdzie na dole stoi strażnika (obrazek powyżej). Włączy się tu samouczek związany z eliminacją wrogów z powietrza. Skocz na strażnika i wciśnij klawisz ataku, aby go zabić lub blokowania, żeby rywala ogłuszyć.
Przejście przez ulicę i włamanie do sejfu
Rusz przed siebie, wejdź na górę po schodach i wdrap się na mur. Na ulicy w dole zobaczysz oddział żołnierzy i dowódcę wydającego rozkazy związane ze złapaniem zbiega. Po odprawie zeskocz na metalowy dach budki z prawej na dole (A na mapie) i wejdź do środka podnosząc właz. Na stole z lewej znajdziesz pistolet i kilka pocisków.
Wyjdź na zewnątrz i przy murze poczekaj na dogodny moment, aż dowódca strażników pozostanie sam (obrazek powyżej) i nikt nie będzie na niego patrzył. Ogłusz go wtedy i zanieś ciało do budki, z której niedawno wyszedłeś. Po odkryciu zniknięcia strażnicy zaczną szukać dowódcy. Poczekaj spokojnie w ukryciu, aż się uspokoją, po czym wyeliminuj ich jednego po drugim. Możesz to uczynić np. w momencie, gdy podejdą w pobliże budki, w której ukryłeś zwłoki.
Mapa - Miasto Dunwall
Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk.
Mapę znajdziesz na ścianie przy cywilu siedzącym na schodach w południowej części dzielnicy (D).
Legenda:
- A - budka strażnicza, na którą możesz zeskoczyć i wejść przez właz.
- B - budynek z obrazem (Infantylne argumenty lady Boyle), kodem i sejfem.
- C - audiograf (Obrabowane mieszkanie).
- D - miejsce odnalezienia mapy.
- E - droga do zaułka i wejścia do Kuriera Dunwallskiego.
Jeśli chcesz, to możesz udać się budynku z kratami po drugiej stronie drogi. W środku jest jeden strażnik, więc dobrze jest zajrzeć przez dziurkę od klucza i wyeliminować go, gdy ustawi się tyłem. W lokacji nie znajdziesz zbyt wiele cennych rzeczy. Na prawo od wyjścia znajdziesz jeszcze budkę strażniczą z pistoletem i pociskami do niego.
Z lewej strony, nieco niżej ulicy, znajdziesz kilka pali oraz rozstrzelane osoby. Są one na terenie przed wejściem do domu (B na mapie) z podwójnymi drzwiami, do którego warto wejść. W pokoju z lewej strony korytarza znajduje się pojedynczy strażnik, którego możesz wyeliminować. Z prawej strony jest natomiast obraz (Infantylne argumenty lady Boyle), a za nim kod do sejfu - 451 (obrazek powyżej). W ten sposób wypełnisz działanie specjalne Sejf dra Galvaniego.
W sejfie, stojącym w tym samym pokoju, znajdziesz pistolet, naboje i dwie sztabki srebra. Wróć na ulicę i skieruj się w lewo. Przy barykadzie obok drzwi z napisem „For rent" znajdziesz eliksir zdrowia, a z prawej budkę z granatem i wejście do budynku z jednym strażnikiem i kilkoma cennymi przedmiotami oraz audiografem (Obrabowane mieszkanie, C na mapie).
Możesz kontynuować marsz główną ulicą, ale jest ona dobrze strzeżona. Druga możliwość, to wdrapanie się na mur z prawej (obrazek powyżej), gdy strażnicy będą stali do ciebie tyłem. Z prawej strony jest wejście do budynku, gdzie znajdziesz przewrócony sejf. Jest to też dobry punkt, z którego możesz po cichu wyeliminować rywala z prawej, a potem zanieść tu jego ciało (uważaj, aby nie zauważył cię wartownik na ulicy z lewej).
Odnalezienie mapy i wejście do budynku Boyle'a
Wróć na podwyższenie przed budynkiem i zacznij iść w prawo, trzymając się prawej krawędzi. W pewnej chwili dotrzesz do śmietnika i drewnianych skrzyń, po których wejdź na górę. Z lewej strony znajduje się odwrócony wartownik, a przed sobą zobaczysz mapę (D na mapie), która wisi na ścianie przy siedzącym na schodach cywilu.
Zignoruj strażnika z lewej i udaj się do uliczki za cywilem. Spotkasz tu kolejne osoby, które omiń. Na końcu zaułka jest strażnika, jednak uważaj z obezwładnianiem go, ponieważ jeżeli dojrzą to cywile, to wezwą alarm. Warto natomiast skorzystać ze schodów z lewej, które doprowadzą cię do wejścia do budynku (możesz też do niego wejść przez parter, ale lepiej udać się na piętro). Zajrzyj do środka przez dziurkę od klucza, po czym otwórz drzwi, gdy strażnik za nimi będzie zwrócony tyłem i załatw go (obrazek powyżej).
Z prawej strony jest balustrada i drzwi prowadząca na klatkę schodową. Spójrz na dół, a zobaczysz kilku wartowników. Najlepiej korzystać z okolicznych przedmiotów (np. butelek), aby zwabiać ich pojedynczo na schody na piętro i tam załatwiać jednego po drugim.
Kiedy oczyścisz drogę zejdź na dół. Natkniesz się tu na kilka kas oraz pomieszczenia z sejfami, gdzie znajdziesz nieco drobnych. Na korytarzu jest też ciało maltretowanej ofiary (obrazek powyżej) i napis na ścianie (The crownkiller is watching). Po przeszukaniu całego budynku możesz wyjść przez drzwi na główną ulicę lub skierować się do zaułka.
Wejście do redakcji Kuriera Dunwallskiego, uratowanie drukarza
Zanim przystąpisz do wykonywania dalszego celu misji warto jeszcze przez zaułek wrócić w pobliże barykady i skierować się wzdłuż głównej drogi z lewej strony (jeśli nie pozbyłeś się strażnika patrolującego teren, to możesz rzucić butelką, żeby ściągnąć go w ustronne miejsce). Na lewo od ulicy znajduje się przejście, którym możesz dotrzeć do wejścia do zaułka (E na mapie), gdzie znajdziesz cywila i eliksir zdrowia. Z prawej strony są natomiast drzwi prowadzące do redakcji Kuriera Dunwallskiego (2 na mapie).
Uważaj, bo kiedy wejdziesz do środka (obrazek powyżej), to przez drzwi z prawej do pomieszczenia wejdzie przeciwnik, który skieruje się po schodach na górę. Możesz przeszukać pomieszczenia na parterze z prawej, chociaż nie znajdziesz tam nic szczególnego (podwójne drzwi to główne wejście prowadzące na ulicę).
Skieruj się na klatkę schodową i wejdź na trzecie piętro. Natkniesz się tu na strażnika przed drzwiami - załatw go po cichu i odciągnij ciało. Kiedy podejdziesz do drzwi usłyszysz rozmowę właściciela drukarni z jednym z żołnierzy.
Zakradnij się po cichu do wojskowego i ogłusz go (obrazek powyżej). Jeżeli nie będziesz działał szybko, to wartownik wyjmie miecz i zabije drukarza. Po uratowaniu go podnieś północną mapę gwiezdną z pomieszczenia z prawej, a potem porozmawiaj z drukarzem (wypełnisz tym samym działanie specjalne Wolność prasy).
Przejście przez główną bramę
Po zakończeniu rozmowy czeka cię przejście przez główną bramę z lewej strony ulicy. Możesz to uczynić szybko, jeśli uratowałeś drukarza. Wtedy wystarczy wyjść na balkon na trzecim piętrze i przeskoczyć na kolejny, znajdujący się z lewej.
Z tego miejsca po rurach bez trudu dostaniesz się na dół (obrazek powyżej). Jeśli nie pomogłeś kurierowi i nie dostałeś się na najwyższe piętro redakcji, to podążaj wzdłuż obniżenia z lewej strony ulicy. Wejdź po skrzyniach na górę i kieruj się przed siebie, aż dotrzesz do bramy, którą szybko przekrocz (działaj sprawnie, aby nie wypatrzył cię wartownik stojący przed budynkiem Boyle'a).
Ostatnia opcja przejścia przez bramę, to skorzystanie z uliczki z cywilami na południe od budynku Boyle'a (ta sama lokacja, gdzie mogłeś znaleźć zmaltretowane zwłoki).
Droga do statku
Twoim kolejnym celem będzie dotarcie do przystani. Jeśli skorzystałeś z głównego przejścia, to ukrywaj się za skrzyniami, aby nie zauważyli cię strażnicy. Z lewej strony (droga przez balkony) możesz zejść do zaułka i wciągnąć do niego po kolei lokalnych wartowników (przydadzą się butelki), a z prawej możesz przeskoczyć na pobliski dach, a potem szybko zeskoczyć do nisko położonego przejścia przy budynku z prawej.
Działania specjalne - są to oddzielne mini zadania, o których wykonaniu bądź nie, dowiadujesz się dopiero po przejściu danej misji i sprawdzeniu trzeciego ekranu statystyk. W każdym podsumowaniu zobaczysz nazwę działania specjalnego, jego krótki opis, a także informację o tym, czy je zaliczyłeś.
Poniżej możesz zapoznać się z zadaniami specjalnymi w misji Długi dzień w Dunwall. Dodatkowo zostały one oznaczone w samym opisie przejścia gry, więc możesz łatwo zlokalizować miejsce, gdzie należy dany cel wypełnić.
- Fortuna Ramseya - nie zabijaj Ramseya w Wieży Dunwall tylko ogłusz go i zamknij w Azylu.
- Waluta państwowa - zdobądź w Azylu (tajny pokój cesarzowej) sztabkę złota.
- Słowa Jessamine - odtworzenie audiografu z wiadomością od cesarzowej. Jest to audiograf #2, który znajdziesz na szafce w sypialni Azylu.
- Sejf dra Galvaniego - włam się do sejfu Galvaniego (na lewo ulicy, na którą zeskoczysz na początku Ucieczki z Dunwall). Kod do niego znajduje się za obrazem z prawej (451).
- Wolność prasy - uratowanie drukarza w redakcji Kuriera Dunwallskiego zanim zabije go strażnik. Ofiarę znajdziesz na trzecim piętrze redakcji.
Po wyczekaniu na dogodny moment udaj się do pubu Pod czarnym kucykiem (1 na mapie, 4 na obrazku powyżej). Przejdź przez niego i otwórz drzwi na zaplecze. Okaże się, że dalsza droga jest obstawiona przez ludzi z gangu kapeluszników.
Aby się z nimi uporać podnieś butelkę stojącą na stoliku na szczycie schodów i rzuć nią daleko, w pobliże magazynu z prawej. Kiedy rywale się rozejdą możesz spróbować ich ogłuszyć lub zabić. Druga opcja, to ominięcie ich i przeskoczenie przez kamienną barierkę na półpiętrze schodów. W ten sposób możesz niepostrzeżenie dostać się do wody.
Jeśli bardzo chcesz, to możesz jeszcze próbować oczyścić nabrzeże z rywali i przeszukać pilnowane przez nich budynki, gdzie znajdziesz pieniądze i przedmioty warte około 100 sztuk złota.
Spis treści: Dishonored 2 - Poradnik, Solucja
Zobacz:
- Dishonored 2 - Długi dzień w Dunwall - ucieczka z Wieży
- Dishonored 2 - Długi dzień w Dunwall - sekrety i znajdźki
Teraz wystarczy popłynąć w stronę statku z prawej. Po wejściu na pokład porozmawiaj z Megan Foster i zdecyduj czy chcesz rozpocząć podróż, a co za tym idzie, opuścić Dunwall czy też wrócić jeszcze do miasta, by np. poszukać sekretów. Kiedy będziesz gotowy poinformuj o tym Megan, co rozpocznie kolejną misję.