Divinity: Original Sin 2 - Arx: zadania dodatkowe cz. 2
Misje poboczne: The Consulate, The Last Stand for the Magisters, A King Reborn, A Craftsman of Dreams and Nightmers, The Secrets of the Dwarves , Doctor's Orders.
Poniżej przedstawiamy opisy zadań dodatkowych, których możesz podjąć się w trakcie pobytu w Arx, czyli ostatniej większej lokacji przed finałem. Są to w większości misje opcjonalne, którym warto poświęcić nieco czasu, co umożliwia zdobycie punktów doświadczenia, a także cennych przedmiotów. Niektóre mogą być ponadto związane z wątkiem głównym.
Pamiętaj, że w grze niemal każde z zadań można ukończyć na kilka sposobów. Nie zawsze rozwiązanie najszybsze jest najlepsze. Czasami lepiej nieco się pomęczyć, ale otrzymać w zamian bardziej wartościową nagrodę. Zwróć też uwagę, że wykonanie niektórych zadań uniemożliwia ukończenie innych.
Zadania dodatkowe na tej stronie:
- The Consulate
- The Last Stand for the Magisters
- A King Reborn
- A Craftsman of Dreams and Nightmers
- The Secrets of the Dwarves
- Doctor's Orders
The Consulate
Zadanie pojawi się w dzienniku po dotarciu do ciała wielkiego, zabitego Voidwokena (1 na mapie poniżej) w północno-zachodniej części Arx. Na lewo od zwłok znajdziesz łuczniczkę (Paladin Markswoman), z którą porozmawiaj, aby zebrać nieco więcej informacji na temat ataku bestii.
Kolejnym krokiem będzie wejście do palących się pomieszczeń Consulatu. Możesz szybko przechodzić przez palące się miejsca (Necrofire - 1 na obrazku poniżej) lub korzystać np. z teleportu albo zaklęcia Tornado ewentualnie Bless, które może takie fragmenty usuwać.
Po drodze natkniesz się na palące się jaszczury (Cursed Reventant - 2 na obrazku poniżej) leczące się w ogniu oraz odradzające się po śmierci w najbliższym miejscu z Necrofire. Możesz zniszczyć wszystkie tego typu miejsca (strzały przeciwników mogą jednak wywoływać nowe podpalenia) albo spróbować ich omijać używając postaci z rozwiniętą umiejętnością skradania (Sneak).
Celem jest dotarcie do biura (2 na mapie powyżej), gdzie na biurku znajduje się księga Visitor's Book (3 na obrazku powyżej). Aby dostać się do pomieszczenia włam się do zamka w drzwiach (4 na obrazku powyżej) lub po prostu je zniszcz. Kolejnym celem jest dotarcie do ogrodu (3 na mapie powyżej) na północy lokacji. Po drodze ponownie staraj się korzystać z możliwości skradania i teleportu. Kolejne drzwi możesz otwierać znajdowanymi po drodze kluczami lub zwyczajnie wkradając się do zamków.
Po dotarciu do ogrodu dobrze jest użyć piramidy teleportacyjnej, aby ściągnąć tu pozostałych członków drużyny. Następnie skorzystaj ze Spirit Vision, dzięki czemu aktywujesz portal, przez który przejdź. Trafisz na arenę otoczoną przez lustra. Zniszcz je zanim przystąpisz do walki, ponieważ inaczej będą przez nie przechodzić nowi przeciwnicy. Walka z Alexandrem, Windego oraz Malady zacznie się po zejściu z centralnej platformy. Kiedy dojdzie do starcia skup się na zniszczeniu pozostałych luster.
W ten sposób aktywujesz portal prowadzący do House of War, gdzie otrzymasz (przez perswazję lub w walce) klucz do tajnej kryjówki Sadhy. Będziesz musiał stoczyć z nią walkę chyba, że posiadasz miecz o nazwie Swornbreaker (do znalezienia w krypcie Lindera Kemma). Wtedy możesz zgodzić się na odprawienie rytuału i uniknięcie starcia. Bez względu na wybór wrócisz w końcu przez portal do The Consulate, a zadanie zakończy się.
The Last Stand for the Magisters
Zadanie to możesz rozpocząć na kilka sposobów - jednym z nich jest porozmawianie z Linderem Kemmem, który powie, że poszukuje ukrywających się magistrów. Druga możliwość to dotarcie do ich kryjówki.
Misja ta jest związana z wątkiem głównym i zadaniem o nazwie Hamerfall. W jego trakcie docierasz do baraków, które prowadzą do podziemnej kryjówki magistra Reimonda i jego trzech gheistów.
Po dotarciu na miejsce szybko zorientujesz się, że cały teren jest oblany łatwopalną cieczą. Dlatego warto zacząć walkę z podwyższenia zadając rywalowi pierwszy cios. W ten sposób unikniesz wchodzenia na teren, który już w pierwszej turze walki Reimond podpali (obrazek powyżej).
Jeśli posiadasz możliwość przywołania ożywieńca, a do tego dysponujesz czarami i/lub łucznikiem, to walka jest dość prosta. Atakuj rywali najlepiej z wykorzystaniem zdolności obszarowych (obrazek powyżej). Jeśli przy okazji np. porazisz ich prądem, to wystarczy kilka kolejek, aby wrogowie padli po atakach bezpośrednich oraz od ognia, w którym sami będą stać.
Po walce przeszukaj ciało Reimonda i podnieś dwa dzienniki, które przeczytaj. Kiedy to uczynisz skieruj się do Lorda Kemma i powiedz mu o wykonaniu zadania.
A King Reborn
Zadanie rozpocznie się automatycznie po przeczytaniu dzienników, jakie znajdziesz przy ciele magistra Reimonda z misji The Last Stand for Magisters. Warunkiem koniecznym do tego, aby aktywować zadanie jest to, że Tarquin żyje, a wcześniej wykonałeś misję All in the Family.
Po zapoznaniu się z dokumentem wróć do Tarquina czekającego przy wraku Lady Vengeance (w miejscu, gdzie rozpoczynałeś przygodę w lokacji Arx). Podejdź do niego i rozpocznij rozmowę. Po jej zakończeniu zadanie zakończy się.
A Craftsman of Dreams and Nightmers
Zadanie rozpocznie się automatycznie, jeśli po zabiciu magistra Reimonda w misji The Last Stand for Magisters przeczytasz leżący na biurku otwarty raport, związany z postacią nazywaną Toyseller Sanders. Dobrze jest również uwolnić Arhu w misji The Vault of Linder Kemm.
Udaj się na rynek i wejdź do budynku, gdzie spotkasz Toysellera Sandersa (1 na mapie powyżej). Porozmawiaj ze sprzedawcą poruszając temat ścieżki krwi (path of blood), a następnie przekonując go do udzielenia informacji przy pomocy perswazji.
Dzięki temu otrzymasz od Sandersa Source Amulet, który można napełniać mocą źródła, tak jak w przypadku bohaterów (trzeba go założyć i wejść w kałużę źródła lub np. skorzystać z umiejętności Source Vampirism).
Jeśli ukończyłeś misję The Vault of Linder Kemm i napełniłeś amulet (możesz to uczynić w miejscu uwolnienia Arhu, wystarczy skorzystać z pojemnika ze źródłem), to Sanders poda również hasło do skrytki znajdującej się na piętrze (brzmi ono Giyora), gdzie znajduje się zwój zadośćuczynienia (scroll of atonement) - 1 na obrazku powyżej. Po zdobyciu tych informacji zadanie się zakończy.
The Secrets of the Dwarves
Zadanie to można rozpocząć na wiele różnych sposobów. Jednym z nich jest przeczytanie listu leżącego na biurku w miejscu, gdzie należy pokonać magistra Reimonda (1 na mapie poniżej) w zadaniu o nazwie The Last Stand for Magisters.
Kolejnym celem jest udanie się do kanałów pod więzieniem. Możesz się tam dostać przechodząc np. przez tunel w jednej z cel więziennych albo korzystając z wejścia na plaży (2 na mapie powyżej), na którą dostaniesz się schodząc po roślinach rosnących na skałach. Przed wejściem do środka przeszkuja ciało leżące na piasku, przy którym znajdziesz klucz.
W kanałach rusz przed siebie. Trafisz do lokacji z punktem szybkiego transportu. W jednym z sąsiadujących pomieszczeń znajdziesz drabinę prowadzącą na niższy poziom kanałów. Skorzystaj z niej, aby się tam dostać.
W ten sposób dotrzesz do miejsca z martwym krasnoludem (2 na mapie powyżej). Przeszukaj ciało i zabierz wszystkie przedmioty - warto też skorzystać ze zdolności Spirit Vision, co umożliwi rozmowę z duchem krasnoluda i zdobycie informacji o tajnym laboratorium i dużą liczbą skrzyń z Death Fog (mgłą śmierci).
Uważaj, bo ich zniszczenie doprowadzi do uwolnienia niebezpiecznej substacji, która może od razu zabić bohaterów. Kontynuuj przejście przez kanały przechodząc przez pułapkę z kolcami (3 na mapie powyżej). Na końcu drogi dotrzesz do podwyższenia z drzwiami.
Uwaga - jeśli chcesz, to możesz udać się teraz do willi Micheila Rosa (4 na mapie powyżej), a potem odwiedzić ogród (3 na mapie miasta), gdzie natkniesz się na tort, który okaże się pułapką. Po chwili wokół pojawią się wybuchowe zabawki. Uważaj, bo chociaż możesz je łatwo niszczyć, to przy eksplozji podpalają okoliczny teren zadając spore obrażenia. Po walce porozmawiaj z sługą, który powie, że tort był prezentem od niejakiego Doctora. Na ziemi, w miejscu po niespodziance, znajdziesz odręcznie pisany list Doctora z gratulacjami dla gospodarza domu (przy okazji będziesz mógł zacząć zadanie Doctor's Orders).
Bez względu na to czy zdecydowałeś się dotrzeć do tortu w ogrodzie czy też nie, dalszy postęp misji jest związany z kanałami. Skorzystaj ze zdolności teleportacji lub podobnych (np. latanie), aby po kolejnych platformach (5, 6 na mapie powyżej, strzałki na obrazku powyżej) dostać się do kolejnej części kanałów.
Na miejscu (7 na mapie kanałów) zobaczysz na ścianie przełącznik aktywujący pobliskie drzwi. Możesz się do niego włamać (wymagany 5 poziom Thievery) albo skorzystać z klucza (Sewers Key), który znajduje się w sali z pająkami (8 na mapie kanałów). Po otworzeniu przejścia skieruj się do schodów prowadzących w dół do laboratorium (9 na mapie kanałów).
W ten sposób dotrzesz do komnaty z Isebil i królową krasnoludów. Możesz spróbować rozmawiać ze złą czarownicą (Isebil), ale lepiej jest od razu ją zaatakować, ponieważ i tak dojdzie do konfrontacji. Rywalka regeneruje się przy pomocy trucizny i jest odporna na ogień (możesz za to ranić ją czarami uzdrawiającymi), dlatego warto korzystać z innych żywiołów oraz przyłoańców (obrazek powyżej).
Skoncentruj na niej ataki całej drużyny, dzięki czemu powinieneś stosunkowo szybko się z nią rozprawić. Po walce podejdź do królowej krasnoludów i zdecyduj o jej losie. Możesz ją zabić w stosunkowo prostej walce albo puścić wolno, za co otrzymasz dodatkową nagrodę.
Uwaga - gdyby przed walką z Isebil doszło z nią do rozmowy, to drużyna może zacząć starcie w rowie z trucizną. W tym przypadku warto wydostać wszystkich korzystając np. z teleportacji, latania lub podobnych umiejętności.
Doctor's Orders
Misję będziesz mógł rozpocząć na kilka różnych sposobów. Jednym z nich jest wejście w interakcję z tortem (1 na mapie poniżej), stojącym w ogrodzie Micheila Rosa. Do miejsca tego możesz dotrzeć samemu albo podczas wykonywania innej misji pobocznej o nazwie The Secrets of the Dwarves.
Aby kontynuować zadanie wypełnij wspomnianą przed chwilą misję dodatkową o nazwie The Secrets of the Dwarves. Pod jej koniec zabijesz niejaką Isebil. Kiedy to uczynisz wróć do miasta, na przykład na główny plac (2 na mapie powyżej). Spotkasz tu tajemniczego elfa - posłańca Doctora, który spotka się z bohaterem. Uwaga - elf pojawi się także po zabiciu Kemma w zadaniu The Vault of Linder Kemm.
Po zdobyciu informacji oraz zaproszenia od elfa skieruj się do domu na północnym wschodzie miasta (3 na mapie powyżej), który jest znany pod nazwą Black House. Żywe drzwi otworzą się, jeśli pokażesz im zaproszenie lub jeśli wejdziesz z nimi w interakcję Lohse.
Uwaga - przed wejściem na drużynę może czekać Malady, która zabierze bohaterów do równoległego świata. Na miejscu będziesz mógł gasić świeczki, które kosztem dusz niewinnych osłabią demona Adramahlikha ukrywającego się pod postacią Doktora Daeva.
Po wejściu do środka jedna z sióstr powie, że Doktor Daeva czeka na bohaterów w swoim gabinecie. Skieruj się tam i zdecyduj, co zamierzasz robić dalej. Jeśli posiadasz w drużynie Lohse, to rozmowa z gospodarzem zawsze zakończy się walką. W przeciwnym razie możesz zdecydować się na starcie lub podpisanie kontraktu z Doktorem (w zamian za pomoc w zabiciu Dallis zarząda części mocy).
Gdyby doszło do starcia, to przygotuj się na trudną walkę, którą można sobie jednak nieco ułatwić. Warto przy tym wiedzieć o kilku rzeczach:
- Oprócz Doctora Daevy będziesz musiał stawić czoła pielęgniarkom, które posiadają różne magiczne moce.
- Doctor Daeva zaczyna starcie w ludzkiej formie, ale po jednej turze zamienia się w potężnego demona Adramahlikha, który przyzywa dodatkowo czterech pomocników z zaświatów.
- Jeśli dojdzie do przemiany, to większość przeciwników zgromadzi się wokół demona. Dobrze jest wtedy stosować potężne zaklęcia obszarowe pokroju Thunderstorm (rani i unieruchamia przeciwników), Meteorstorm czy Supernovej, które będą ranić wielu przeciwników naraz.
- Walka z demonem, pielęgniarkami i przywańcami jest bardzo wymagająca i warto ją podjąć tylko, jeśli graczowi zależy na bardzo dużej liczbie punktów doświadczenia.
- Jeśli posiadasz w drużynie Lohse, a walka się przedłuży, to demon Adramahlikh będzie mógł z czasem pochłonąć duszę bohaterki, przez co zostanie stracona dla drużyny na zawsze.
- Inny sposób zakłada rozprawienie się z pielęgniarkami pojedynczo w innych częściach domu (może nie udać się to ze wszystkimi). Dzięki temu starcie z samym Doktorem będzie nieco łatwiejsze. Możesz także zagadać doktora jedną osobą, a pozostałymi rozprawić się z pielęgniarkami.
- Druga taktyka walki z Doktorem zakłada niedopuszczenie go do formy demona. W ludzkiej postaci rywal jest słabszy, a do tego nie wezwie swoich pomocników. Aby nie dopuścić do przemiany staraj się cały czas blokować kolejkę rywala np. poprzez traktowanie go prądem (efekt stunned), usypiając go (sleeping) korzystając chociażby z chloroformu czy też wywracająć na ziemię (knock down), co można osiągnąć między innymi odpowiednimi strzałami lub zniszczeniem krzesła na którym siedzi (zagadaj go jedną postacią, a drugą zniszcz krzeszło).
- Przed walką możesz spróbować użyć na przeciwniku czaru Hail Storm, który praktycznie pozbawi go magicznej ochrony.
- Spis treści: Divinity: Original Sin 2 - Poradnik, Solucja
- Następnie: Divinity: Original Sin 2 - Arx: zadania dodatkowe cz. 3
Po zabiciu Doktora misja automatycznie się zakończy. Warto jeszcze rozejrzeć się po jego domu, zanim go opuścisz.