Divinity: Original Sin 2 - Arx: wątek główny
Misja główna: Hamerfall, czyli w poszukiwaniu Dallis.
Po ucieczce z pułapki na Nameless Isle oraz pokonaniu Source Titana w misji Arena of the One wrócisz na pokład statku Lady Vengeance. Jeśli chcesz, to pohandluj z okolicznymi kupcami, aby lepiej przygotować się do wyprawy.
Kiedy będziesz gotowy udaj się na dziób statku i wejdź z nim w interakcję. W opcjach dialogowych poproś o przywołanie Malady, z którą następnie porozmawiaj. Zapyta czy bohater jest gotowy, żeby wyruszyć do Arx. Jeśli tak jest, to potwierdź to. Po chwili znajdziecie się w nowej lokacji. Niestety statek zostanie roztrzaskany.
Głównym celem w lokacji Arx jest dotarcie do Dallis i powstrzymanie jej. Tym samym rozpoczniesz misję główną o nazwie Hamerfall. Zaczynasz przy części roztrzaskanego wraku (1 na mapie powyżej). Korzystając z pnącza zejdź ze wzgórza na którym się znajdujesz. Po chwili dotrzesz do obozu (Pilgrim Camp) oraz drewnianego mostu, na którym spotkasz trola o imieniu Grog.
Port i Voidwokeny
Możesz go pokonać, aby odblokować drogę do portu (2 na mapie powyżej) opanowanego przez grupę Voidwokenów. Walka z nimi jest dość wymagająca, dlatego warto skorzystać z kilku wskazówek:
- Postaraj się rozstawić bohaterów walczących na dystans na licznych okolicznych wzniesieniach, ale najlepiej ustaw ich oddzielnie. Voidwokeny dysponują zaklęciami obszarowymi i kiedy postacie z drużyny stoją blisko siebie, to wszystkie mogą ucierpieć.
- Każdy z Voidwokenów posiada dominujący żywioł (ogień lub lód). Aby go sprawdzić kliknij na przeciwnika prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Examine. Wrogów z żywiołem ognia staraj się atakować lodem lub innymi atakami, a tych lodowych ogniem oraz innymi zdolnościami.
- Część Voidwokenów posiada silny pancerz fizyczny, ale słaby magiczny, a część odwrotnie. Tych pierwszych staraj się atakować magią, a drugich atakami fizycznymi, dzięki czemu szybciej się ich pozbędziesz.
- Znajdź dogodną pozycję i sam rozpocznij walkę, najlepiej z osamotnionym przeciwnikiem, którego postaraj się jak najszybciej zabić. Minie kilka kolejek zanim na pole walki nadciągną pozostali rywale (w sumie jest ich 6), dzięki czemu będziesz miał nieco czasu na wyprowadzanie kolejnych ataków.
- Najgroźniejsze ataki przeciwników wywołują zamrożenie (frozen) - niemożność wykonania ruchu, przerażenie (terrified) - postać będzie sam uciekał z pola bitwy, oraz wyciszenie (muted) - bohater nie może korzystać z czarów. W miarę możliwości korzystaj z przedmiotów, zaklęć i eliksirów chroniących przed tymi efektami, ponieważ może dojść do zupełnego zablokowania ruchów drużyny.
- W walce dobrze spisują się również przywołańce, zwłaszcza te z dużą ilością punktów wytrzymałości i silnymi atakami. Nie tylko będą zadawać wrogom sporo punktów obrażeń, ale także mogą przyjąć na siebie część wrogich ataków.
Pokonanie Voidwokenów zapewni dostęp do wraku statku, na którym znajdziesz skrzynię (klucz znajdziesz przy ciele jednego z martwych Magistrów) z notatką dotyczącą misji Hamerfall oraz z kilkoma cennymi przedmiotami.
Udanie się do portu jest jednak opcjonalne. Zamiast tego możesz od razu skierować się na północny zachód i przejść przez most (3 na mapie powyżej), gdzie paladyni walczą z wampirzymi Voidwokenami (obrazek powyżej). Dołączenie do walki automatycznie aktywuje zadanie dodatkowe o nazwie Battle at the Gates.
Dotarcie do Arx
Po dotarciu do miasta udaj się na wschód - na placu (4 na mapie powyżej) ma odbyć się egzekucja (zadanie dodatkowe o nazwie The Execution). Natkniesz się tu na Lorda Kemma, z którym związane jest zadanie o nazwie The Vault of Linder Kemm. Kolejnym krokiem jest udanie się do kuchni w częściowo zdewastowanym budynku (5 na mapie powyżej). Wejdź do lokacji, uważając na porozkładane na ziemi pułapki (1 na obrazku poniżej), które zawczasu rozbrój lub zniszcz.
Następnie podejdź do narożnika pomieszczenia, dzięki czemu wykryjesz właz w ziemi (2 na obrazku powyżej). Przestaw wszystkie pudła i skrzynie, które blokują do niego dojście. Aby otworzyć przejście trzeba podać odpowiednie hasło składające się z czterech elementów.
Dwie części hasła znajdziesz na tabliczkach w pokoju przed kuchnią. Dwa pozostałe należy odgadnąć i podać je w odpowiedniej kolejności - najpierw hasło nr 1, potem 3, następnie 2 oraz 4. Poniżej znajdują się poszczególne hasła podane w już w dobrej kolejności:
- Purity of Mind.
- Discipline of Body.
- Order of Society.
- Loyalty to the Divine.
W podziemiach (uważaj na pułapki) skieruj się do zaułka na prawo od obrazu, gdzie znajdziesz biurko z kluczem (1 na obrazku powyżej). Po jego zabraniu udaj się w lewo i postacią z rozwiniętą umiejętnością Wits namierz przycisk (2 na obrazku powyżej) na ścianie.
Wciśnij go i przejdź przez tajne drzwi (3 na obrazku powyżej). Trafisz do pomieszczenia ze skarbem. Uważając na pułapki przeszukaj je i podejdź do narożnika, gdzie natkniesz się na właz (4 na obrazku powyżej). Skorzystaj z wytrycha, aby go otworzyć i zejść piętro niżej.
Uwaga - poziom niżej możesz się też dostać znacznie prościej. Wystarczy udać się do komnaty z lewej i skierować się na schody prowadzące na dół. Jednak w ten sposób nie odkryjesz tajnego pomieszczenia ze skarbcem opisanego powyżej.
W kolejnej lokacji będziesz musiał rozprawić się z magistrem Reimondem. Możesz z nim porozmawiać, ale wydaje się, że lepszą opcją jest rozpoczęcie walki stojąc na podwyższeniu. W trakcie bitwy dobrze jest wspomagać się czarami obszarowymi i np. przywańcami (obrazek powyżej). Więcej na temat taktyki walki znajdziesz w opisie zadania The Last Stand for the Magisters.
Po walce przeszukaj ciała przeciwników, przy których znajdziesz sporo cennych rzeczy. Najważniejsze jest odnalezienie kilku dokumentów:
Przy zwłokach Reimonda znajdziesz dwa klucze oraz dwa dzienniki - jego oraz Dallis, w których znajdują się ważne informacje (przy okazji uruchomisz zadanie A King Reborn). Ponadto przeczytaj leżący na biurku raport, co zapewni informacje Toysellerze Sandersie przy okazji aktywując zadanie o nazwie A Craftsman of Dreams and Nightmers.
Zapoznaj się jeszcze z listem, który znajdziesz na podwyższeniu z biurkiem, z którego mogłeś zacząć walkę oraz sekretnym dokumentem, jaki leży na biurku na podwyższeniu w jednym z narożników sali (dostaniesz się do niego wchodząc po drabinie).
Ścieżka Krwi (Path of Blood) i zagadki: z rurami i dźwigniami
Kolejnym krokiem jest wykonanie wspomnianego wyżej zadania o nazwie A Craftsman of Dreams and Nightmers, w trakcie którego wejdziesz w posiadanie waznego zwoju (Scroll of Atonement), co umożliwi zaliczenia ścieżki krwi (Path of Blood). Aby to uczynić skieruj się do katedry (6 na mapie powyżej) na północy Arx.
Po wejściu do katedry kieruj się na północ, idąc po śladac krwi i ofiar. Po dotarciu do pomnika skręć w lewo i rusz przed siebie. Po kilku krokach, na jednym z filarów z lewej, odkryjesz przycisk (1 na obrazku powyżej).
Przybliż się i wejdź z nim w interakcję, po czym włóż do środka amulet napełniony energią ze Źródła (jeśli jest pusty, to napełnij go używając umiejętności Source Vampirism na loklanych zwłokach). Dzięki temu będziesz w stanie odczytać zdobyty u Sandersa zwój (Scroll of Atonement), a przy okazji odkryjesz właz (2 na obrazku powyżej), z którego skorzystaj, aby dostać się do następnej lokacji.
Trafisz do krypty Luciana. Rusz przed siebie, aż dotrzesz do ołtarza (altar). Znajdziesz przed nim kratkę w ziemi. Wypełnij ją całą krwią (uderzając któregoś z bohaterów, dokonując eksplozji zwłok lub korzystając np. z deszczu krwi), po czym użyj na posoce czaru Bless. Następnie wejdź w interakcję z ołtarzem.
Wybierz drugą opcję dialogową, dzięki czemu przejdziesz do zagadki logicznej. Zadaniem jest przemieszczenie energii (1 na obrazku powyżej), krwi (2 na obrazku powyżej) oraz elektryczności (3 na obrazku powyżej) do trzech mis na górze ekranu (4-6 na obrazku powyżej).
W tym celu musisz odpowiednio przestawiać fragmenty rur przy pomocy kamiennej tablicy, która wyświetli się z prawej. Przykładowe ułożenie znajduje się na obrazku. Kiedy skończysz wejdź w interakcję z ołtarzem i wybierz pierwszą opcję dialogową (w ten sposób aktywujesz energię źródła i elektryczną), a na koniec ponownie użyj na krwi na ziemi czaru Bless (co aktywuje krew w rurach). Po uczynieniu tego odblokujesz włazd, przez który przejdź do finałowej części gry.
W kolejnej lokacji rusz przed siebie i przejdź przez żywe drzwi. Trafisz do miejsca o nazwie Line of Anguish, które jest wypełnione pułapkami.
Pierwszą rzeczą, którą należy tu zrobić, to oczyszczenie lokacji z niezbyt silnych przeciwników nazywanych Battle Source Puppet. Część z nich para się magią związaną z powietrzem, a część z ogniem. Możesz też skorzystać z Source Vampirism, aby pozbyć się danego rywala za jednym zamachem.
Druga rzecz, to otworzenie przejścia, co jest możliwe tylko poprzez odpowiednie przestawienie dźwigni w pomieszczeniu. Każda z nich jest oznaczona inną nazwą. Należy je przestawić w takiej kolejności, aby ich pierwsze litery stworzyły słowo „power". Uczynisz to wchodząc po kolei w interakcje z następującymi dźwigniami:
- P - potency (1 na mapie powyżej).
- O - order (2).
- W - wisdom (3).
- E - empathy (4).
- R - righteousnes (5).
Po przestawieniu dźwigni w odpowiedniej kolejności na północy lokacji otworzy się przejście (6 na mapie powyżej), z którego skorzystaj. Pamiętaj jednak, że jeśli to uczynisz, to trafisz do finałowej części gry, z którego nie będzie już odwrotu.
End Times
Jest to finałowa sekwencja gry. Zanim do niej dojdzie drużynę czeka spotkanie z Malady oraz innymi postaciami spotkanymi wcześniej podczas przygody. Po wyruszeniu dalej natkniesz się na Luciana, Dalis i Braccusa Reksa. W trakcie rozmowy z pierwszą dwójką staniesz przed możliwością zaprzedania swojej duszy. Możesz postąpić na dwa sposoby:
- Odmówić - w tym przypadku staniesz do walki z Dalis i Lucianem, a następnie z Braccusem. Jeśli dojdzie do pierwszego pojedynku, to skup się głównie na dwójce najniebezpieczniejszych rywali.
- Zgodzić się - Dalis i Lucian wesprą drużynę w walce z Braccusem. Ten przyzwie do pomocy krakena oraz pomniejszych przeciwników. W tym przypadku również możesz skoncentrować się przede wszystkim na atakowaniu Braccusa.
- Spis treści: Divinity: Original Sin 2 - Poradnik, Solucja
- Następnie: Divinity: Original Sin 2 - Arx: zadania dodatkowe cz. 1
Po zakończeniu finałowej walki porozmawiaj z towarzyszami. Część z nich będzie chciała pozostać, na co możesz przystać lub nie. Kolejnym krokiem jest wybranie jednego z zakończeń gry. Następnie wrócisz na pokład statku, gdzie przeprowadź ostatnią rozmowę z Figurehead, co zakończy grę.