Skip to main content

Dlaczego gry sprzedają się gorzej

W oczekiwaniu na kryzys?

W latach 80. doszło do największego kryzysu w historii gier komputerowych. Fala słabych i przeciętnych gier zalewających rynek doprowadziła do sytuacji, gdzie zaledwie 10 procent wydawanych wówczas tytułów przyniosło aż 75 procent łącznych zysków.

W połączeniu z problemami na rynku konsolowym i konkurencją ze strony komputerów stacjonarnych, sytuacja doprowadziła do krachu. Przychody branży szacowane na ówcześnie 3,2 miliarda dol. w 1983 roku spadły do 100 mln w 1985 - rynek skurczył się o 97 procent.

Katastrofa ta doprowadziła do bankructwa wielu firm, a jej pierwsze objawy widać było już w połowie 1983 roku, gdy Atari zakopało olbrzymią liczbę niesprzedanych urządzeń i gier (z niesławnym E.T. na czele) w olbrzymiej dziurze w ziemi w Nowym Meksyku.

Patrząc na stan rynku gier wideo dzisiaj można się domyślać, że chociaż trudno o powtórkę sytuacji sprzed trzech dekad, już niedługo branżę mogą dotknąć niemałe kłopoty. Chociaż powodów takiego stanu rzeczy jest wiele, głównym winowajcą jest gigant cyfrowej dystrybucji - firma Valve.

Właściciele Steama, którzy nigdy nie byli znani z dobrej komunikacji z fanami czy wysokiej jakości obsługi klienta, postanowili zaniedbać także kontrolę jakości, wpuszczając na swoją platformę praktycznie każdego.

Dzięki usłudze Greenlight platformę Steam zalewa fala słabych gier, przez co czasem trudniej dostrzec te dobre

Dzięki systemowi Greenlight, po uzyskaniu odpowiedniej liczby głosów społeczności do sprzedaży można wprowadzić dowolną grę, niekoniecznie dobrą. Nietrudno domyślić się, że wielu niezbyt uczciwych twórców postanowiło wykorzystać ten fakt, by wysłać na rynek niedokończone, paskudne buble, a dzięki firmom oferującym „lajki” za odpowiednią opłatą, otrzymanie zielonego światła jest tylko formalnością.

Konsekwencje tego stanu rzeczy są naprawdę alarmujące. Już w kwietniu serwis Steam Spy donosił, że średnia sprzedaż przyzwoitych gier niezależnych spadła z 10 tys. egzemplarzy do około 7 tys. - wyłowienie dobrych produkcji z natłoku przeciętniaków stało się prawdziwym wyzwaniem.

Informacje, jakie uzyskaliśmy w ciągu ostatniego miesiąca, rysują jeszcze bardziej ponury obraz sytuacji - ponad 40 procent gier dostępnych na Steamie zostało wydanych w tym roku. W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy ukazało się więcej niż 4 tysiące tytułów, czyli średnio 10-12 dziennie!

Nietrudno wydedukować, jak nieciekawie wygląda sytuacja dla twórców gier niezależnych - opłacalność produkcji drastycznie spadła, a wobec obojętności Valve trend ma spore szanse się utrzymać. Kreatywne zespoły, które już parę lat temu ze sporym trudem szukały pieniędzy na Kickstarterze czy Indiegogo, teraz mają z tym jeszcze większy problem. Crowdfundingowe źródło finansowania wyschło, kiedy okazało się, że wielu producentów nie spełnia obietnic, a praktycznie każdy tytuł ma spore opóźnienia. Kickstarter stał się formą przedsprzedaży jeszcze gorszą niż to, co oferują wielcy wydawcy.

Dziś żadna gra na Kickstarterze nie odnosi już tak spektakularnych sukcesów, jak Pillars of Eternity

Kłopoty ze sprzedażą nie dotknęły jednak wyłącznie niezależnych studiów - także ci najwięksi i najpotężniejsi zaczęli odczuwać spadki, szczególnie w okresie premiery. Głównym powodem jest fakt, że w dniu wydania wiele gier z najwyższej półki okazuje się cierpieć na kłopoty techniczne, poprawiane dopiero w trakcie kolejnych aktualizacji.

Problemem wydaje się być multiplatformowa natura wielu gier. Choć obecna generacja konsol nie odstaje wyraźnie od komputerów pod względem architektury, stworzenie tytułu działającego świetnie na PC, PS4 i Xbox One okazuje się być ogromnym wysiłkiem dla studiów, co pociąga za sobą wydłużenie czasu potrzebnego na dopracowanie i dalsze nakłady inwestycyjne.

Za tę część kryzysu odpowiadają praktycznie wszyscy. Ubisoft z pamiętnymi błędami w Assassin's Creed: Unity (co zresztą w dalszej perspektywie przełożyło się na słuszną decyzję o zwolnieniu tempa produkcyjnego dla serii), Warner Bros. z bardzo złą konwersją ostatniej części przygód Batmana czy wreszcie Bethesda, która wydała doskonałe Dishonored 2 - działające dobrze, o ile nie gramy na PC.

Wraz z rosnącymi nakładami finansowymi, wydawcy preferują w pierwszej kolejności dotrzymanie terminu premiery, niż doszlifować tytuł do technicznej perfekcji. Odbiorcy z kolei zaczęli aktywnie reagować na takie podejście, rezygnując w widocznej skali z zakupów przedpremierowych. Wielu woli też poczekać na okazje i obniżki, bo polityka cenowa również pozostaje obecnie dość niesprawiedliwa dla największych pasjonatów, gotowych rzeczywiście kupić grę jeszcze przed premierą albo w dniu premiery.

Spójrzmy na producentów sprzętu. PS4 Pro działa niekiedy gorzej niż podstawowa wersja konsoli, choć zapewne dopiero 2017 rok pokaże, czy faktycznie różnica między urządzeniem podstawowym a wersją Pro jest naprawdę istotna. Tymczasem Microsoft zarzeka się, że wierzy w połączenie Xboksa i Windowsa, choć w tym samym czasie na rynku ukazują się niezbyt dobre wersje gier na Windows 10. Jedynie Nintendo wydaje się w tym wszystkim niewinne. Twórcy Zeldy, Mario i Pokemonów po prostu robią swoje, po raz kolejny prezentując urządzenie nie przystające w żaden sposób do tytanów rynku, oferując zamiast tego innowacyjność i koncepcję, która może sprzedać się dobrze lub fatalnie.

Gears of War 4 to jedyna dobrze zoptymalizowana gra z Xbox One na PC

Spada również sprzedaż fizyczna. Coraz mniejszej liczbie graczy zależy na pudełkach i płytach, szczególnie że napędy odchodzą do lamusa. W dużym stopniu jest to zasługa coraz lepszej cyfrowej dystrybucji na konsolach oraz atrakcyjnych programów abonamentowych, jak na przykład Humble Monthly.

Wszystko to nie miałoby jednak zbyt wielkiego znaczenia, gdyby nie jeden, kluczowy czynnik: gry sieciowe. Wielu graczy, którzy do tej pory kupowali kilka tytułów w ciągu roku, zaczęło teraz przekierowywać swoje fundusze do pojedynczych, konkretnych produkcji. Patrząc na liczby skrzynek sprzedawanych w Overwatch czy zyski, jakie Valve czerpie z Counter-Strike: GO i Doty 2, trudno nie otwierać oczu ze zdziwienia.

Zobacz także: Śmierć liniowych gier wideo

Dziesiątki tysięcy dolarów zasilających kiedyś budżety szerokiej gamy twórców, płyną teraz wąskimi strumieniami do kilku wydawców, którym udało się odkryć żyłę złota - najlepszą kombinację dobrej rozgrywki i mikrotransakcji dla danego gatunku. Nowe, ciekawe produkcje zostały zastąpione przez czapki i skiny.

Do czego to wszystko prowadzi? Czy możemy spodziewać się powtórki załamania rynku? Raczej wątpliwe - branża z dużym prawdopodobieństwem straci kilka wartościowych studiów i istnieje niemała szansa, że paru spełnionych twórców przejdzie na emeryturę. Pozostali będą jednak walczyć, by pozostać w grze.

Oby gry z kampaniami dla jednego gracza - i bez otwartych światów - nadal powstawały

Z dużym prawdopodobieństwem zacznie zmieniać się rola Steama - twórcy, dla których publikacja na największej obecnie platformie dystrybucji przestanie być opłacalna, mogą zacząć szukać nowego bezpiecznego gniazda. Pierwszym, najbardziej oczywistym celem migracji wydaje się być GOG, jednak polski dystrybutor musi najpierw rozpracować wiele problemów technicznych.

Ze strony dużych wydawców możemy spodziewać się cięcia kosztów, szukania sposobów, by wydawać gry, które przyciągają duże rzesze odbiorców, a wymagają mniej pracy. Wielkie piaskownice pełne proceduralnie generowanych zadań, dające możliwość podziwiania pięknych widoków i przeżywania wymyślonych przez siebie przygód, mają właściwy potencjał, by wypchnąć z rynku tytuły, nad którymi scenarzyści i projektanci muszą spędzać kosztowne roboczogodziny.

Zobacz także