Skip to main content

Divinity: Original Sin 2 - Arx: zadania dodatkowe cz. 3

Misje poboczne: Blood Dowry, School's Out, The Missing Prisoners, Mercy is Power, Past Mistakes, A Most Urgent Matter.

Poniżej przedstawiamy opisy zadań dodatkowych, których możesz podjąć się w trakcie pobytu w Arx, czyli ostatniej większej lokacji przed finałem. Są to w większości misje opcjonalne, którym warto poświęcić nieco czasu, co umożliwia zdobycie punktów doświadczenia, a także cennych przedmiotów. Niektóre mogą być ponadto związane z wątkiem głównym.

Pamiętaj, że w grze niemal każde z zadań można ukończyć na kilka sposobów. Nie zawsze rozwiązanie najszybsze jest najlepsze. Czasami lepiej nieco się pomęczyć, ale otrzymać w zamian bardziej wartościową nagrodę. Zwróć też uwagę, że wykonanie niektórych zadań uniemożliwia ukończenie innych.


Zadania dodatkowe na tej stronie:

  • Blood Dowry
  • School's Out
  • The Missing Prisoners
  • Mercy is Power
  • Past Mistakes
  • A Most Urgent Matter

Blood Dowry

Na tarasie (1 na mapie poniżej), na terenie posiadłości Micheila Rosa, gdzie odbywa się przyjęcie, spotkasz Doriana Galla. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że ma zamiar wynająć bohatera do zabicia jego teścia Micheila Rosa.

Dorian Gall (1) i jego dom (2).

Jeśli posiadasz w drużynie Ifana, to Dorian może nawiązać z nim dialog, ale Ifan odmówi spełnienia prośby rozmówcy. Jeśli zależy ci na zadaniu to porozmawiaj z nim powtórnie. Micheila znajdziesz na piętrze tej samej posiadłości. Udaj się do niego i zdecyduj czy go zabijesz czy też powiesz mu o planie Doriana.

W pierwszym przypadku okaże się, że Dorian otruł wszystkich gości i po krótkiej rozmowie ucieknie. W drugim oszczędzisz Micheila, który poprosi o wyeliminowanie Doriana. W obydwu przypadkach, w celu zakończenia zadania, należy udać się do domu Doriana (2 na mapie powyżej).

Przełącznik przy kominku (1).

Aby dostać się do środka włam się do zamka lub zwyczajnie zniszcz drzwi. Potem identycznie postąp z kolejnymi, które prowadzą do gabinetu. Podejdź do kominka, gdzie odkryjesz przełącznik (1 na obrazku powyżej) do tajnego przejścia.

Skorzystaj z niego, a odkryjesz właz pod łóżkiem. Zejdź na dół do piwnicy. Trafisz do pomieszczenia wypełnionego wybuchowymi beczkami i zamkniętą bramą. Aby ją otowrzyć wciśnij czwarty przycisk na ścianie (na prawo od bramy). Inne spowodują eksplozję.

Podpalenie trujących oparów może ułatwić eliminację przeciwników.

W kolejnym pomieszczeniu jest pułapka gazowa. Na środku podłogi jest wentyl, przez który ulatnia się gaz. Ustaw na nim beczkę, aby uporać się z problemem. W następnym możesz postąpić identycznei, ale uważaj, ponieważ znajdują się tu toksyczne potwory, z którymi musisz stoczyć walkę. Nie korzystaj z trucizn, ponieważ w ten sposób będziesz je leczył.

Możesz je zwabić do poprzedniego pomieszczenia lub na przykład skorzystać z ognia, który spowoduje eksplozję trujących oparów (obrazek powyżej). W ten sposób będziesz mógł szybko wyeliminować toksyczne potwory, a także osłabić samego Doriana, a potem szybko się z nim rozprawić.

Po walce przeszukaj ciało zabitego. Jeśli nie zabiłeś Micheil, to wróć teraz do jego willi po nagrodę.


School's Out

Zadanie to możesz rozpocząć po dotarciu do lokalnej szkoły (Arx Schoolhouse) we wschodniej części miasta (1 na mapie poniżej). Wejdź do budynku i porozmawiaj z kobietą o imieniu Beryl Griff.

Budynek szkolny - Arx Schoolhouse (1).

Kobieta poprosi bohatera o to, aby przekonał przebywającą w sąsiednim pomieszczeniu Sister Schori o opuszczenie budynku wraz z otaczającymi ją osobami. Przejdź do pokoju obok. Możesz włamać się przez wewnętrzne drzwi lub przestawić kilka skrzyń i beczek, aby dostać się do środka od zewnątrz.

Po wejściu do pokoju podejdź do Sister Schori i rozpocznij z nią rozmowę. W jej trakcie skorzystaj z perswazji, aby przekonać ją do opuszczenia budynku. Kiedy to uczynisz wróć do Beryl Griff, żeby odebrać nagrodę.


The Missing Prisoners

Zadanie możesz rozpocząć po rozmowie z paladynką Warden, którą spotkasz w miejskim więzieniu (1 na mapie poniżej). Okaże się, że w celach brakuje kilku więźniów. Celem będzie zbadanie sprawy i ich odszukanie.

Wejście do więzienia (1).

Misja ta jest powiązana z innym zadaniem dodatkowym o nazwie The Secret of the Dwarves. Zapoznaj się z jego opisem, aby dowiedzieć się, w jaki sposób dotrzeć do Isebil ukrywającej się w podziemnych kanałach. Po jej pokonaniu zlokalizuj iluzoryczną ścianę, za którą znajduje się laboratorium Isebil.

Wejdź do środka i na stole ze słojami odnajdź księgę o nazwie Isbeil's Research Notes. Zapoznaj się z zawartymi w niej infomracjami, a następnie podziel się nimi z paladynką Warden. Kiedy to uczynisz misja zakończy się.


Mercy is Power

W lokalnym więzieniu (1 na mapie poniżej) natkniesz się na dwójkę strażników stojących przy dużej, żelaznej bramie, za którą znajdują się schody prowadzące na dół. Porozmawiaj z paladynką Sauer i przy pomocy perswazji przekonaj ją, aby powiedziała, co kryje się za przejściem i, aby umożliwiła bohaterowie zajęcie się sprawą.

Wejście do więzienia (1).

Po przekonaniu strażniczki brama zostanie otwarta. Przejdź przez nią i zejdź po schodach na dół. Dotrzesz do miejsca, gdzie czarownica Windego jest przesłuchiwana przez paladyn Olyvię. Podejdź do tej ostatniej i rozpocznij rozmowę.

Celem będzie odsunięcie jej do klatki. Możesz uczynić to na dwa sposoby - przekonując rozmówczynię przy pomocy perswazji lub stając do walki i zabijając ją wraz z oddziałem.

Magiczny mechanizm (1) otwierający klatkę (2).

Bez względu na sposób, w jaki pozbędziesz się Olyvi i jej ludzi, podejdź do magicznego mechanizmu (1 na obrazku powyżej). Wejdź z nim w interakcję i spróbuj przy jego pomocy otworzyć klatkę (2 na obrazku powyżej). Jeśli się nie powiedzie, to będziesz musiał zużyć kilka punktów Źródła.

Kiedy Windego wyjdzie z klatki będziesz mógł postąpić na dwa sposoby:

  • Puścić ją wolno - w nagrodę otrzymasz od czarownicy księgę umożliwiającą nauczenie się zdolności Control Voidwoken.
  • Zabić ją - jest osamotniona, dlatego wystarczy zaatakować ją całą drużyną, aby szybko się jej pozbyć.

Bez względu na podjętę przez bohatera decyzję zadanie zakończy się.


Past Mistakes

W celu rozpoczęcia zadania udaj się do miejskich kanałów pod więzieniem. Dostaniesz się do nich na kilka sposobów - jedno z wejść znajduje się na przykład na plaży (1 na mapie poniżej).

Wejście do kanałów (1).

Na miejscu znajdziesz statuę, dzięki której będziesz mógł szybko przenosić się do tej lokacji. Na południe od statuy znajduje się duża krata, a zanią obszerna lokacja z dużą ilością elementów i klatką, w której przetrzymywany jest więzień.

Aby dostać się do tej lokacji możesz użyć czaru teleportacji albo włamać się do zamka bramy z lewej strony, a potem użyć możliwości latania. Następnie przenieś w ten sposób całą drużynę.

Karon (1), duchy strażników (2), misy do podpalenia (3), dobre miejsca do ustawienia drużyny (4).

Okaże się, że w klatce przetrzymywany jest chłopiec o imieniu Karon (1 na obrazku powyżej). Kiedy zaczniesz z nim rozmowę będzie błagał, abyś go wypuścił. Jeśli skorzystasz z umiejętności Spirit Vision to przy okrągłym placu z misami natkniesz się na duchy (2 na obrazku powyżej), które pilnują tego, aby Karon nie wydostał się na wolność, ponieważ nie jest to wcale mały chłopiec, ale niebezpieczny mag.

Dalszy sposób postępowania zależy od gracza. Jeśli chcesz uwolnić Karona, to musisz jednocześniej podpalić wszystkie misy (3 na obrazku powyżej) w okręgu. Możesz to uczynić np. czarem fireball. Spowoduje to uwolnienie więźnia i rozpocznie z nim walkę. Starcie jest dość wymagające, dlatego warto wcześniej się przygotować.

  • Jeśli zdecydujesz się na pojedynek to zawczasu warto ustawić postacie strzelające na okolicznych podwyższeniach (np. 4 na obrazku powyżej). Będą stąd miały lepsze możliwości atakowania rywala.
  • Po uwolnieniu Karon rzuc zaklęcie obszarowe pokrywające niemal całą podłogę w pobliżu pentagramu z misami. Dlatego dobrze, aby w momencie jego uwolnienia nie stał tam żaden z bohaterów.
  • Postaraj się jak najszybciej uśmiercić Karona i głównie na nim skup swoje ataki. Rywal przyzwie bowiem do pomocy czterech pomocników - możesz ich zabijać, ale przeciwnik i tak będzie mógł ich wskrzeszać.
  • Karon posiada dużą protekcję przed czarami ognia, ziemi i truciznami. Znacznie skuteczniejsze jest wyprowadzanie ataków fiznyczh i tych związanych z powietrzem i wodą.
  • Inną taktyką jest zejście w kanałach o poziom niżej. Za bramą z martwym krasnoludem znajdziesz skrzynię wypełnioną mgłą śmierci (Death Fog). Zabierz ją, a potem rozbij w pobliżu Karona. Jeśli sam w nią nie wejdzie, to teleportuj go tam, co automatycznie go zabije.

Po zabiciu Karona otrzymasz nagrodę, a misja zakończy się (będziesz mógł też porozmawiać z jego duchem). Jeśli Jeśli porozmawiasz z Karonem, a potem odejdziesz bez uwalniania go, to po powrocie okaże się, że uciekł z podziemi. Możesz przyzwać jego ducha (umiejętność Spirit Vision) i go pokonać (rywal nie będzie mógł wzywać pomocników), za co również otrzymasz punkty doświadczenia.


A Most Urgent Matter

Zadanie możesz rozpocząć po rozmowie z psem Charliem (1 na mapie poniżej), który okaże się należeć do Arhu (możesz go uratować w misji The Vault of Linder Kemm). Porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się, że poszukuje piłki wyrzuconej przez okno jego pana.

Pies Charlie (1) oraz poszukiwana piłka (2).

Udaj się na północny wschód do kwatery Arhu. Do środka możesz dostać się przez drzwi (możesz się do nich włamać), ale lepiej jest przejść z kuchni na taras, a stamtąd teleportować się na balkon kwatry Arhu. Podejdź do krawędzi muru - na dole zobaczysz poszukiwaną piłkę (2 na mapie powyżej).



Pononwie skoryzstaj z możliwości teleportacji, aby dostać się w pobliże poszukiwanego przedmiotu. Podnieś piłkę i wróć z nią do psa, co zakończy zadanie.

Zobacz także