Skip to main content

Divinity: Original Sin 2 - umiejętności: Magia powietrza (Aerotheurge), Magia ziemi (Geomancer), Polowanie (Huntsman)

Poznaj tajniki magii powietrza, ziemi oraz łowiectwa.

Umiejętności (skills) są to specjalne akcje lub czary, z których można korzystać w trakcie gry, głównie podczas pojedynków. Każda z postaci dysponuje pewną liczbą podstawowych umiejętności. W przypadku głównego bohatera decyduje o tym klasa postaci. Z czasem możemy jednak inwestować w nowe zdolności poprzez uczenie się ich ze specjalnych ksiąg (skill books), które znajdujemy w trakcie zwiedzania świata oraz kupujemy u napotkanych sprzedawców.

Korzystanie z umiejętności jest ściśle związane z kilkoma współczynnikami, które wyświetlają się po najechaniu na ikonę danej zdolności. Aby z nich korzystać należy posiadać odpowiednią ilość punktów akcji (action point cost). Jeżeli mamy ich za mało nie będziemy w stanie jej aktywować.

Drugim ważnym czynnikiem jest tak zwany „cooldown", czyli liczba określająca ilość tur, jakie muszą minąć, zanim znów będziemy mogli skorzystać z danej zdolności. Warto dodać, że z niektórych można korzystać tylko raz w trakcie walki (can only be used once per combat). Trzeba też pamiętać, że zdolności zajmują sloty pamięci (memory). Ich ilość jest ograniczona i uzależniona od wyżej wymienionego atrybutu, dlatego należy dobrze dobierać zdolności przed przystąpieniem do walki (w jej trakcie nie można ich zmienić). Większość zdolności zajmuje 1 slot pamięci, ale potężniejsze mogą zajmować więcej miejsc.

Ponadto wiele zdolności, oprócz efektów podstawowych, zawiera też specjalne (special), które są opisane kolorem niebieskim. Niektóre zdolności i zaklęcia są obszarowe (radius) lub dystansowe (range).

Opis umiejętności pojawia się po najechaniu na jej ikonę na dole ekranu.

Poniżej znajdują się opisy poszczególnych umiejętności i czarów z podziałem na kategorie w kolejności alfabetycznej.


Aerotheurge (Magia powietrza)

Blinding radiance (oślepiający blask) - oślepiasz okolicznych przeciwników i zadajesz im obrażenia powietrzne. Bardzo przydatna Umiejętności zwłaszcza, gdy otacza cię grupa wrogów.

  • Punkty akcji: 2
  • Ilość slotów pamięci: 1
  • Ponowne użycie (cooldown): 2 tury

Electric discharge (wyładowanie elektryczne) - zadaje wybranemu celowi obrażenia elektryczne i przeskakuje na kolejnych przeciwników raniąc również ich. Trafiony cel może zostać ogłuszony (stunned). Umiejętność oddziałuje na pancerz magiczny.

  • Punkty akcji: 2
  • Ilość slotów pamięci: 1
  • Ponowne użycie (cooldown): 3 tury

Favourable wind (pomyślny wiatr) - tworzy aurę, która przez kilka tur sprawia, że sojusznicy poruszają się szybciej. Należy dobrze przemyśleć moment użycia umiejętności (np. gdy chcemy szybko dostać się do wybranego przeciwnika lub na upatrzoną pozycję), ponieważ czas jej odnowienia jest dość długi.

  • Punkty akcji: 1
  • Ilość slotów pamięci: 1
  • Ponowne użycie (cooldown): 6 tur

Shocking touch (elektryczne uderzenie) - atak zadający obrażenia elektryczne oraz posiadający możliwość ogłuszenia trafionego celu. Umiejętność przydatna, jeśli zależy nam na chwilowym wyeliminowaniu danego przeciwnika z walki. Umiejętność oddziałuje na pancerz magiczny.

  • Punkty akcji: 1
  • Ilość slotów pamięci: 1
  • Ponowne użycie (cooldown): 4 tury

Teleportation (teleportacja) - umiejętność umożliwiająca błyskawiczne przemieszczanie sojuszników i przeciwników na dystans maksymalnie 15 metrów. W pierwszym przypadku możemy postacie walczące bezpośrednio przemieścić do wybranych rywali, natomiast jednostki wspierające szybko wybawić z opresji. W drugim przypadku można ustawiać wrogów na przykład na niesprzyjającym im terenie (np. teren z łatwopalną cieczą).

  • Punkty akcji: 1
  • Ilość slotów pamięci: 1
  • Ponowne użycie (cooldown): 3 tury

Time warp (zakrzywienie czasoprzestrzeni) - po skorzystaniu z umiejętności wybrany cel (postać) automatycznie otrzymuje drugą turę akcji.

  • Punkty akcji: 1
  • Ilość slotów pamięci: 1
  • Ponowne użycie (cooldown): tylko raz w ciągu walki

  • Geomancer (Magia ziemi)

    Acid spores (kwasowe zarodniki) - umożliwia wystrzelenie kwasowych zarodników, które po trafieniu w cel wybuchają, zadając obrażenia od trucizny i doprowadzają do zatrucia. Umiejętność oddziałująca na pancerz magiczny.

    • Punkty akcji: 3
    • Ilość slotów pamięci: 3
    • Ponowne użycie (cooldown): 5 tur

    Contamination (skażenie) - atak zadający rany i zatruwający na kilka tur okolicznych przeciwników. Zamienia kałuże krwi oraz wody w truciznę. W celu zatrucia celu należy przebić się przez jego pancerz magiczny.

    • Punkty akcji: 1
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 3 tury

    Fortify (wzmocnienie) - umiejętność znacznie podnosząca wskaźnik obrony, która dodatkowo eliminuje negatywne efekty krwawienia (bleeding), podpalenia (burning) i zatrucia (poisoned). Postaci korzystającej z tej umiejętności nie można teleportować.

    • Punkty akcji: 1
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 4 tury

    Fossil strike (uderzenie skamieniałości) - ogromny głaz zadający obrażenia od żywiołu ziemi. Zostawia za sobą ślad łatwopalnej ropy. Bardzo przydatna umiejętność umożliwiająca podpalenie cieczy i zadanie tym samym obrażeń całym grupom wrogów.

    • Punkty akcji: 2
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 3 tury

    Impalement (przebicie) - wychodzące z ziemi kolce, które zadają wrogom na danym obszarze obrażenia i powodują ich okaleczenie (crippling). Ponadto w miejscu użycia umiejętności powstaje kałuża z łatwopalnym olejem.

    • Punkty akcji: 2
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 4 tury

    Poison dart (zatruta strzałka) - strzałka zadająca obrażenia przeciwko pancerzowi magicznemu oraz zatruwająca cel na kilka tur. Po trafieniu w celu eksploduje, a trucizna pokrywa pobliski teren mogąc zatruć kolejnych wrogów.

    • Punkty akcji: 2
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 4 tury

    Huntsman (polowanie)

    Arrow spray (rozprysk strzał) - postać wystrzeliwuje 16 strzał lecących w różnych kierunkach po łuku wynoszącym 60 stopni. Strzały zadają obrażenia fizyczne zależne od siły broni. Bardzo przydatna umiejętność zwłaszcza, gdy chcemy trafić wiele celów.

    • Punkty akcji: 3
    • Ilość slotów pamięci: 3
    • Ponowne użycie (cooldown): 5 tur

    First aid (pierwsza pomoc) - eliminuje negatywne efekty okaleczenia (crippled), powalenia (knocked down), oślepienia (blinded), głuchości (silenced), krwawienia (bleeding), podpalenia (burning) oraz zatrucia (poisoned). Ponadto leczy 30 procent zdrowia postaci. Dobrze, aby chociaż jedna postać w drużynie posiadała tę niezwykle cenną umiejętność.

    • Punkty akcji: 1
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 4 tury

    Mark (znamię) - wybrany cel otrzymuje karę do uników (dodge) oraz nie może stać się niewidzialny. Umiejętność przydatna zwłaszcza dla postaci walczących na dystans, która umożliwia pozbawienie przeciwnika bonusów związanych z unikami czy zajęciem lepszej pozycji na polu bitwy.

    • Punkty akcji: 1
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 3 tury

    Markman's fang (kieł strzelca) - specjalna strzała, która rani wszystkich wrogów, którzy staną na jej drodze, przelatując przez nich. Strzała zadaje obrażenia fizyczne i przydaje się zwłaszcza wtedy, gdy rywale ustawią się w jednej linii.

    • Punkty akcji: 2
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 2 tury

    Ricochet (rykoszet) - strzała, która po trafieniu w cel może się odbić i trafić w kilka kolejnych celów zadając im obrażenia. Umiejętność przydatna zwłaszcza, kiedy wrogowie ustawią się w dość zwartej grupie.

    • Punkty akcji: 2
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 4 tury

    Snipe (strzał z ukrycia) - strzał zadający duże obrażenia fizyczne, które są dublowane, jeśli atak został przeprowadzony z ukrycia. Umiejętność już sama w sobie przydaje się podczas walki z silniejszymi rywalami, ale sprawdza się najlepiej przed rozpoczęciem pojedynku, kiedy możemy z zaskoczenia zaatakować wybrany cel i zadać mu podwójne obrażenia.

    • Punkty akcji: 4
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 5 tur


    Tactical retreat (taktyczny odwrót) - pozwala rzucającemu zaklęcie teleportować się na średni dystans. Przydatne, jeżeli chcemy szybko opuścić jakąś pozycję lub zająć lepszą, dającą przewagę militarną.

    • Punkty akcji: 1
    • Ilość slotów pamięci: 1
    • Ponowne użycie (cooldown): 3 tury

    Zobacz także