Divinity: Dragon Commander - Recenzja
Eksperyment międzygatunkowy.
Po stworzeniu kilku gier RPG, deweloperzy z belgijskiego studia Larian postanowili zerwać ze schematem i przekroczyć gatunkowe granice. Divinity: Dragon Commander okazuje się ciekawym połączeniem strategii i gry fabularnej.
Tytuł wzbudza zainteresowanie już od samego początku. Wcielamy się bowiem w cesarskiego bękarta, którego matką była smoczyca. Dzięki temu, posiadamy umiejętność przemiany w wielkiego latającego gada, co okazuje się niezwykle przydatne, szczególnie podczas bitwy.
Podobnie jak w innych grach spod szyldu Divinity, również w Dragon Commander trafiamy do świata Rivellon. Kraina pogrążona jest w wojnie domowej, rozpętanej przez prawowitych potomków cesarza, którzy pomogli mu przedwcześnie opuścić świat żywych.
Nasz bohater pochodzi co prawda z nieprawego łoża, ale jest najbardziej roztropnym i godnym tronu spadkobiercą. Tak przynajmniej uważa były cesarski doradca - mag o imieniu Maxos. To on zapewnia nam niezbędne na początku przygody wsparcie, a najważniejszym podarunkiem jest latająca forteca, wielki statek Kruk.
Szybko staje się jasne, że naszym zadaniem jest ponowne zjednoczenie królestwa. Cel jest więc nieskomplikowany, musimy po prostu podbić wszystkie prowincje. Wykonanie może być jednak trudniejsze niż nam się wydaje, a wszystko zależy od naszych decyzji i umiejętności.
Rozgrywka opiera się na trzech filarach.
Pierwszy element przybliża Dragon Commander do gatunku RPG - są to wszelakie rozmowy z postaciami niezależnymi i dokonywanie różnych wyborów. Wszystko to odbywa się na pokładzie Kruka, na którym obecni są nie tylko generałowie naszej armii, lecz także politycy reprezentujący różne rasy Rivellonu.
Uczestnicząc w spotkaniach Cesarskiej Rady, często przyjdzie nam decydować o ważnych sprawach. Czy rozpocząć przymusowy pobór do wojska? Czy zachęcać do migracji? Czy zwiększyć opodatkowanie organizacji religijnych? Problemów jest dużo, dużo jest też opinii - ambasador Elfów może mieć zupełnie odmienne zdanie niż przedstawiciel Nieumarłych.
Wybierając konkretne rozwiązania, musimy liczyć się z faktem, że każde ma zarówno pozytywne, ale też negatywne skutki. Możemy zwiększyć szczęście w danej prowincji, ale zmniejszyć militarne wsparcie udzielane nam przez rasę z innej części kontynentu. Właściwą drogą może być próba zadowolenia wszystkich po trochu albo też skupienie się wyłącznie na jednym froncie politycznym i czerpanie maksymalnych korzyści, zrażając do siebie innych.
Na statku rozmawiamy też z generałami, zakręconym mechanikiem, kandydatkami na żonę oraz wspominanym już wcześniej czarodziejem Maxosem. Dyskusje te są jednak pozbawione presji podejmowania istotnych decyzji. To bardziej teatr ciekawych osobistości. Cały ten konwersacyjny aspekt nowej części Divinity to najbardziej udany i najciekawszy element produkcji.
W podniebnej fortecy kupujemy także nowe technologie, jednostki oraz odblokowujemy smocze umiejętności. Poruszanie się po statku oraz interakcje ze wszystkimi elementami oraz postaciami od razu budzą skojarzenia z podobnym systemem wprowadzonym w grze StarCraft 2. Przyjęte przez twórców rozwiązanie świetnie się jednak sprawdza, jest płynne i intuicyjne. Ponadto Dragon Commander to jedna z najładniejszych gier bieżącego roku, a przywiązanie do detali widać w każdym zakątku statku.
Drugi filar rozgrywki to zarządzanie prowincjami. Wybierając strategiczny widok, aktywujemy mapę Rivellonu i planujemy działania wojenne. Niestety, ten aspekt rozgrywki jest dosyć ubogi - nawet w porównaniu do serii takich jak Total War. Wszystko sprowadza się do konstrukcji wyłącznie jednego budynku w każdym regionie oraz do rekrutowania jednostek i przesuwania ich po mapie.
Ciekawym urozmaiceniem jest system kart, podobnych do tych, które widujemy w „karciankach”. Produkowane są one przez różne budynki, czasem otrzymujemy je dzięki podejmowaniu konkretnych decyzji podczas obrad Rady. Niektórych możemy używać na mapie świata - na przykład, by dokonać sabotażu i zablokować ruchy wrogiej armii, albo poprawić statystyki własnych oddziałów. Inne karty mogą wzmocnić nasze siły najemnikami, albo też zwiększyć pulę smoczych umiejętności głównego bohatera.
Kiedy przesuniemy pionki armii na terytorium opanowane przez przeciwnika i zakończymy turę, czeka nas bitwa rozgrywana w czasie rzeczywistym. Możemy oczywiście zdecydować się na automatyczne rozstrzygnięcie potyczki i wyznaczyć jednego z generałów do poprowadzenia starcia, ale jest to bezpieczne jedynie, gdy nasza przewaga jest naprawdę znaczna.
Bitwy to trzeci filar Divinity: Dragon Commander, nie da się ukryć - ciekawszy niż rozgrywka na mapie świata, bo nieco bardziej rozbudowany. Każdą potyczkę rozpoczynamy w małej bazie z jednostkami, którymi zaatakowaliśmy lub które zostały zaatakowane. Ponadto, możemy produkować kolejne oddziały już w trakcie walki. By zwiększać prędkość werbowania wojsk i ich maksymalną liczbę, musimy zajmować neutralne struktury obecne na każdej mapie. Celem jest zawsze zniszczenie bazy wroga.
Sterowanie jest dosyć tradycyjne i nie odbiega od gatunkowych podstaw strategii. Możemy zaznaczać pojedyncze jednostki, oddziały, całą armię i wskazywać im cele marszu oraz ataku. Oczywiście rozgrywka zmienia się diametralnie, gdy aktywujemy nasze smocze wcielenie.
Niestety, dowodzenie oddziałami zostaje wtedy ograniczone, a manewrowanie nimi jest mało intuicyjne. Jako smok - z rakietowym plecakiem, bo skrzydła to widocznie za mało - możemy nie tylko atakować przeciwników ognistymi kulami, ale również używać umiejętności ofensywnych i wspomagających naszych żołnierzy. Leczymy ich, mobilizujemy do walki, zwiększamy ich szybkość.
W dowolnej chwili możemy porzucić postać smoka i zająć się wyłącznie dowodzeniem, jednak do każdej aktywacji smoczej formy niezbędna jest odpowiednia ilość rekrutów, których źródłem są przejmowane struktury, oraz obecność sojuszniczych wojsk w pobliżu.
Ogólne wrażenia bitewne są pozytywne. Mamy do czynienia z różnorodnymi jednostkami, a latanie nad polem bitwy jako wielki gad jest całkiem przyjemne. Nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, że element ten mógłby być odrobinę bardziej rozbudowany.
Brak tu niektórych systemów obecnych w innych grach RTS. Atakowanie wroga od tyłu, szarża, flankowanie, różne formacje wpływające na efektywność wojsk - te aspekty w Dragon Commander nie występują. Sprawdzającą się w praktyce taktyką jest po prostu wyprodukowanie mnóstwa oddziałów, zebranie ich w wielką masę i rzucenie w kierunku wroga.
„Divinity: Dragon Commander nie jest idealną strategią, zarówno w aspekcie turowej rozgrywki na mapie świata, jak też manewrowania jednostkami na polu bitwy.”
Kampanię, podzieloną na trzy akty, można ukończyć w niecałe sześć godzin. Deweloperzy nie zapomnieli na szczęście o trybach, dzięki którym przy grze spędzić można więcej czasu. Jest więc tryb potyczki, czyli pojedynczej bitwy, niestandardowa kampania rozgrywana na innej mapie i kilkoma z góry podjętymi decyzjami fabularnymi, oraz całkiem sprawnie działający tryb multiplayer.
Rozgrywki sieciowe to nie tylko starcia armii, lecz również strategiczna zabawa na mapie świata - innej niż w trybie dla jednego gracza. Elementem najbardziej się wyróżniającym jest tutaj oczywiście fakt, że nasi przeciwnicy również mogą zamieniać się w smoki, co wprowadza trochę więcej emocji.
Divinity: Dragon Commander nie jest idealną strategią, zarówno w aspekcie turowej rozgrywki na mapie świata, jak też manewrowania jednostkami na polu bitwy. Nie jest też pełnym doświadczeniem RPG, gdyż skupia się wyłącznie na interakcji z bohaterami niezależnymi.
To udany eksperyment, niezłe połączenie najważniejszych cech wszystkich wspomnianych gatunków. Choć w każdym z trzech aspektów rozgrywki czuć, że czegoś brakuje - jakiejś funkcji, dodatku czy większej różnorodności - ostatecznie całość jest naprawdę przyjemna.