Dlaczego lustra w GTA: San Andreas na PS2 działały tak dziwnie? Programista Rockstara wyjaśnia tajemnicę
Ku pamięci.
Lustra w grach wideo do dzisiaj pozostają wielkim wyzwaniem dla deweloperów, a niekiedy wydaje się, że technologia w tej sferze cofa się, zamiast rozwijać. Temat tego elementu w zasłużonym GTA: San Andreas przywołał jeden z byłych pracowników Rockstara.
Obbe Vermeij - o nim mowa - był w przeszłości dyrektorem technicznym studia. Krótko prowadził nawet blog z ciekawostkami na temat kultowej serii, zanim byli koledzy „poprosili” go rzekomo o zaprzestanie działalności. Teraz zostaje serwis X, gdzie nikt nie narzeka.
Lustra w klasycznym GTA: San Andreas na PlayStation 2 działały dość dziwnie, z przenikającymi przez nie obiektami, możliwością „sięgnięcia” do wnętrza rodem z horrorów, czy... odwracaniem niektórych odbijanych przedmiotów o 180 stopni, jak radio na screenie powyżej.
Jak opisuje Vermeij, powody były dość prozaiczne - braki w pamięci na klasycznej konsoli Sony. Lustra wyświetlały bowiem duplikat sceny, a warto pamiętać, że już wyrenderowanie jej jeden raz było niekiedy wyzwaniem dla sprzętu.
Kolejnym interesującym ograniczeniem był fakt, że powierzchnie tego typu mogły znajdować się jedynie na zewnętrznej ścianie pokoju. „Nie było idealnie, ale to nadal lepsze niż zakład fryzjerski bez luster” - przyznaje deweloper, któr w przeszłości opisał także w szczegółach, dlaczego księżyc w starszych grach GTA zmienia rozmiar po strzale ze snajperki.
„Standardowym sposobem renderowania lustrzanych odbić jest dwukrotne renderowanie sceny. Pierwszy raz z punktu widzenia lustrzanej kamery, który to obraz jest następnie używany jako tekstura dla lustra podczas renderowania samej sceny” - wyjaśnia Vermeij.
„Ta metoda wymaga pamięci wideo do przechowywania pierwszego renderowania. Po prostu nie mieliśmy takiej ilości pamięci wideo w SA” - dodaje. Gracze w Polsce mogą zapewne pamiętać, że w ich przypadku wszystko było w porządku, ale to zapewne dlatego, że grali na PC - gdzie pula pamięci była dużo większa.