Dlaczego naprawa Cyberpunk 2077 trwa tak długo, a moderzy "wyręczają" twórców? CD Projekt Red odpowiada
Problemów nie da się podobno rozwiązać w pięć minut.
- Studio musi upewnić się, że poprawki będą działać na każdej platformie
- Drobne zmiany mogą podobno zepsuć podstawowe systemy gry
- Mody obniżają wydajność i są dostępne tylko na PC, a deweloperzy nie mogą sobie na to pozwolić
Studiu CD Projekt Red często zarzuca się powolne prace nad kolejnymi aktualizacjami do Cyberpunk 2077, a część graczy twierdzi, że moderzy „wyręczają” deweloperów w naprawie produkcji. Twórcy przekonują jednak, że sytuacja jest bardziej skomplikowana, niż mogłoby się wydawać.
Zakulisowe spojrzenie na opracowywanie patchów zaprezentowano na wczorajszym streamie, omawiającym wersję gry 1.3. Najciekawsze komentarze padły z ust starszego projektanta poziomów, Milesa Tosta, oraz starszego projektanta zadań, Patricka Millsa.
- Wydaje mi się, że ludzie nie rozumieją, jak trudno jest tworzyć patche do gry, która już zadebiutowała - tłumaczy Miles Tost. - To proces, który wymaga wiele wysiłku i precyzji przy już istniejących systemach. A przecież zamysłem patchy jest poprawa gry, a nie dalsze jej popsucie. Musicie sobie wyobrazić, że naprawa gry jest jak operacja na otwartym sercu. Mamy te wszystkie systemy, które działają, ale trzeba w nie wejść i poprawić rzeczy wokół nich, upewniając się przy okazji, że wszystko nie runie. To może zająć dużo czasu.
Zobacz także: Cyberpunk 2077 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik do gry za darmo
- Spoglądamy na rzeczy, które wydają się bardzo prostymi naprawami i - dotyczy to nie tylko CD Projekt Red, ale deweloperów ogólnie - okazuje się, że te [drobnostki - red.] są połączone z tak wieloma systemami, że „przekręcenie zębatki” w jednym miejscu sprawia, że gdzieś indziej zębatka całkowicie odpada - kontynuuje Tost.
Swoje spojrzenie na problem przedstawił też wspomniany Patrick Mills. Projektant zadań twierdzi, że w kontekście naprawy, jego zadaniem jest „rozłożenie misji” na czynniki pierwsze i nie tylko eliminacja błędu dla osób, które zapisały stan gry w pewnym momencie, ale też upewnienie się, że osoby, które zapisały ją „pięć sekund później” nie doświadczą kolejnego błędu.
Mills wspomniał też o jego zdaniem kluczowych problemach z pamięcią.
- Jeśli twoja gra ma problem z zarządzaniem pamięcią i strumieniowaniem pamięci [a Cyberpunk 2077 boryka się właśnie z tymi kłopotami - red.], każda zmiana, którą wprowadzasz, dotyka właśnie tych problemów - mówi Mills, jednocześnie zaznaczając, że praca z grą pod tym względem jest już nieco łatwiejsza niż dawniej.
W dalszej części streamu poruszono kwestię modów. Rozmowa rozpoczęła się po pokazaniu poprawionej w patchu 1.3 minimapy. Dla kontekstu przypomnijmy, że niedawno ukazała się fanowska modyfikacja, która poprawiała ten element interfejsu na PC, co wzbudziło burzliwe dyskusje o rzekomym „wyręczaniu” deweloperów przez graczy. Miles Tost wyraził się o modach z szacunkiem, ale w subtelny sposób wytłumaczył, dlaczego w jego mniemaniu nie można takich narzędzi uznawać za pełnoprawne naprawianie Cyberpunk 2077.
- Kocham mody. Pochodzę ze środowiska moderskiego, Patrick zresztą też. Pierwsza rzecz to fakt, że mody nie są dostępne na konsolach. Poprawki, które wdrażamy do gry, muszą działać na każdych platformach, a w przypadku Cyberpunka jest ich osiem. To nie jest tak proste, że robimy jedną poprawkę i „bum”, działa wszędzie. Platformy mają różne wymagania.
- Dodatkowo ważne jest to, co wcześniej mówił Patrick. Ta konkretna zmiana [minimapa - red.] była mocno związana z wydajnością gry i zarządzaniem pamięcią. Jako że obraz na minimapie opiera się na pamięci, zwykłe oddalenie widoku nie było dobrym wyjściem. Nie chcieliśmy jedną zmianą zaprzepaścić wszystkich poprawek wydajności gry, o które tak ciężko pracowaliśmy przez ostatni rok, więc musieliśmy być nieco sprytniejsi.
- [Patrząc na problem minimapy - red] może się wydawać, że można go rozwiązać w pięć minut, ale potem przyglądasz się tej kwestii i okazuje się, że jest cały łańcuch problemów, które mogą wystąpić, jeżeli naprawa nie zostanie przeprowadzona w sposób odpowiedni - kontynuuje projektant poziomów.
Tost podkreślił też, że deweloperzy nie mogą sobie pozwolić na widoczne spadki wydajności gier, które zazwyczaj występują po instalacji wielu modów.
- Może trochę przesadzam, ale kiedy tworzymy taki patch, dla nas jest to jak tysiąc modów, które wrzucamy do jednego pakietu. Wszystkie muszą być ze sobą kompatybilne, stabilne, przetestowane.
Miles Tost przyznał, że mody mogą zapewnić „wspaniałe rezultaty”, ale tylko niewielki ułamek graczy na PC korzysta z takich narzędzi, podczas gdy CD Projekt Red musi opracować „mody” na każdą platformę.
Wspomniany patch 1.3 nie ma jeszcze daty premiery. Oprócz mnóstwa poprawek, aktualizacja wprowadza też trzy drobne DLC.