Skip to main content

Dlaczego gracze są k***a najgorsi

Między memem a rzeczywistością.

FELIETON | Stare internetowe porzekadło głosi, że pośród łajdaków, kanalii i partaczy nie ma gorszych od graczy. Czy jakoś tak. W każdym razie obiegowa opinia o miłośnikach cyfrowej rozrywki jest, mówiąc delikatnie, nie najlepsza. A ile w niej prawdy?

W 2022 roku szerokim echem odbił się artykuł opublikowany w serwisie TheGamer, którego polski tytuł brzmiałby: „Gracze to potworni ludzie i nie powinniśmy tego dłużej tolerować”. Tekst przywoływał toksyczne zachowania gamerskiej społeczności, w tym tak skandaliczne jak groźby gwałtu kierowane pod adresem deweloperki God of War. Tytuł miał oczywiście wywołać szum i zachęcić do dyskusji (podobnie jak tytuł felietonu, który czytasz), lecz samemu wezwaniu twórców i graczy do wzięcia większej odpowiedzialności za środowisko, które tworzą, trudno odmówić słuszności.

Alanah Pearce ze studia Santa Monica znalazła prosty sposób na radzenie sobie z napastowaniem seksualnym ze strony młodych graczy - poskarżyła się ich mamom.

Ale czy memiczne stwierdzenie, że „gracze są k***a najgorsi" nie jest lekką przesadą? Czy naprawdę nie ma bardziej toksycznej społeczności? I czy mniejszość, która dopuszcza się takich czynów, może stanowić o grupie, która liczy sobie ponad 3 miliardy członków? Nawet jeśli nie, to społeczność graczy wymaga szczególnego zainteresowania, bo problem z nią wynika ze specyfiki samego interaktywnego medium i bardzo wątłych podwalin wspólnoty. Nie jesteśmy ani najgorsi ani najlepsi, bo nie do końca mamy się z kim porównywać. Ale to wcale nie znaczy, że jest z nami dobrze - bo nie jest.

Po pierwsze, w przypadku gier komputerowych nie jesteśmy jedynie widzami. To straszny truizm, ale trudno się nie zgodzić, że angażują nas one w zupełnie inny sposób niż filmy, seriale czy śledzenie transmisji sportowych. Tutaj to my jesteśmy uczestnikami wydarzeń. To my rywalizujemy ze sobą na krwawych arenach. To coś zupełnie innego niż oglądanie meczu z kanapy czy trybun - chociaż i to potrafi wyzwolić emocje, które kończą się otwartą, fizyczną przemocą.

Twórcy gier takich jak World of Warcraft od lata walczą z toksycznymi graczami. Czasem takie zachowania mogą skończyć się dożytownim zakazem zabawy.

Po drugie, łatwo jest ulec złudzeniu, że twórcy gier są tuż obok i są tu po to, by spełniać nasze prośby. Śledząc ich profile w social mediach czujemy, jakbyśmy wszyscy żyli we wspólnym, cyfrowym świecie. To ludzie tacy jak my, pracujący przed ekranami komputerów - gdzieś po drugiej stronie. Tym większy budzi się w nas sprzeciw, gdy robią coś nie po naszej myśli, w niezgodzie z naszą wizją, przyzwyczajeniami czy wartościami. A gdy nie reagują na nasze wezwania i prośby, narasta w nas frustracja.

Po trzecie, miejscem w którym łączymy się ze sobą i komunikujemy, zazwyczaj jest Internet. Wymiana myśli odbywa się tu natomiast w całkowicie sprywatyzowanych, skomercjalizowanych i niemal pozbawionych zewnętrznej kontroli mediach. Te zaś skonstruowane są tak, by wyzwalać w nas najbardziej pierwotne odruchy. W końcu emocjonalne reakcje skłaniają nas do mniej przemyślanych decyzji zakupowych i dzielenia się prywatnymi informacjami oraz poglądami.

Dostępny w serwisie Netflix film „Dylemat społeczny" bardzo przystępnie i wnikliwie omawia, w jaki sposób media społecznościowe wykorzystują nasze psychologiczne słabości, by wpływać na emocje i polaryzować opinie.

Odwoływanie się do naszych pierwotnych instynktów prowadzi też do zachowań plemiennych. Ulubionych gier, studiów i konsol bronimy więc z niezdrową zapalczywością, a tych, którzy reprezentują inne obozy, traktujemy jako osoby pozbawione ludzkich przymiotów. To wrogowie, kretyni albo opłaceni trolle, którym nie należy się najmniejszy szacunek. I mimo że poza Internetem nigdy byśmy tego nie zrobili, to tutaj nie czujemy oporów przed ośmieszaniem czy wyzywaniem osób, z którymi się nie zgadzamy.

Po czwarte i ostatnie - społeczność, którą budujemy jest wciąż stosunkowo młoda. Tworzą je w zasadzie dwa pokolenia, między którymi brakuje grup pośrednich, mediujących. Zrozumiałe jest więc, że nie wykształciły się też jeszcze żadne „instytucje długiej pamięci", które regulują , co jest zachowaniem właściwym a co nie. Za każdym razem, gdy wydarza się jakiś skandal, od nowa próbujemy ustalić, jak właściwie należy zareagować. Ten fundamnentalny brak zwraca na szczęście uwagę m.in. organów unijnych, które próbują zapanować nad postępującym chaosem. Jednak każda społeczność, także ta należąca do graczy, musi w końcu wytworzyć własne zasady i narzędzia ich egzekwowania.

Niektóre moje teksty działają jak granat, który wyrzuca w powietrze falę hejtu. Zawsze jednak staram się wchodzić w rozmowę z tym, kto chce dyskutować.

Nie pomaga to, że dzieła cyfrowej kultury mają dość krótką datę przydatności. Najmłodsi gracze nie sięgają po tytuły sprzed dwudziestu czy trzydziestu lat - i trudno im się dziwić, bo nie dość, że nowych, świetnych gier nie brakuje, to w te stare albo nie da się zagrać na współczesnym sprzęcie albo są tak toporne, że można połamać na nich zęby. A to nie pomaga budować ponadgeneracyjnego poczucia wspólnotowości, a wręcz zaognia konflikt między pokoleniami graczy. O tym problemie i o tym dlaczego jeszcze musimy odświeżać stare tytuły, pisałem już zresztą w innym moim felietonie.

Prostej recepty nie ma. Długofalowe rozwiązanie leży natomiast daleko poza nami, wymaga działań systemowych oraz zaangażowania największych podmiotów biznesowych. Ale czy nic nie możemy zrobić my sami, tu i teraz? Gdybym uważał inaczej, to nigdy nie związałbym się z Eurogamerem, w którym pomiędzy newsami, recenzjami i poradnikami zawsze znajdzie się miejsce na wyrażanie opinii, obaw i nadziei. A to właśnie to, co możemy i powinniśmy robić - bez względu na to, po której stronie monitora siedzimy.

Zobacz także