Dishonored 2 - Misja 6: Dzielnica Pyłu - ściana światła, Meagan Foster, zagadka Jindosha
Przechodzimy przez posterunek ze strażnikami i rozwiązujemy łamigłówkę przygotowaną przez poznanego wcześniej naukowca.
Po uporaniu się z Breanną Ashworth w Cesarskim Konserwatorium wrócisz z Meagan Foster na Groźną wręgę. Jak zwykle możesz przeczytać dziennik leżący na biurku. Kiedy skończysz wyjdź przez drzwi z lewej i udaj się do głównego pomieszczenia.
Na miejscu spotkasz Antona Sokołowa, z którym rozpocznij rozmowę. Dowiesz się od niego o Stiltonie oraz jego domu z wymyślnym zamkiem blokującym dostęp do rezydencji. Sokołow powie ci również o dwóch zwalczających grupach i sposobie zdobycia sympatii jednej z nich (dostarczenie ciała przywódcy drugiego ugrupowania).
Ściana światła i Meagan Foster
Po zakończeniu odprawy udaj się do Antona czekającego na pokładzie przy łodzi i powiedz, że jesteś gotów do drogi. Po dotarciu na miejsce otrzymasz zadanie dostania się do posiadłości Aramisa Stiltona, w czym pomoże ci Meagan, do której musisz dotrzeć. Rusz przed siebie, na górze schodów skręć w lewo i kontynuuj, aż wyjdziesz na zewnątrz w Zakątku Batisty.
Na szczycie schodów dotrzesz do przyczółka z wrogimi strażnikami i ścianą światła. Skorzystaj z Mignięcia/Dalekiego chwytu, aby dostać się na latarnię z lewej i poczekaj chwilę, aż rozpocznie się burza. Wtedy dostań się szybko na wiatrak (#1 na obrazku powyżej), wyłącz go, zeskocz na gzyms budynku pod tobą (uważaj na strażników na dachu) i przejdź do uliczki z lewej.
W niej możesz wskoczyć na podwyższenie z drewna z prawej lub przejść na drugą stronę po ziemi (uczyń to, gdy strażnik w czerwonym murze przejdzie w prawą stronę). Teraz wystarczy podejść do ściany światła od lewej strony (#2 na obrazku powyżej) i szybko przejść przez nią (#3 na obrazku powyżej), uważając na wartownika z prawej (najlepiej użyć Mignięcia/Dalekiego chwytu).
Po przejściu przez ścianę światła wejdź przez okno do zrujnowanego budynku z prawej. Po dojściu do pokoju z sąsiadującym balkonem, dostań się na piętro (obrazek powyżej) i rusz przed siebie. Następnie przejdź przez drzwi z lewej i wejdź do pokoju, gdzie czeka na ciebie Meagan Foster.
Porozmawiaj z kobietą, po czym w dzienniku pojawi się zadanie dotarcia do domu Aramisa Stiltona. Możesz to uczynić na dwa główne sposoby. Samodzielnie (rozwiązanie zagadki Jindosha i otworzenie zamka) lub poprzez wejście w łaski zwalczających się wzajemnie Wyjców albo Rewidentów. W drugim przypadku musisz dostać się do przywódcy jednej z grup i zanieść jego ciało drugiej z walczących stron.
Rozwiązanie zagadki Jindosha
Jeżeli chcesz samodzielnie dostać się do rezydencji Stilton, to wejdź do budynku na prawo od pomnika stojącego na środku placu. W środku natkniesz się na dwójkę cywilów głowiących się nad próbą otworzenia zamka. Jeśli powiedzie ci się ta sztuka, to przy okazji zaliczysz osiągnięcie/trofeum o nazwie Eureka.
Zamek możesz otworzyć na dwa sposoby - samodzielnie lub odnajdując odpowiedni kod. Całość opiera się na tekście (#1 na obrazku powyżej) do przeczytania powyżej. Występuje w nim 5 kobiet oraz 5 pamiątek. Twoim celem jest logiczne zrozumienie tekstu i dopasowanie każdej pamiątki do poszczególnych kobiet, a następnie ustawienie ich na mechanizmie z lewej (#2 na obrazku powyżej). Warto dodać, że zmienne występujące w tekście są przy każdej grze inne, dlatego poniżej podajemy ogólny schemat rozwiązania zagadki - dopasowanie konkretnych kobiet do przedmiotów leży już w gestii gracza.
Oto tekst i zaznaczone w nim zmienne - mniej ważne (kolory ubrań, nazwy miast oraz napoje), oraz kluczowe podane w nawiasach (czyli kolejność występowania osób i pamiątek).
"Kobiety usiadły w rzędzie. Każda miała ubranie w innym kolorze, zaś Baronowa Finch (osoba nr #1) przyszła w zawadiackiej czapce (kolor niebieski). Hrabina Contee (osoba nr #2) siedziała całkiem z lewej strony, obok pani w kurtce (kolor czerwony). Dama odziana w kolor zielony siedziała po lewej stronie od kogoś ubranego w kolor biały. Pamiętam ten zielony strój, bo przypadkowo wylany został na niego napój damy - piwo. Podróżniczka z miasta Dabokva miała na sobie kolor fioletowy. Gdy jedna z ucztujących pochwaliła się swoją pamiątką (pierścień - pamiątka nr #1), kobieta obok niej powiedziała, że miasto Dabovka, gdzie mieszka, ma ładniejsze."
"Lady Winslow (osoba nr #3) pochwaliła się z kolei swoim cennym drobiazgiem (wisiorek w kształcie ptaka - pamiątka nr #2), na co obruszyła się pani, której domem jest Dunwall, twierdząc, że nie może on równać się z jej własnością (cynowa tabakierka - pamiątka nr #3). Ktoś inny przyniósł cenną rzecz - (diament pamiątka nr #4) - na której widok siedząca obok przybyszka (jej domem jest Karnaca) niemal wskoczyła na kolana sąsiadce, której ulubionym napojem jest rum. Madame Natsiou (osoba nr #4) wzniosła w toaście szklankę, w której znajdował się jej napój (absynt). Dama z miasta Baleton, której wino nie służy, wskoczyła upojona tym trunkiem, po czym spadła na osobę siedzącą pośrodku i napój biedaczki (whiskey) niemal wylądował na podłodze. Doktor Marcolla (osoba nr #5) zachwyciła wówczas biesiadniczki opowieścią o swojej dzikiej młodości w mieście Fraeport."
"Rano pod stołem znajdowały się 4 pamiątki - pierścień, order wojenny (pamiątka nr #5), cynowa tabakierka, diament. Do kogo jednak należała każda z nich?"
Zagadka polega na odgadnięciu poszczególnych osób i dopasowaniu do nich pamiątek na podstawie opisów i wskazówek. Chociaż zmienne są generowane losowo, to ich układ zawsze jest taki sam. I tak:
- Osoba nr #1 - Pamiątka nr #3
- Osoba nr #2 - Pamiątka nr #4
- Osoba nr #3 - Pamiątka nr #2
- Osoba nr #4 - Pamiątka nr #1
- Osoba nr #5 - Pamiątka nr #5
W naszym przypadku będzie to zatem układ następujący: baronowa Finch (1a na obrazku powyżej) - cynowa tabakierka (1b), hrabina Contee (2a) - diament (2b), lady Winslow (3a)- wisiorek w kształcie ptaka (3b), madame Natsiou (4a) - pierścień (4b), doktor Marcolla (5a)- order wojenny (5b).
Warto dodać, kolejność występowania nazwisk w zamku nie ma znaczenia. Baronowa Finch może się zatem znajdować na miejscu nr 5, a doktor Marcolla na drugiej pozycji od lewej. Najważniejsze jest dopasowanie pamiątek do osób. Po rozwiązaniu zagadki wrota otworzą się, a ty zostaniesz zapytany czy chcesz przejść do rezydencji Aramisa Stiltona. W ten sposób rozpoczniesz kolejną misję. Miej jednak na uwadze, że ten szybki sposób pozbędzie cię możliwość dokładnego zwiedzenia etapu i zebrania wielu przedmiotów i sekretów.
Spis treści: Dishonored 2 - Poradnik, Solucja
Więcej:
- Dishonored 2 - Misja 6: Dzielnica Pyłu - czarnorynkowy sklep, wyjcy, Paolo
- Dishonored 2 - Misja 6: Dzielnica Pyłu - przyczółek rewidentów, Byrne
- Dishonored 2 - Misja 6: Dzielnica Pyłu - sekrety i znajdźki
Osiągnięcie/Trofeum Eureka możesz też zdobyć w alternatywny, nieco oszukańczy sposób. Wybierając wariant z Wyjcami lub Rewidentami dotrzesz w końcu do biura Durante'a, gdzie na biurku znajdziesz gotowy kod do drzwi (nazwy osób i przypasowane do nich pamiątki). Zapamiętaj go, po czym cofnij zapis gry do punktu zanim przeczytałeś notatkę i udaj się do drzwi prowadzących do domu Aramisa. Kod będzie aktualny, a ponieważ cofnąłeś zapis gry i „nie skorzystałeś" z żadnej wskazówki, system powinien zaliczyć ci osiągnięcie.